990 resultados para Jogos educativos


Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Os jogos educativos assumem uma crescente preponderância como recursos educativos, importantes para a criação, desenvolvimento e prática do conhecimento, de forma lúdica, interessante e desafiante. O objetivo deste trabalho é fazer uma explanação sobre a utilização dos jogos educativos, na conceção de que estes, na Educação Especial, são essenciais para o desenvolvimento de todo o processo de ensino aprendizagem de alunos com Necessidades Educativas Especiais, explorando as suas múltiplas competências, nomeadamente o desenvolvimento da linguagem, da criatividade e da imaginação, o autoconhecimento, a descoberta de potencialidades, a promoção da autoestima e a prática de exercícios de relacionamento social, com reais repercussões no desenvolvimento efetivo das capacidades destes alunos, integrando-os como peça central desse processo. Faz assim uma reflexão sobre o brincar e o uso dos jogos educativos no desenvolvimento de crianças especiais, apresentando alguns pressupostos inerentes à sua aplicabilidade e as reais vantagens da utilização dos mesmos.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Trabalho de Projeto apresentado à Escola Superior de Educação do Instituto Politécnico de Castelo Branco para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Educação Especial – Domínio Cognitivo e Motor.

Relevância:

70.00% 70.00%

Publicador:

Resumo:

Jogos educacionais constituem em uma importante ferramenta de ensino na área de Engenharia de Software, onde, muitas vezes, os alunos não passam por nenhum mecanismo de treinamento prático. Um jogo educacional de qualidade tem que ter objetivos educacionais bem definidos, motivar os alunos e efetivar a aprendizagem dos conteúdos. A aplicação de jogos no Ensino de Engenharia de Software deve ser realizada de forma sistemática e controlada com base em avaliação. A técnica Estatística de Experimentação permite a medição e a análise das variáveis envolvidas no processo de aplicação de jogos para que estes possam ser aplicados com qualidade. Para definir melhor os experimentos no uso de jogos para o ensino de Engenharia de Software, este trabalho propõe diretrizes para o planejamento de experimentos em jogos educacionais, de forma que permita verificar a influência e a significância da utilização desses jogos no ensino e aprendizado dos conceitos de Engenharia de Software. Um experimento com o SimulES-W foi realizado seguindo essas diretrizes, onde foi possível ser demonstrada sua aplicabilidade e simplicidade em sua definição. A experiência de uso do SimulES-W mostra que aprender com jogos de computador é divertido, interativo e que, apesar dos resultados obtidos não serem significativos estatisticamente, de certa forma contribui para o ensino da Engenharia de Software, não sendo necessariamente um conhecimento prévio do conteúdo.

Relevância:

70.00% 70.00%

Publicador:

Resumo:

Relatório da Prática de Ensino Supervisionada, Ensino do Português no 3.º Ciclo do Ensino Básico e Ensino Secundário e de Espanhol nos Ensinos Básico e Secundário, Universidade de Lisboa, 2013

Relevância:

70.00% 70.00%

Publicador:

Resumo:

Com o objetivo de avaliar o valor das atividades lúdicas CAL) no aprendizado do idioma alemão foram ministra das 45 aulas com AL e 112 sem AL à uma turma de 21 alunos do primeiro e segundo períodos do Curso de Português-Alemão do Instituto de Letras da Universidade do Estado do Rio de Janeiro. O contato 'prévio com o idioma alemão dessa turma era praticamente inexistente.

Relevância:

70.00% 70.00%

Publicador:

Resumo:

Pós-graduação em Televisão Digital: Informação e Conhecimento - FAAC

Relevância:

70.00% 70.00%

Publicador:

Resumo:

Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

Relevância:

70.00% 70.00%

Publicador:

Resumo:

Pós-graduação em Educação - FCT

Relevância:

70.00% 70.00%

Publicador:

Resumo:

Pós-graduação em Psicologia - FCLAS

Relevância:

70.00% 70.00%

Publicador:

Resumo:

BAIUKA é um jogo educativo voltado para despertar a consciência ecológica baseado em lendas amazônicas. Este trabalho teve como objetivo central construir um jogo educativo infantil baseado nas Inteligências Múltiplas, voltado para a cultura amazônica, gerando automaticamente avaliações sobre o comportamento do jogador, a partir de agentes autônomos, auxiliando o professor em sala de aula. Teve como objetivos específicos oferecer um instrumento de motivação da aprendizagem a partir do uso de jogos educativos na web, além de desenvolver um modelo para avaliar jogos educacionais. A caminhada metodológica teve como principal base de análise a metodologia qualitativa e envolveu, além de pesquisas documentais e bibliográficas, a pesquisa de campo na Escola Ipiranga, com aplicação de um checklist a professores devidamente selecionados, assim como especialistas que, de alguma forma, atuam nessa realidade. Os resultados da pesquisa indicam a boa aceitação por parte dos professores de proporcionar momentos de atividade lúdica para as crianças. Infelizmente, também constatamos a dificuldade em se criar um jogo educacional que seja interessante ao jovem, aliando metodologias pedagógicas ao poder dos jogos computacionais. Porém, não obstante essa triste constatação, a pesquisa aponta com esperança que os jogos computadorizados possam ser considerados o estado da arte para o desenvolvimento de ambientes de aprendizagem motivadores. A produção desta nova geração de jogos didáticos requer times interdisciplinares, criativos e capazes de trabalharem cooperativamente.

