915 resultados para Jogos pedagógicos


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Pós-graduação em Letras - FCLAR

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Esta dissertação estuda o que as crianças fazem, para resolver as situações de cálculo, quando ainda permanecem utilizando a contagem por unidades, na adição, após quatro anos de escolaridade no Ensino Fundamental. A referência teórica básica é a Epistemologia Genética de Jean Piaget. Como referência prática, foram utilizados os Jogos Matemáticos Athurma. Foram realizados estudos de casos com quatro crianças da 4.ª série do Ensino Fundamental de uma escola pública de Porto Alegre. As crianças vivenciaram, individualmente, três jogos propostos. Foi realizada uma análise das situações de jogo, seguindo os princípios do método clínico piagetiano. A partir da análise dos Jogos Matemáticos Athurma, foi possível identificar três principais procedimentos responsáveis pela não utilização da unidade composta: primeiro, as crianças utilizam a contagem na seqüência, em vez de fazerem cálculos; segundo, elas não recuperam o resultado de jogadas anteriores; e, finalmente, as diferentes formas de resolver a adição de dezenas e unidades O trabalho realizado com jogos matemáticos mostrou claramente que, com o desenrolar das jogadas, é possível verificar onde as crianças apresentam dificuldades, o que na atividade escrita não é tão fácil de ser identificado. Os jogos podem ser considerados como um recurso que permite aos professores iniciar e orientar discussões que surgem, diariamente, na sala de aula. A partir desta pesquisa, proponho que os jogos matemáticos sejam utilizados pelos professores, para que possam identificar onde seus alunos apresentam dificuldades na Matemática e assim, possam intervir, sempre que necessário, auxiliando e orientando os seus alunos a compartilharem as interpretações individuais com o restante dos colegas. Agindo assim, os professores estarão contribuindo para que o conhecimento matemático seja construído com base nas ações físicas e mentais dos alunos.

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This work's aim was to verify the contributions of educational games usage as a teaching resource in alphabetization and literacy process during elementary school initial years. For this, there was a bibliographical survey on the topic, identifying Brazilian publishing on articles, dissertations and theses over the last ten years and what were the possibilities to use this feature of offering a more meaningful and playful learning to students, ensuring their learning processes. The results indicate that, although there are several themes that address the game and learning, there is little published concerning game and literacy. Overall, it is possible to affirm that games are features that enable the learning of reading and writing in early literacy process. Therefore, it is reiterated that games constitute resources that enable learning in the early literacy process and constitutes in a different activity, which mobilizes the child in a playful dimension to learning

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O presente relatório comporta uma coletânea de descrições da praxis, contempladas por introspeções à luz das teorias estudadas ao longo da minha formação académica. Por outro lado, apresenta como principal propósito refletir acerca da minha intervenção pedagógica e dar a conhecer os pressupostos teóricos e metodológicos que orientaram a minha atuação em contexto Pré-Escolar, no Infantário “O Girassol”, e 1.º Ciclo do Ensino Básico, na Escola Básica do 1.º Ciclo com Pré-Escolar da Ladeira. A articulação entre a teoria e prática decorre da profissão docente solicitar uma formação contínua, uma busca constante na procura de respostas que viabilizem uma melhoria na sua atuação e adequação face aos interesses e necessidades apresentadas pelo grupo de crianças/alunos com que interagem. Desta forma, o profissional, como investigador e reflexivo, deve considerar a metodologia de investigação-ação como basilar ao longo de todo o desenvolvimento do estágio pedagógico. Através da observação participante e do contato com os alunos emergiu a necessidade de promover estratégias de intervenção que contribuíssem para a disciplina, que compilou na seguinte questão: “Como desenvolver comportamentos adequados neste grupo de alunos do 4.º ano de escolaridade?”. Quanto à valência de Pré-Escolar, com base nas mesmas técnicas de recolha de dados, surgiu uma problemática semelhante, com vista na melhoria de comportamentos sociomorais, porém, articulada com os princípios da pedagogia de projeto, desenvolvendo-se uma pergunta de investigação em torno dessa metodologia: “Como a pedagogia de projeto contribui para o maior envolvimento das crianças da sala dos 4 Anos no seu processo de aprendizagem, ao mesmo tempo que fomenta comportamentos adequados?”. Para responder a essas perguntas, no decurso do estágio pedagógico foram utilizadas diversos princípios metodológicos, nomeadamente o trabalho cooperativo, introdução de jogos pedagógicos, o trabalho de projeto, acompanhadas pelo reforço positivo, quer a nível de expressões verbais positivas, quer a nível de recompensas.

