932 resultados para Jogo de sedução


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Todos nós conhecemos vários tipos de atores: os de cinema, os de televisão, os de teatro, os de circo... porém há um outro tipo de ator a quem as pessoas não se referem: o ser humano. Este ator em especial representa vários papéis ao longo de sua vida. Um deles, para muitos de nós, é o de professor. O professor-ator representa para uma platéia específica - os alunos - com um objetivo também específico -seduzi-los para que haja êxito no processo ensino-aprendizagem. O presente estudo aponta para as contribuições deste processo ator no processo educativo. Da mesma forma, ressalta o tipo de relação estabelecida com os alunos, a partir do ponto de vista, tanto do professor, como do aluno. Trata-se de uma abordagem fenomenológica sobre a relação professor-aluno e suas consequências para o processo ensino-aprendizagem.

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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A partir das teorias da Linguística Textual e da Análise do Discurso, este trabalho tem por objeto de estudo o processo de produção e recepção do anúncio publicitário impresso, investigando especificamente a intertextualidade e a interdiscursividade como forma de associação de informações que se encontram no repertório cultural da sociedade. Analisa, portanto, os efeitos de tais textos no interlocutor, que é seduzido pela mensagem que lhe é exposta, considerando que a linguagem publicitária está impregnada de discursos sócio-históricos e valores ideológicos que refletem o cotidiano das pessoas, sendo comum a aparição de anúncios que se destacam diante do leitor / consumidor por revelarem situações vividas por ele ou que se identifiquem com seus anseios mais íntimos. Com a análise de um corpus formado por 10 (dez) anúncios, retirados de revistas de grande circulação nacional, que mobilizam uma série de estratégias criativas para o seu processamento, assim como o conhecimento de mundo do leitor, buscou-se evidenciar de que modo o intertexto e o interdiscurso constroem o sentido das peças publicitárias, construindo textos persuasivos e sedutores. Com isso, o presente estudo se volta para uma reflexão da língua, podendo ser utilizado com finalidade didática, para que o olhar do aluno / leitor seja aguçado para as estratégias persuasivas propositadamente presentes nesse gênero textual. Assim, o sujeito-receptor de anúncios publicitários se instrumentaliza para a leitura, em sentido amplo, e se torna capaz de perceber todo o jogo arquitetado por uma linguagem híbrida

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Tese de doutoramento, Literatura Francesa, Unidade de Ciências Humanas e Sociais, Universidade do Algarve, 2000

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Observamos a questão do duplo na ficção de Rubens Figueiredo e como ele contribui a produção do fantástico na contemporaneidade. Para isso, primeiro, apresentamos a análise de Tzevan Todorov sobre o gênero fantástico, no qual destacamos a multiplicação da personalidade e a ambiguidade na narrativa; e segundo, tratamos, de forma breve, as concepções do duplo na história da literatura, no ensaio filosófico de Clément Rosset e a partir do unheimlich de Freud. Adicionalmente utilizamos teóricos como Filipe Furtado, Jean-Paul Sarte, Otto Rank, Remo Ceserani, entre outros. Por fim, analisamos como o duplo aparece no fantástico atual, a partir das narrativas curtas Nos olhos do intruso, Um certo tom de preto, Sem os outros, A ele chamarei Morzek e do romance Barco a seco, de Rubens Figueiredo. O autor em sua construção ficcional parece mesclar elementos do fantástico clássico com o fantástico moderno e, em suas narrativas é possível notar a presença obsessiva do tema do duplo, o insólito, a ambiguidade, e questões da atualidade que dizem respeito à condição humana

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O objetivo desse trabalho é compreender a ação humana nos jogos esportivos coletivos. Os jogos em questão são aqueles que são disputados em interações conduzidas pelos jogadores em ações simultâneas mutuamente referidas que envolvem o corpo em um mesmo ambiente ? geralmente esportes com bola, como o futebol, o basquetebol e o voleibol, entre outros. A perspectiva adotada nos conduziu no sentido de compreender a ação no curso da experiência de jogar, uma experiência comumente retratada por praticantes como uma experiência desafiadora, excitante, arrebatadora e autêntica. A realização da ação adequada à lógica dos eventos no sentido de propiciar o alcance das metas e objetivos propostos pelo jogo aos jogadores e à sua equipe, com uma organização e sentido de desafio, conduz e ordena todo o curso da experiência competitiva até o fim da partida ocasionando aquela experiência. Como isso é possível? Para tentar entender como ação e experiência se articulam em uma vivência singular, distinta das demais, na prática dos esportes coletivos, devemos compreender toda a ordem presente na própria constituição do desafio que caracteriza todo o jogo ? uma ordem prática que confere ao ser um impulso contínuo e arrebatador à ação. O jogo, desse modo, é apresentado aqui como um mundo a que corresponde toda uma ordem de existência. Esse mundo, em relação ao qual um modo agonistico de ser se alinha, é ordenado por um conjunto de regras que determina a forma lógica básica da prática competitiva. No modo como foi subjetivada e incorporada pelos jogadores em suas competências, essa forma ordena as interações permitindo que uma dinâmica competitiva real se desdobre fluentemente entre eles numa mesma corrente simultânea e sequencial de eventos que envolvem a todos, sendo vivenciada por cada um no mesmo tempo e no mesmo espaço de uma experiência competitiva nossa. Essa forma se apresenta como ordem de uma mesma realidade contínua, presente tanto numa dimensão predominante espacial e corporal da experiência, envolvendo objetos físicos, no tempo imediato; quanto numa dimensão predominantemente temporal, onde se situa um espaço relacional no qual segue se definindo quem está melhor ou pior e, ao final, o vencedor e o perdedor da partida. Nesse mundo dos jogos agonísticos, ambas as dimensões se mantêm articuladas por mecanismos de definição, acumulação e objetivação numérica dos eventos (como o placar) que são programados para funcionar de acordo com um princípio integrador de justiça, baseados em critérios de excelência e competitividade ? mecanismos cujas operações bem inter-relacionadas devem definir o melhor a cada partida, conferindo à realidade vivenciável nesse mundo um sentido de unidade e completude próprias de uma experiência singular.

