885 resultados para Jogo eletrônico
Resumo:
Esta pesquisa tem como objetivo documentar o processo de redução de riscos e incertezas de um jogo eletrônico em desenvolvimento por meio da aplicação de métodos de avaliação de Usabilidade. Foi realizado um estudo de caso da utilização de métodos e técnicas de avaliação de Usabilidade durante a produção do jogo eletrônico Dungeonland, conduzido entre 2010 a 2013 ao longo de diversas iterações do produto, da pré-produção ao lançamento. Foram utilizados os métodos de observação direta baseada em problemas, avaliação cooperativa, questionário e entrevista semi-estruturada. Os dados coletados demonstram a evolução do design do jogo, as diferentes metodologias empregadas em cada estágio de desenvolvimento, e o impacto da avaliação no projeto. Apesar de problemas e limitações no emprego dos testes de Usabilidade no produto em questão, o impacto da avaliação foi visto como muito grande e muito positivo pelos desenvolvedores - através de dados qualitativos como protocolos verbais e de gameplay de usuários, e de dados quantitativos sobre suas experiências com o produto que possam ser comparados estatisticamente, os desenvolvedores de jogos têm à sua disposição poderosas ferramentas para estabelecer processos de Design claros, centrados no usuário, e que ofereçam um ambiente onde problemas são rapidamente identificados e soluções são validadas com usuários reais.
Resumo:
Os jogos eletrônicos são o tema desta investigação. A série de jogos para computador Tomb Raider, o objeto principal. Para desenvolver uma analítica em torno dos games, esta tese foi elaborada com base em duas problematizações: como nos tornamos sujeitos-jogadores em um campo estratégico chamado de jogos eletrônicos? Que efeitos tal campo tem sobre nós? Ambas foram construídas com base em teorizações foucautianas sobre a noção de governo. Elas funcionaram, dentre outras coisas, para compor os jogos eletrônicos como um campo estratégico de subjetivação articulado em torno de quatro grandes mecanismos de governo: a comunidade de jogadores, o currículo da série de jogos Tomb Raider, as histórias e narrativas e as personagens. Primeiramente, a composição da comunidade de jogadores tem base na organização de algumas técnicas de poder: a linguagem em comum entre os envolvidos; as técnicas de captura do consumidor; as técnicas de marketing, dentre outras. Em segundo lugar, por meio das histórias e das narrativas, os sujeitos-jogadores aprendem quem é a sua personagem, os motivos que a levaram a combater o mal, quem são seus amigos e inimigos, quais objetivos deverão ser cumpridos para se chegar ao final do jogo. Mesmo assim, o campo formado pelas técnicas de governo dos sujeitos-jogadores não se resume na organização de uma comunidade, da história e da criação de narrativas. Os games, como um campo estratégico de governo, relacionam-se, também, com a construção de suas personagens. Para a maior eficiência “pedagógica” dessa relação jogo-jogador, leva-se em conta, no desenvolvimento das histórias e na elaboração das personagens, aqueles a quem se quer capturar. Categorias como idade, sexo, comunidade da qual participam são de vital importância na elaboração dos jogos. Baseado nessas categorias, estão presentes nos games percepções do que é ou deveria ser um sujeitojogador. Os seres humanos, porém, como objetos do poder-saber, vão se constituindo como sujeitos de diversas maneiras. Não podemos falar em essência do sujeito. As relações de poder, dinâmicas e em constante movimento, vão sempre “fabricar novos sujeitos” e novas formas de subjetivação.
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Pós-graduação em Letras - IBILCE
Resumo:
Tendo em vista as inúmeras possibilidades de utilização dos recursos tecnológicos, como computadores, internet e jogos eletrônicos, em todos os contextos da vida humana, o campo de educação não pode ficar alheio às vantagens desses recuros. Entretanto, esta inserção de jogos eletrônicos como estratégias no contexto da educação, seja no âmbito formal, quanto no informal ainda precisa vencer algumas barreiras. Torna-se importante que os educadores busquem aliar esses dispositivos e jogos ao ensino, com o intuito de atender às demandas e expectativas crescentes sobre o uso cada vez mais constante desses recursos em todos os âmbitos da sociedade. Assim, este estudo teve por objetivo analisar o uso do jogo eletrônico não-didático e de entretenimento Zoo Tycoon® 2 para o ensino de Ciências e Biologia, observando-se a autenticidade dos conteúdos de Ciências e Biologia presentes no mesmo e, também, a forma como esse conteúdo é apresentado aos usuários. Para tanto, foi realizado um levantamento bibliográfico acerca do significado do ensino formal, não-formal e informal e a inserção do jogo Zoo Tycoon® 2 no contexto da aprendizagem, no que tange ao ensino de Ciências e Biologia. Os dados obtidos foram analisados com base na técnica de análise de conteúdo temático e classificados em três categorias, de acordo com o modo que aparecem no jogo, tal como interagem com o jogador. As categorias de classificação foram referentes aos conteúdos Meramente Ilustrativos (MI), Simplesmente Informativos (SI) e Educativos (E), estando cada uma relacionada, gradativamente, com o maior conteúdo de informações e a maior interação do jogador para com as informações, representando um acesso mais fácil e direto ao conteúdo. Os resultados apontam que este jogo transmite, efetivamente, conteúdos educativos, e também funciona como uma ferramenta despertadora e embasadora, isto é, ele estimula a busca por conhecimento e dá base...
