884 resultados para Jogos eletrônicos - Aspectos sociais


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Este estudo tem como objetivo verificar a influência dos jogos eletrônicos e do gênero sobre o comportamento social dos jovens da geração Y brasileira do ponto de vista da propensão a agir mais individualmente ou socialmente. E a forma como tal comportamento afeta os indivíduos no mercado de trabalho. Para atingir tal objetivo, além da bibliografia referente ao assunto foram utilizados dados de jovens brasileiros colhidos através de um questionário online. Ficou constatado, por meio da análise dos resultados, que o hábito de jogar não influencia o jovem a agir mais individualmente ou coletivamente. A internet e os jogos eletrônicos não interferiram nas atitudes da amostra pesquisada frente às relações de amizade, lealdade e ação coletiva. Porém, foi possível observar que o gênero dos jovens os faz terem comportamentos sociais diferentes.

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Incrementar o conhecimento sobre o que contribui efetivamente para que ocorram interações bem sucedidas entre websites e os consumidores online, mais especificamente no mercado crescente dos mundos virtuais, é um assunto relevante para os pesquisadores e profissionais de administração de empresas. Vivemos em uma nova etapa da cultura do consumo, onde a experiência de consumo ganha relevância. Os jogos online, ambientados em mundos virtuais, são ilustrações muito apropriadas para representar a emergência do Marketing de Experiência, característico desta etapa. Os mundos virtuais, como o Second Life, podem ser classificados como “mundos de experiência”, e uma das suas principais características é a existência de comunidades virtuais. A interação entre usuários e o relacionamento social é fundamental para o enriquecimento da experiência de consumo nos mundos virtuais. A teoria da fluidez é um dos constructos mais utilizados para entender o comportamento do consumidor na internet e uma das formas de definir a natureza de experiências de consumo na internet. A utilização deste modelo (que vem sendo utilizado e aprimorado nos últimos 14 anos) é aconselhada para definir e medir a experiência de consumo na internet. A participação em comunidades virtuais pode ser um dos fatores que enriquecem a experiência de consumo nos mundos virtuais, percebida pela fluidez. O objetivo desta dissertação é entender se a participação em comunidades virtuais potencializa a experiência de consumo em mundos virtuais sociais, em especial no Second Life, tomando como base o conceito da fluidez. O objeto de estudo foram as comunidades virtuais do Second Life, durante o período da pesquisa que ocorreu entre o final de julho e o início de novembro de 2010. Para fazer a pesquisa de campo, empírica e exploratória, foi utilizada a metodologia da netnografia (etnografia virtual), descritiva por definição, como forma de atingir o objetivo proposto. Netnografia é a rigorosa e sistemática adaptação da etnografia especificamente alterada para as contingências do comportamento e interação online, isto é, ao estudo das comunidades virtuais. As atividades de pesquisa foram realizadas com observação participativa, isto é, com a participação, pelo pesquisador, no cotidiano do mundo virtual Second Life, que vivenciou, como um novato, a experiência de consumo em si. A dissertação aqui apresentada é o resultado do engajamento do pesquisador em uma imersão nas comunidades virtuais do Second Life. Foi concluído que experiência de consumo nos mundos virtuais é enriquecida pela participação em comunidades virtuais. A fluidez – percebida pela telepresença (imersão), perda de noção de tempo, envolvimento, prazer e diversão – é uma sensação que pode ser considerada típica e freqüente dos mundos virtuais e potencializada pela participação em comunidades virtuais. A participação em comunidades virtuais permite que os usuários vivenciem uma experiência rica, que seja ativa, responsiva, interativa e participativa, o que potencializa a experiência de consumo nos mundos virtuais.