Relevância:

70.00% 70.00%

Publicador:

Resumo:

Nowadays the accelerated development arising from globalization and the interrelation of the nations, the great increase in communication between different countries and the necessity for knowledge in different linguistic structures, the interest in learning a foreign language is crescent, and thinking about it, this work has the scope to verify how young and adult learners of a foreign language, in this case English, behave, that is, how best to develop the four language skills of the language: listening, writing, speaking, and reading and how the use of recreational and educational games can help this dichotomy between teaching-learning. The present research, theoretical and analytical basis, aims to make a study on how fun games can influence the teaching and learning of English in an audience of young and adult people and that includes a study of how human history has evolved, more precisely, as history of education was influenced by the playful and how the human mind also becomes over time. Nowadays, the playful is a tool that has been widely used pedagogically in teaching foreign languages and every day opens new manners and ways of teaching languages, always with its array of spaced more possibilities. Under this assumption, the focus of this research is discover how the use of recreational and educational games may influence grammar greater understanding and language development of young and adults students in learning English, and also what better way to introduce these games, that is, a contextualized content being discussed each time during the school way, so that the games may be, of course, used for relaxation of the students, but also (and especially) for their intellectual growth and language development

Relevância:

70.00% 70.00%

Publicador:

Resumo:

The technological advances of recent decades combined with digital inc1usion in Brazil sparked the country's population to the constant use of computers to perform tasks in many different natures. Whether it's for communication, entertainment, work or school, computers are tools with increasing numbers in Brazilian homes. Along with this evolution the Brazilian Physics teaching should be aware of the use of teaching tools that relate directly to the computer to student learning. Highlighting in this work we have scanned the contents of the Wikipedia community, a wide variety of educational videos placed on YouTube, educational games that try to teach the player in a fun way and a variety educational softwares placed on the World Wide Web. It is with special attention to educational softwares as tools for teaching physics, which describe some strategies for use of these software, combined with the textbooks, to illustrate some ways to introduce the use of educational softwares directly in the classroom

Relevância:

70.00% 70.00%

Publicador:

Resumo:

A matemática está presente nas mais diversas atividades do nosso cotidiano. O interesse em realizar o Trabalho de Conclusão de Curso no âmbito da Educação de Jovens e Adultos/EJA, surgiu a partir do meu ingresso no Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência - PIBID no início do ano de 2010. O PIBID vem sendo desenvolvido em vários campi da Unesp, somente nos cursos de licenciatura e tem como financiadora a CAPES/MEC. No curso de licenciatura Plena em Pedagogia, o Programa EJA/PIBID Rio Claro atua na escola Municipal Celeste Calil, localizada em um bairro periférico, que tem como público alvo pessoas de baixa renda, alfabetizadas ou não. O trabalho que a cada dia vem sendo construído com as educandas me despertou muito interesse, principalmente com relação ao ensino da matemática, uma vez que a mesma está presente nas diversas esferas do cotidiano. Podemos acompanhar (observar) que as alunas já trazem consigo uma experiência de vida muito grandiosa com relação à solução de questões pertinentes a matemática. Para auxiliar na aprendizagem, recursos matemáticos vêm sendo introduzidos nas aulas, entre eles jogos, onde as educandas podem reviver situações cotidianas que, à primeira vista, facilita o processo de aprendizagem e resolução de problemas. O presente trabalho tem como objetivos fazer um levantamento de jogos matemáticos que poderão ser utilizados nas aulas da EJA, e também analisar o caderno de registros matemáticos do PIBID, no ano de 2010. Quanto à metodologia, buscam-se elementos na pesquisa qualitativa, bem como análise bibliográfica de jogos que foram levantados e também análise documental do caderno de registros do PIBID 2010, construído conjuntamente, pelo grupo de educandas e bolsistaseducadores

Relevância:

70.00% 70.00%

Publicador:

Resumo:

Educational games are responsible for part of the information assimilated by the child, because these games respect the individual learning time, enabling experimentation and, consequently, being an accessory to retain the acquired knowledge spontaneously. However, the analogy between stimulus and reception/result is not always the expected. On the one hand, there are the pedagogues, bearing the knowledge necessary to the children’s development. On the other hand, are the children, who cannot completely assimilate the concept, commonly because of lack of planning on the product. After all, the children become not interested in the game, without developing the expected cognitive abilities planned for the product. Whereas the importance of the games on children’s development, this work aimed to analyze and select educational games presented on the preschool, based on the language exploration from the Design’s knowledge and skills. Specifically, the research intends to investigate games targeted to stimulate geometric concepts, and so, to describe parameters that must be observed during the product planning.