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O presente relatório comporta uma coletânea de descrições da praxis, contempladas por introspeções à luz das teorias estudadas ao longo da minha formação académica. Por outro lado, apresenta como principal propósito refletir acerca da minha intervenção pedagógica e dar a conhecer os pressupostos teóricos e metodológicos que orientaram a minha atuação em contexto Pré-Escolar, no Infantário “O Girassol”, e 1.º Ciclo do Ensino Básico, na Escola Básica do 1.º Ciclo com Pré-Escolar da Ladeira. A articulação entre a teoria e prática decorre da profissão docente solicitar uma formação contínua, uma busca constante na procura de respostas que viabilizem uma melhoria na sua atuação e adequação face aos interesses e necessidades apresentadas pelo grupo de crianças/alunos com que interagem. Desta forma, o profissional, como investigador e reflexivo, deve considerar a metodologia de investigação-ação como basilar ao longo de todo o desenvolvimento do estágio pedagógico. Através da observação participante e do contato com os alunos emergiu a necessidade de promover estratégias de intervenção que contribuíssem para a disciplina, que compilou na seguinte questão: “Como desenvolver comportamentos adequados neste grupo de alunos do 4.º ano de escolaridade?”. Quanto à valência de Pré-Escolar, com base nas mesmas técnicas de recolha de dados, surgiu uma problemática semelhante, com vista na melhoria de comportamentos sociomorais, porém, articulada com os princípios da pedagogia de projeto, desenvolvendo-se uma pergunta de investigação em torno dessa metodologia: “Como a pedagogia de projeto contribui para o maior envolvimento das crianças da sala dos 4 Anos no seu processo de aprendizagem, ao mesmo tempo que fomenta comportamentos adequados?”. Para responder a essas perguntas, no decurso do estágio pedagógico foram utilizadas diversos princípios metodológicos, nomeadamente o trabalho cooperativo, introdução de jogos pedagógicos, o trabalho de projeto, acompanhadas pelo reforço positivo, quer a nível de expressões verbais positivas, quer a nível de recompensas.

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O projeto que aqui se apresenta surge no âmbito do mestrado em Educação Especial, no Domínio Cognitivo e Motor, e insere-se na área da multideficiência. O termo multideficiência designa um conjunto de limitações acentuadas no domínio cognitivo, associadas a limitações acentuadas noutros domínios, nomeadamente no domínio motor, sensorial e/ou da saúde física. Desta forma, o termo multideficiência, por si só, não define o indivíduo. Todas as crianças e jovens têm necessidades individuais, o planeamento das atividades para alunos com multideficiência requerem uma maior interação entre os profissionais que trabalham com o aluno e o próprio aluno. O presente estudo foi implementado no Agrupamento de Escolas Dr. Correia Mateus, na Unidade de Apoio Especializado para a Educação de Alunos com Multideficiência e Surdocegueira Congénita do segundo e terceiro ciclos do Ensino Básico. O objetivo geral do estudo é analisar de que forma a tecnologia tátil promove a aprendizagem funcional de alunos com multideficiência, tendo sido utilizado como recurso o Tablet ‘comum’, sem adaptações. Os resultados demonstraram que o equipamento tátil constituiu o elemento promotor de aprendizagem funcional através da aplicação de estratégias, como a implementação de jogos pedagógicos interativos e da aprendizagem pela repetição, que permitiram o desenvolvimento de competências adaptadas às necessidades e às especificidades dos alunos, proporcionando o seu desenvolvimento individual e social, melhorando a sua qualidade de vida, melhorando a sua autonomia e, consequentemente, favorecendo a inclusão.

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A aprendizagem da leitura e da escrita são uma fase importantíssima no percurso de vida das crianças, torna-se essencial que a escola seja um marco de referência na sua aprendizagem, minimizando sempre as desigualdades, valorizando sempre o potencial de todos os alunos com especial atenção, os alunos com necessidades educativas especais. No caso concreto das dificuldades específicas de aprendizagem ligadas à leitura e à escrita, como é o caso da dislexia é essencial diagnosticar e compreender os problemas para que se possa dar respostas adequadas às dificuldades sentidas, com que se depara uma criança disléxica. Para isso, é essencial o uso de métodos de reeducação adequados a cada criança disléxica, uma vez que diferentes métodos e estratégias funcionam para diferentes indivíduos. É precisamente esta a aposta deste projeto de investigação, ou seja, pretende-se saber até que ponto a utilização de jogos de linguagem dinamizados de forma lúdica e sugestiva poderá ajudar a superar as dificuldades de aprendizagem na leitura e na escrita. Envolver a criança em jogos de linguagem atrativos e pedagógicos que vão ao encontro das suas dificuldades e testar a eficácia deste recurso é o objetivo deste estudo. Neste caso pretende-se encontrar um meio facilitador para a criança disléxica acreditar nas suas potencialidades e naquilo que é capaz de fazer.