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v. 19, n. 2, abr./jun. 2016.
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Este modelo é parte de um conjunto de modelos 3D produzidos pela equipe de audiovisual da SEaD/UFSCar para o jogo de realidade virtual “O Laboratório de Química”.
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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Frente às dificuldades para captação de bolsas de sangue pelos hemocentros, são utilizados os mais diversos meios para sensibilizar os doadores e manter abastecidos os bancos de sangue. Este trabalho apresenta a “simulação parcial” dessa realidade, através de um jogo educativo eletrônico que objetiva informar e conscientizar sobre a importância da doação. Trata-se de um mecanismo de esclarecimento de dúvidas comuns e desmitificação de crenças disseminadas pela falta de conhecimento que dificultam a captação. Com o objetivo de informar o jogador e não somente entreter, “Em busca do doador perdido” é a apresentação de um tema comum em formato criativo, motivador e de impacto social. A simulação proporciona ao jogador experimentar as dificuldades de se encontrar doadores e desperta no mesmo o conhecimento sobre questões básicas do processo de doação. A partir de dois experimentos com doadores em potencial foi validada a proposta do jogo, como uma forma de conscientizar os jogadores sobre a importância da doação.
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Nos últimos tempos o futsal tem se desenvolvido muito rapidamente, modificando seu caráter amador e aumentando o número de participantes e de país que o praticam. Essas mudanças têm causado melhoras nas ações técnicas e táticas dos jogadores, além de aumento na rapidez do raciocínio para a tomada de decisão, além da forma física (necessidade de uma capacidade aeróbica e de uma massa muscular desenvolvidas para a melhora do desempenho em quadra). Um dos responsáveis pelo desenvolvimento do futsal foram os avanços na tecnologia que através de ferramentas específicas facilitam e auxiliam na evolução da equipe no decorrer dos treinamentos e jogos. Desta forma, as equipes conseguem controlar os aspectos técnicos, táticos, físicos e psicológicos que ocorrem com a equipe, podendo obter dados quantitativos e qualitativos que ajudam a alcançar melhor performance dos atletas e da equipe. Um exemplo destas ferramentas é o “scout”, o qual se mostra um instrumento viável para uma avaliação técnica e tática de uma equipe. Através desta ferramenta pode-se avaliar detalhes importantes do jogo como o número de finalizações (eficiência do ataque), local de finalização, número de desarmes, passes certos e errados, tanto da sua equipe como também da equipe adversária. Com isso, com o auxilio do “scout” independentemente da tecnologia que se utilize, mais avançadas como softwares específicos ou menos sofisticadas como planilhas de anotações, consegue-se além de realizar uma avaliação individual da condição técnica do atleta também analisar os sistemas de defesa e ataque de uma equipe.Assim, o objetivo deste estudo foi de verificar e comparar a relação de acerto e erro das ações de passe, desarme e finalização apresentado pelas equipes vencedoras e as perdedoras de partidas de futsal, vislumbrando...(Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo)
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Consultoria Legislativa - Área XIX - Ciência Política, Sociologia Política e História.
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Apresenta a urna eletrônica como agente essencial para a manutenção da democracia. São apresentadas as origens do voto no Brasil, indo até a proposta e execução do ambicioso projeto de eleições gerais com base em urnas eletrônicas. Descreve como se deu o desenvolvimento do equipamento. Os requisitos de segurança da informação são apresentados no contexto da votação eletrônica tendo como parâmetro a norma ISO 27.002. Observa que há melhorias que devem ser continuamente realizadas a fim de garantir a efetiva realização de um processo eleitoral seguro e confiável.