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A pesquisa em questão aborda questões referentes à prática da Capoeira e seus praticantes, a partir dos conceitos de Cultura, Memória, Oralidade e Identidade, e de ações de Políticas Públicas, Políticas Culturais e Salvaguarda. Foi objetivo desse estudo, propor uma discussão sobre a Capoeira, a fim de compreender o contexto sociocultural que a possibilitou se inserir na sociedade brasileira, e compreender como o Estado tem se articulado para atender as demandas de Políticas Públicas para a Capoeira. Observamos que a partir da constituição de 1988 o conceito de Cultura e Bem Cultural no Brasil tem inaugurada uma nova fase. Somente a partir de ações do Ministério da Cultura no início do Séc. XXI, que a Capoeira passará a ser reconhecida como uma manifestação digna de apoio e fomentos por parte do Governo Federal. Para tanto, Programas de fomento são criados e planos de salvaguarda e preservação são instituídos. Tudo com o objetivo de manter, difundir e preservar as tradições, as memórias e a ancestralidade imbuída nessa manifestação que já alcança mais ou menos cento e cinquenta países.

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Esta pesquisa analisa os sentidos circulantes nos textos publicados (postagens) por professores e Moderadora no Fórum de discussão online do Programa Conexão Professor, desenvolvido pela Secretaria de Estado de Educação do Rio de Janeiro (SEEDUC). Parte de dois modos de objetivação das tecnologias da informação e da comunicação (TIC): uma, em que as TIC são apontadas como revolução tecnológica no contexto da sociedade da informação; e outra centrada na recontextualização educacional das TIC. Situa a distribuição de laptops para os professores da rede estadual de ensino no contexto do Programa citado, buscando apreender ambos nos termos do ciclo contínuo de políticas, de Richard Bowe e Stephen Ball. Trata o Fórum de discussão online como locus privilegiado e os textos nele produzidos, entre dezembro de 2008 e julho de 2010, como corpus. Assume como alternativa teórico-metodológica a Análise Crítica do Discurso (ACD), formulada por Norman Fairclough, elegendo como pontos de entrada: o controle interacional, as escolhas lexicais e a modalidade. Investiga, a partir das pistas discursivas detectadas nas postagens, as relações estabelecidas entre a proposta de incorporação das TIC e a totalidade do trabalho docente. Conclui que os sentidos postos em circulação contestam a centralidade atribuída às TIC, apontando a substituição tecnológica como tendência política atual, expressa pelo deslocamento da ênfase na discussão para o fornecimento de materiais prontos, denominados objetos de aprendizagem

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Esta pesquisa tem como objetivo documentar o processo de redução de riscos e incertezas de um jogo eletrônico em desenvolvimento por meio da aplicação de métodos de avaliação de Usabilidade. Foi realizado um estudo de caso da utilização de métodos e técnicas de avaliação de Usabilidade durante a produção do jogo eletrônico Dungeonland, conduzido entre 2010 a 2013 ao longo de diversas iterações do produto, da pré-produção ao lançamento. Foram utilizados os métodos de observação direta baseada em problemas, avaliação cooperativa, questionário e entrevista semi-estruturada. Os dados coletados demonstram a evolução do design do jogo, as diferentes metodologias empregadas em cada estágio de desenvolvimento, e o impacto da avaliação no projeto. Apesar de problemas e limitações no emprego dos testes de Usabilidade no produto em questão, o impacto da avaliação foi visto como muito grande e muito positivo pelos desenvolvedores - através de dados qualitativos como protocolos verbais e de gameplay de usuários, e de dados quantitativos sobre suas experiências com o produto que possam ser comparados estatisticamente, os desenvolvedores de jogos têm à sua disposição poderosas ferramentas para estabelecer processos de Design claros, centrados no usuário, e que ofereçam um ambiente onde problemas são rapidamente identificados e soluções são validadas com usuários reais.