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O estudo objetivou dimensionar o valor estratégico dos Serious Games e da Gamificação como alternativas pedagógicas em favor do aprendizado sobre Gestão Pública. De cunho exploratório e descritivo, o estudo, visa fornecer algum conhecimento sobre ferramentas alternativas de apoio ao ensino da Gestão Pública, tomando o papel dos jogos digitais como instrumentos contributivos aos educadores. A metodologia aplicada é fenomenológica, pois buscou extrair significados por intermédio dos sujeitos, a fim de obter uma maior compreensão do fenômeno de aprendizagem baseada em jogos digitais. A investigação foi conduzida por pesquisas bibliográficas e de campo, na qual a coleta de dados foi obtida por meio de entrevistas por pautas. Ao todo, a amostra contemplou 18 sujeitos envolvidos com games em educação, baseando-se em três critérios: pesquisa, desenvolvimento e aplicação. Foram analisados artigos e publicações de autores brasileiros, constatando-se a baixa produção sobre o tema, principalmente, de cunho qualitativo sobre ao assunto. Além disso, observou-se uma presença de livros e publicações em língua inglesa muito superior às produções nacionais, por essa razão, a pesquisa buscou ampliar a discussão sobre o tema. Como resultados das entrevistas, foram destacados benefícios cognitivos, pedagógicos, interacionais com base nas teorias interacionistas de Vygotsky e Piaget, nas quais os jogos digitais formam espaços de aprendizagem e interação, cabendo, contudo, aos educadores, a escolha de empregá-los ou não em salas de aula. Os resultados também revelam alguns problemas de implementação, tais como: (1) falta de investimentos em treinamento dos professores, (2) falta de infraestrutura nas instituições de ensino, (3) integração curricular, (4) acesso à infraestrutura/tecnologia em comunidades ribeirinhas fora dos grandes centros urbanos, (5) adequação ao público-alvo, pois nem todos os estudantes se interessam por jogos eletrônicos. Ao final, iniciativas do MEC têm propiciado a busca de novas ferramentas e tecnologias que venham a incrementar as práticas pedagógicas, e nesse sentido, os jogos digitais adequam-se a esta realidade exigida, pois trazem consigo novas reflexões acerca do ensino, do papel dos professores, e de novas possibilidades no ensino de Gestão Pública. O valor estratégico dos games revela-se como uma ferramenta pedagógica propiciadora de espaços de aprendizado alicerçados em: interatividade, imersão e interconectividade, responsáveis por tornarem os aluno sujeitos ativos no processo educacional.

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O item não apresenta o texto completo, para aquisição do livro na íntegra você poderá acessar a Editora da UFSCar por meio do link: www.editora.ufscar.br

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This present study aimed to examine the use of games with rules in working with math education in regular classes included in Elementary School, in the municipal education schools of Natal/RN, observing the learning process and development of all students, especially those with disabilities. The theoretical references used are based on Vygotsky's works and other authors from the historical-cultural perspective, as well as researchers in the field of Inclusive Education and Mathematics Education. The investigation was based on the qualitative research guidelines, with the application of semi-structured interviews with educational coordinators and teachers from the schools involved as well as classroom observations, looking for, in the speeches of those involved and in their teaching practices, elements to reflect on the Mathematics Inclusive Education, the use of games with rules -starting from its goals, the participation of disabled students, the pedagogical mediations, up to its accessibility - and from the learning of disabled students. The analysis results showed that the concepts underlying the development of inclusive teaching practices still refer to the clinical-medical paradigm, understanding the student with disabilities from their deficiencies; which teachers use, in their majority, the mathematical games with rules in their classes, but which the teaching mediation, during these activities, still needs to be qualified so that they can, effectively, contribute to the learning and development of all students; students with disabilities do not always participate in games with others colleagues; games with rules are rarely accessible; and that the Universal Design principles are not adopted in the selected classrooms for this study. Thus, it is clear that much remains to be done so that Mathematics Education can contribute to the learning and development of all students, and among those actions the teacher continuing education is recommended

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The study deals with the pedagogical possibilities of text books as a resource for Physical Education (PE) classes based on sports, specifically team sports. It started from a bibliographical review on the cited terms and after that we advanced our studies in order to propose a didactic text book on Team Sports for PE classes considering two benchmarks: one technical-tactic and the other social-educational. In order to do so, we used methods from linguistics, and the development of a Didactic Sequence allowed the selection and distribution of the contents to be presented in the book in an orderly and judicious way. The focus in Team Sports is justified by its social-cultural insertion and by the need to transform recent studies into new pedagogical procedures for practicing them. The didactic text book, as well as the adequate preparation of the professionals who will use it, is pointed out as facilitator in the process of teaching, experiencing and learning team sports.

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Pós-graduação em Educação - FFC