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Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) are role-playing games that, through the Internet, can integrate thousands of players interacting at the same time in at least one virtual world. This way, these games can provide, further than fun, a greater familiarity with the additional language and opportunity to improve the linguistic proficiency in a real context. Hence, what is proposed in this study is extended knowledge about the learning of an additional language mediated by MMORPGs for teachers to know how, if relevant, to present, use or encourage this practice to their students. Based on this major purpose, we seek to answer the following research questions: (a) what distinguishes the learning profile of the gamers and non-gamers; (b) if MMORPGs can, through a hybrid and systematic approach, assist the development of proficiency of the additional language and (c) what the think-aloud protocols show about the learning mediated by the MMORPG Allods Online. Following an experimental method (NUNAN, 1997), 16 students of the curricular component Reading and Writing Practices in English Language have comprised the control group and 17 students of the same class formed the experimental group and were submitted to a pre and post-test adapted from the Key English Test (KET) by the Cambridge University (2008). The tests were conducted before and after a period of 5 weeks of 3 hours of practice with Allods Online a week (experimental group), and classes of the curricular component (both groups). A quantitative analysis of the questionnaires about the exposure to English profiles of the participants, a quantitative analysis of the tests scores and a qualitative analysis of the thinkaloud protocols collected during the experiment were conducted based on the theories of (a) motivation (GARDNER, 1985, WILLIAMS & BURDEN, 1997, BROWN, 2007, HERCULANO-HOUZEL, 2005); (b) active learning (GASS, 1997, GEE, 2008, MATTAR, 2010); (c) interaction and collaborative learning (KRASHEN, 1991, GASS, 1997, VYGOTSKY, 1978); (d) situated learning (DAMASIO, 1994; 1999; 2003, BROWN, 2007, GEE, 2003) and (e), tangential learning (PORTNOW, 2008; MATTAR, 2010). The results indicate that the participants of the experimental group (gamers) seem to be more engaged in tangential English learning activities, such as playing games, listening to music in English, communicating with foreigners and reading in English. We also deduced that the period of experiment possibly generated positive results on the gamers proficiency scores, mainly in the parts related to orthographic development, reading and comprehension, writing with focus on content and orthographic accuracy. Lastly, the think-aloud protocols presented evidences that the gamers have engaged in active English language learning, they have interacted in English with other players, and learned linguistic aspects through the experience with the MMORPG Allods Online

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O ambiente virtual está cada vez mais presente na vida do ser humano e, por este motivo, não se pode negligenciar a perspectiva de que os jogos eletrônicos possam ser encampados no contexto das aulas de Educação Física, com as devidas adaptações, proporcionando novas práticas, as quais sejam atraentes, no sentido de ampliar as perspectivas de adesão ao movimento e minimizar as condições do sedentarismo. Desta forma, este trabalho, de natureza qualitativa, teve como objetivo propor a adaptação de alguns jogos eletrônicos, os quais puderam ser aplicados corporalmente, como novas possibilidades de atividades a serem vivenciadas em aulas de Educação Física, bem como, investigar os níveis de estado de ânimo e de satisfação dos alunos frente às aulas que utilizaram esses jogos eletrônicos adaptados. O estudo foi desenvolvido por intermédio da união de pesquisas bibliográfica e exploratória. Para tanto, fizeram parte deste estudo uma amostra intencional, composta por 60 alunos, de ambos os sexos, compreendendo a faixa etária de 10 a 15 anos, pertencentes a uma escola da rede oficial de ensino da cidade de Rio Claro/SP, selecionada por conveniência, a qual participou de uma aula, ministrada pela pesquisadora, composta por três jogos eletrônicos adaptados. Para se verificar o estado de ânimo dos alunos, foi aplicada a Lista de Estados de Ânimo Reduzida e Ilustrada (LEA-RI), desenvolvida por Volp (2000), antes e após as aulas. Foi aplicado, ainda, um questionário contendo perguntas abertas, com o intuito de se verificar o nível de satisfação dos alunos em relação aos jogos eletrônicos adaptados. Os dados foram analisados por meio da Técnica de Análise de Conteúdo Temático. Os resultados apontaram que os jogos eletrônicos, vinculados à aula de Educação Física, influenciam positivamente na motivação dos alunos... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo)

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Esta pesquisa parte da observação de uma prática ocorrida em jogos eletrônicos, identificada como exploração de ambientes. Seu objeto são as ações, processos e os contextos que abrigam esta prática posta em movimento pelos jogadores, em associação com os demais agentes que fazem o jogo funcionar. Objetiva-se uma conceituação do comportamento exploratório nos videogames, bem como dos ambientes nos quais ele se concretiza, e do qual é inseparável. Para tanto, fez-se uma divisão em três partes, a procura de redefinir esta prática a partir de perspectivas teóricas distintas. A primeira se refere às particularidades da exploração em ambientes digitais. Demonstra-se como o jogo representa as habilidades que compõem este processo (movimento, navegação, reconhecimento e manipulação), e quais as propriedades comunicativas da exploração no videogame. A segunda expande a mesma reflexão à uma esfera lúdica, em busca da relação entre ludicidade e exploração nos jogos de mundo aberto, além das suas propriedades formais e ficcionais. A última liga a exploração a um processo criativo de invenção e experimentação com as possibilidades do jogo

