1000 resultados para Jogo didático


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The use of games as educational tools is common, however the effectiveness of games with educational purposes is still poorly known. In this study we evaluated three different low-cost teaching strategies make and play your own board game, just play an educational science game and make a poster to be exposed in the school regarding: (1) science learning; (2) use of deep learning strategies (DLS); and (3) intrinsic motivation. We tested the hypothesis that, in these three parameters evaluated, scores would be higher in the group that made and play their own game, followed respectively by the group that just played a game and the group that made a poster. The research involved 214 fifth-grade students from six elementary schools in Natal/RN. A group of students made and played their own science board game (N = 68), a second group played a science game (N = 75), and a third group made a poster to be exposed at school (N = 71). Our hypothesis was partly empirically supported, since there was no significant difference in science learning and in the use of DLS between the group that made their own game and the group that just played the game; however, both groups had significantly higher scores in science learning and in use of DLS than the group that made the poster. There was no significant difference in the scores of intrinsic motivation among the three experimental groups. Our results indicate that activities related to non-digital games can provide a favorable context for learning in the school environment. We conclude that the use of games for educational purposes (both making a game and just playing a game) is an efficient and viable alternative to teach science in Brazilian public school

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Atualmente é necessário preparar os alunos para que sejam cidadãos críticos, reflexivos e capazes de resolverem problemas. Para tal é necessário modificar algumas práticas que decorrem nas nossas salas de aulas. Nomeadamente o incentivo do questionamento por parte do aluno. Esta capacidade é imprescindível para a vida futura de cada estudante/cidadão que se forma. A presente investigação tem como principal objetivo averiguar a influência do jogo didático na promoção e desenvolvimento do questionamento nos alunos. Desenvolveu-se uma atividade didática para um dos conteúdos da Geologia do 11ºano, designadamente as rochas. Recorreu-se ao estudo de caso como método de investigação. Os participantes do estudo foram os alunos das turmas de uma escola do distrito de Aveiro, nas quais a professora-investigadora realizou a PES. Para a recolha de dados recorreu-se a inquéritos por questionário, observação e análise de documentos. A maioria dos estudantes considerou que o jogo melhorou a sua capacidade de questionar, apesar do jogo didático ter aspetos que podem ser melhorados.

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Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Ciências da Educação, na área de especialização: Análise e Intervenção em Educação.

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A combinação do avanço tecnológico com o crescimento da aquisição de dispositivos móveis refletiu-­‐se na vida diária das pessoas, sendo usado nas atividades de trabalho e lazer. A transposição dessa realidade para a sala de aula, não se fez esperar, inicialmente até de uma forma marginal mas acabando por ser aceite. Confrontada com esta nova realidade as autoridades educativas começaram a apoiar e a incentivar as instituições. O desenvolvimento de tecnologias como b-­‐learning, m-­‐learning e dos sistemas de aprendizagem (Learning Management System) deram uma grande contribuição para o desenvolvimento das tecnologias móveis no ensino, no entanto ainda hoje os intervenientes da educação, especialmente professores e alunos, sentem diversas necessidades. Neste contexto procedeu-­‐se ao desenvolvimento de um recurso educativo para a disciplina de matemática. Este recurso educativo está suportado numa plataforma que permite colocar conteúdos, visualiza-­‐los, alterá-­‐los e elimina-­‐los. Numa vertente mais lúdica, foi desenvolvido um jogo didático para um dispositivo móvel, neste caso o iPhone. Desta forma o aluno aprende sem se aperceber que está a aprender e pode faze-­‐lo em qualquer lugar e em qualquer período de tempo. Explorando, assim, a interatividade e a mobilidade.

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Dissertação de mestrado integrado em Engenharia Biomédica (área de especialização em Informática Médica)

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As características dos artrópodes (insetos, crustáceos, aracnídeos, miriápodes) e conceitos a eles relacionados são conteúdos abordados pelas disciplinas de Ciências e Biologia, no ensino fundamental e médio. Neste contexto, considera-se relevante a elaboração de materiais que contribuam para os processos de ensino e aprendizagem desta temática e que incorporem a dimensão lúdica. Assim, a proposta desenvolvida teve como objetivos principais a elaboração e confecção de uma caixa contendo espécimes de artrópodes incrustados em resina, de modo a permitir o contato e a manipulação desses espécimes pelos alunos. Além disso, elaboramos um jogo didático, abordando as estruturas morfológicas dos artrópodes e suas funções, com o intuito de fixar o conhecimento adquirido em sala pelos alunos. Como complementação, desenvolvemos uma guia de orientação para o professor e um manual direcionado aos alunos, para os auxiliarem durante o desenvolvimento da aula. A elaboração deste trabalho foi uma maneira de tentar transmitir o tema proposto de forma dinâmica e agradável, tanto para o professor quanto para os alunos. O conteúdo fornecido neste trabalho foi baseado em livros didáticos específicos em zoologia de invertebrados, para possibilitar aulas com conteúdo adequado e para prevenir erros conceituais

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O conteúdo “Grupos sanguíneos” é abordado principalmente no ensino de biologia no Ensino Médio e está atrelado a diversas questões biológicas relevantes ao ensino básico. Além disso, sabe-se que esse tema é de cunho abstrato aos alunos, o que muitas vezes dificulta a apropriação do conteúdo pelo aluno. Nesse contexto, se torna relevante a elaboração de materiais que contribuam para um melhor processo de ensino e aprendizagem desse tema, além da incorporação da dimensão lúdica no universo escolar. Assim, a proposta do presente trabalho foi a elaboração de dois modelos didáticos de célula que facilitem a visualização da relação direta existente entre os genes responsáveis pela manifestação dos antígenos do sistema ABO, os genótipos dos diferentes indivíduos e as possibilidades de transfusão sanguínea existentes dentro de cada grupo sanguíneo. Além disso, foi construído um jogo didático de perguntas e respostas que envolvem os conhecimentos adquiridos durante a explanação teórica do professor com o intuito de fixação do conteúdo. O conteúdo fornecido neste trabalho foi baseado em livros didáticos, possibilitando aulas com conteúdo programático adequado e evitando erros conceituais

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Pós-graduação em Desenvolvimento Humano e Tecnologias - IBRC

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Mestrado (PES II), Educação Pré-Escolar e Ensino do 1.º Ciclo do Ensino Básico, 17 de Junho de 2015, Universidade dos Açores.

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Since the enactment of LDBEN 9.9394/96, Physical Education began to be understood as a curricular component in school. Thus, we see the need for systematization of content. We observed that the physical education classes at the public schools in Natal/RN from the game content, teachers did not use the existing proposals for systematization. And it was on this reality that the study occurred, aiming to present and discuss a proposal to systematization the game content in physical education classes in elementary and secondary education. Accordingly, we departed of following question: What possibilities of systematization of the game content in school physical education classes?. The methodology used was the action research, which allowed us to structure the intervention plan for the game content, directed to a reflective didactic process. The dialogue with action research provided an opportunity to understand of the proposal of systematization, the knowledge of game content, the planning and process of teaching and learning in physical education lessons developed. We use the proposed systematization the book Educação Física Escolar e Organização Curricular , to direct and organize the lesson plans. As research technique, we use the participant observation, filming, photographic records and field diary, guiding us in the debates and discussions about the field of research. The applications of the lesson plans were carried out in three schools, all located in Natal / RN: Escola Municipal Professora Ivonete Maciel, Escola Municipal Professor Ulisses de Góis e Professor Escola Estadual Josino Macedo. The members of this study were students PIBID-EF-UFRN, teachers, supervisors and school. They made the bridge between research and action, theoretical foundation and pedagogical practice, university and school. The results were advanced for beyond the propositions submitted by the above-mentioned book. For the Elementary School 1, the proposed systematization broadened experiences and learning of knowledge of the game and of playful and body manifestations. Provided an opportunity to know and learn about game of make account, rules, popular games, cooperative games, among others. For Elementary Schools 2 and Middle education, systematized lessons allowed the practical, the incorporation of knowledge of the game and its features: such as rules, origin, meaning of the name, different denominations, among others. The students experienced and learned, popular games, pre-sport games, cooperative games, with recycled material, among others. The treatment from three dimensions of contents: procedural, conceptual and attitudinal, occurred parallel to approach the game content, and in conjunction with our interventions, not being done separately during practice, but an ongoing process during class. This new perspective of work the game, in a systematized way, with applying, description and discussion the activities, allowed elaborate a summary framework of thematizations for game content, by year of teaching

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Pós-graduação em Educação para a Ciência - FC

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This work consisted in analysing five materials which mean respect to subjects related to Particle Physics, aiming to explore their potentialities for the use in the High School levels, particularly by physics teachers. On this perspective, we sought to describe the contents of each material and point out their potentialities as material of didactic support. They are: 1. The purpose of Secretaria da Educação do Estado de São Paulo, presented in the Teacher's Guide of the Program São Paulo faz escola; 2. The Game Sprace Game, elaborated by the European Organization for Nuclear Research (CERN); 3. The book O discreto charme das partículas elementares, written by the professor Maria Cristina Abdalla; 4. The video O discreto charme das partículas elementares, based on the book of Professor Maria Cristina Abdalla which was produced by TV Cultura in association with the Ministério da Educação e Cultura” (MEC). The book Partículas elementares no ensino médio: uma abordagem a partir do LHC written by Wagner Franklin Balthazar and Alexandre Lopes de Oliveira, from the collection CBPF - Tópicos de Física. The work was constructed on a qualitative perspective, that is, it did not attempt to quantify the help that each material could offer to Physics teaching. One sought to describe and analyse, from different theoretical frames, their potentialities for the use in the High School level. The results indicate that all the materials analysed can contribute to the Physics teaching, and beyond, as they own format and approches distinct from the subject, they can be used as a whole or in parts, together or separately, depending on the objectives to be reached and on the profile of the target public