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Projeto de Intervenção apresentado à Escola Superior de Educação de Lisboa para obtenção do grau de Mestre em Educação Especial, Especialização em Problemas de Aprendizagem e Comportamento

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A presença de uma empresa internacionalmente significa também a disseminação mundial de seu Código de Conduta de Responsabilidade Social (Código de CRS). É portanto necessário um certo controle do conteúdo desses Códigos. As regras e padrões internacionais podem desempenhar este papel. O setor de gás e petróleo causa grande impacto nas comunidades em que as empresas exercem suas atividades. O mesmo se pode afirmar em relação aos seus Códigos de CRS. Este estudo examina, então, duas vertentes distintas mas convergentes. De um lado, o estudo comparativo de como os Códigos de CRS das empresas do setor de gás e petróleo tratam dos aspectos sociais. De outro, examina-se a conformidade ou falta de conformidade dos Códigos de CRS com os tratados, convenções, normas e padrões internacionais. Estratégias podem então ser propostas ao setor de gás e petróleo, para a melhoria dos padrões sociais de seus Códigos de CRS. Com isso atende-se às necessidades das comunidades envolvidas e, também, cria-se valor para as empresas do setor de gás e petróleo.

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Esta videoaula pertence ao curso de "Desenvolvimento de jogos' oferecido pela Secretaria de Educação à Distancia (SEAD) da Universidade Federal de São Carlos (UFSCar)

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Objetivou-se avaliar os aspectos sociais e de saúde e a percepção diante do diagnóstico de indivíduos com a coinfecção HIV/tuberculose. Estudo descritivo, com abordagem quantiqualitativa, realizado em hospital de referência em Fortaleza, Ceará, de janeiro a abril de 2009, utilizando-se entrevista semiestruturada em ambiente privativo. Os dados foram analisados de modo descritivo e por análise de conteúdo. Participaram 16 pacientes com coinfecção HIV/tuberculose, 56,25% do sexo masculino, com faixa etária predominante entre 31 a 39 anos (43,75%), com pouca escolaridade e renda familiar mensal de aproximadamente um salário mínimo. A forma predominante da apresentação da tuberculose foi a pulmonar (62,50%). A percepção sobre a descoberta da coinfecção foi demonstrada por duas categorias: Medo e angústia face ao diagnóstico e Mudanças nos hábitos de saúde e no estilo de vida. Urge, diante dos achados, a promoção do bem-estar psicológico e físico desses pacientes, por meio de ações políticas e de saúde

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Este é um estudo sobre a relação trabalho, saúde e doença no cenário da pesca artesanal no Estado do Pará em que buscamos apreender a complexidade das questões relativas à saúde dos trabalhadores valendo-nos da contribuição das ciências sociais. Somam-se neste estudo os aportes disciplinares da sociologia, da psicodinâmica do trabalho, da antropologia da saúde, com o que buscamos melhor nos aproximar de um desejado enfoque interdisciplinar. Dada a vinculação desta pesquisa aos referenciais do campo da Saúde do Trabalhador, orientação paradigmática que sustenta as noções e análises nela presentes, enfatizamos o papel estruturador que o trabalho assume na vida dos pescadores artesanais, bem como na conformação dos valores, concepções e na forma com que constroem e lidam com as questões relativas à sua saúde, sem descurar as dimensões social e subjetiva presentes na dinâmica do processo saúde-doença em sua relação com o trabalho. Como afirma Minayo (2004a) o enfoque da pesquisa qualitativa em saúde, nossa referência metodológica para o desenvolvimento deste estudo, é a fala dos sujeitos, suas concepções de saúde e doença, para o que foram realizadas entrevistas semi-estruturadas com pescadores de cada um dos municípios, que voluntariamente concordaram em participar do estudo. Para um aprofundamento quanto aos aspectos referentes aos processos de adoecimento e as possíveis relações com a atividade laboral desenvolvida por esses trabalhadores, valemo-nos também do instrumento da observação participante, acompanhando os pescadores durante a sua atividade de trabalho. O material obtido envolve 23 entrevistas com informantes de 6 (seis) municípios do Estado do Pará: Abaetetuba, Igarapé-Miri, Mocajuba, Bragança, Salinópolis e São Caetano de Odivelas, todos eles municípios onde a pesca artesanal desempenha papel importante na economia local e agrega um grande contingente de trabalhadores, permitindo-nos assim observar distintas realidades da atividade no Pará, que dispõe de uma diversidade de ecossistemas aquáticos, apresentando ambientes de águas continentais, estuarinas e marítimas, nos quais a pesca é desenvolvida com inúmeras adaptações e particularidades. A escolha para referencial de análise é a hermenêutica dialética, entendida como nos diz Minayo (2004a, p. 227), como um “caminho do pensamento”, a partir do que se busca entender a fala, o depoimento, como resultado do processo social (trabalho e dominação), para o qual o olhar ampliado, perscrutador, sobre o cenário da vida e do trabalho se apresenta imprescindível. Buscamos então estabelecer “o campo das determinações fundamentais”, qual seja o contexto sócio-histórico desse conjunto de trabalhadores, ressaltando, dentre vários aspectos, a importância dos pescadores artesanais e sua inserção no sistema de produção; suas condições de reprodução (trabalho, renda, moradia, acesso a bens e serviços etc.); acesso a políticas de seguridade social, enfatizando a compreensão que entende as concepções de saúde e doença enquanto conceitos construídos historicamente, vivamente permeados pelas condições histórico-sociais dos indivíduos e particularmente demarcados em sua relação com o trabalho.

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Este trabalho discute o ato de compreensão, relacionando-o a processos sociais e ideológicos como formas de restrição do acesso à leitura.

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Tendo em vista as inúmeras possibilidades de utilização dos recursos tecnológicos, como computadores, internet e jogos eletrônicos, em todos os contextos da vida humana, o campo de educação não pode ficar alheio às vantagens desses recuros. Entretanto, esta inserção de jogos eletrônicos como estratégias no contexto da educação, seja no âmbito formal, quanto no informal ainda precisa vencer algumas barreiras. Torna-se importante que os educadores busquem aliar esses dispositivos e jogos ao ensino, com o intuito de atender às demandas e expectativas crescentes sobre o uso cada vez mais constante desses recursos em todos os âmbitos da sociedade. Assim, este estudo teve por objetivo analisar o uso do jogo eletrônico não-didático e de entretenimento Zoo Tycoon® 2 para o ensino de Ciências e Biologia, observando-se a autenticidade dos conteúdos de Ciências e Biologia presentes no mesmo e, também, a forma como esse conteúdo é apresentado aos usuários. Para tanto, foi realizado um levantamento bibliográfico acerca do significado do ensino formal, não-formal e informal e a inserção do jogo Zoo Tycoon® 2 no contexto da aprendizagem, no que tange ao ensino de Ciências e Biologia. Os dados obtidos foram analisados com base na técnica de análise de conteúdo temático e classificados em três categorias, de acordo com o modo que aparecem no jogo, tal como interagem com o jogador. As categorias de classificação foram referentes aos conteúdos Meramente Ilustrativos (MI), Simplesmente Informativos (SI) e Educativos (E), estando cada uma relacionada, gradativamente, com o maior conteúdo de informações e a maior interação do jogador para com as informações, representando um acesso mais fácil e direto ao conteúdo. Os resultados apontam que este jogo transmite, efetivamente, conteúdos educativos, e também funciona como uma ferramenta despertadora e embasadora, isto é, ele estimula a busca por conhecimento e dá base...

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This study aims to conduct an analysis on the social aspects present in the works of the Argentine economist Raúl Prebisch (1901-1986). Based on the author's research on the economic development of the peripheral countries, it will be demonstrated how the social and economic factors have interconnected in the developmental theory of the peripheral worldwide economy. To achieve this goal, the six works of Prebisch considered essentials by Economic Commission for Latin America and the Caribbean (ECLAC) were used as main bibliographic axis. Such texts are: Introduction to Keynes, The Economic Development of Latin America and Its Principal Problems, Economic development or monetary stability: the false dilemma, Towards a Dynamic Development Policy for Latin America, .Change and Development: Latin America's Great Task, Capitalismo periférico: crisis y transformación, Five stages in my thinking on development. Firstly the topics essential to economic development according to the author will be exposed, such as industrialization of peripheral countries as a means of raising the income of masses and the way it should be coordinated beyond the theoretical author's choice on historical events, the evolution of the deterioration of terms of trade between peripheral and central countries and the need for productivity gains to increase the income of the worker. Afterwards it will be exposed how such terms align with social inequalities and which definitions are incorporated by the author on the subject