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Esta dissertação tem como proposta fazer uma análise da produção maquínica de subjetividade do programa Globo Esporte, da TV Globo, e de suas variações enquanto gênero; além de discutir a influência do noticiário no comportamento de parte do público-alvo. Para tanto, partiu-se dos conceitos filosóficos de pensadores como Gilles Deleuze, Félix Guattari, Michel Foucault, Antônio Negri, Michael Hardt e Peter Pál Pelbart, entre outros, e das observações referentes ao processo comunicacional de Pierre Bourdieu, Muniz Sodré, Edgar Morin e Joseph Campbell, como ainda da sociologia do esporte através de Ronaldo Helal e Hugo Lovisolo. A produção de subjetividade, a presença do ídolo esportivo, a territorialização imposta dos mass-media, os focos de resistência encontrados na multidão são algumas questões debatidas nesta dissertação, que contou com a elaboração de um dispositivo composto por uma série de etapas, no qual, com a ajuda de grupo focal, pode-se melhor compreender a dinâmica da relação: telejornalismo esportivo - produção do ídolo-torcedor/telespectador.

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O trabalho procura descrever o que se chama mundo do crime a partir das concepções dos próprios atores; aqueles imediatamente referidos como bandidos no contexto da cidade; os protagonistas do crime comum violento. São ladrões de rua e traficantes pobres das favelas e periferias do Rio de Janeiro que informaram esta pesquisa a respeito da sedução que o mundo do crime exerce sobre alguns jovens. O foco do trabalho são as representações internas desse mundo do crime, entendido como um universo que goza de relativa autonomia em relação ao mundo social, constituído a partir de um jogo de reproduções e inversões dos valores e conteúdos morais da sociedade englobante. Neste sentido, o crime é entendido como religião, como arte, como serviço de natureza militar, como escola e como trabalho representações sobre as quais esta dissertação se debruçou.

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Na primeira fase da redemocratização brasileira, havia amplo consenso em torno da questão social: ela deveria ser tratada pela imposição de restrições ao capitalismo, a partir da ampliação do assalariamento protegido e do Estado Social. O problema de pesquisa da tese é o declínio de tal projeto: teríamos cada vez mais um contexto no qual a questão social é formulada não como de déficit de proteções das pessoas perante o capitalismo, mas como déficit de requisitos dos agentes para competirem adequadamente no mercado. A intuição fundamental da tese é de que somente seria possível explicar a substituição de uma narrativa pela outra, através da observação de novas formas de valorização dos capitais, que teriam contribuído para erodir convenções cognitivas sobre as quais a crítica ao capitalismo costumava se apoiar. Nos capítulos um e dois, busca-se caracterizar a amplitude e a radicalidade dos enunciados críticos que proliferavam durante a redemocratização. A revisão daquele período denota que as reações ao contexto ditatorial ensejaram um eixo crítico dual: o de renovação cultural (que nomeamos ativismo autonomista) e o eixo da reinvenção do social, no qual a crítica ao passado era meramente corretiva, na medida em que mantinha o assalariamento protegido como centro. No final do segundo capítulo, busca-se explicitar que a crítica social teria arrefecido quando práticas enfraquecedoras da regulação salarial passaram a ser justificadas a partir do mesmo léxico que havia sido utilizado para se desqualificar a Ditadura e a tradição populista. O capítulo três procura explicitar processos de deslocamento dos capitais que foram decisivos para o jogo pós-salarial Brasil: a dívida pública, a exploração em rede (fazendo do setor automotivo um estudo de caso) e a inflação. O quarto capítulo trata da proliferação de ocupações não-salariadas como um produto do próprio contexto de aversão às hierarquias e dependências da redemocratização, mas realçando o efeito que a busca do auto-empresariamento viria trazer em termos de legitimar um capitalismo livre de regulações coletivas. Em suma, a pesquisa aponta para o declínio da experiência de classe trabalhadora ampliada que vinha sendo gestada no período da redemocratização, fenômeno que induziria o enfraquecimento da crítica social aos efeitos potencialmente degradantes da concorrência laboral e da mercantilização da vida social.

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No romance A defesa Lujin, de Vladimir Nabokov, publicado em russo em 1930, o texto procura levar o leitor a adotar processos mentais similares ao de um jogador de xadrez e de um esquizofrênico, características do personagem-título do romance. Delineiam-se as expectativas e circunstâncias de um ser de papel que se vê jogando um xadrez em que também é peça e traçam-se paralelos com as expectativas e circunstâncias do leitor perante esse texto literário. O prefácio de Nabokov à edição em inglês de 1964 é tomado como indício de um leitor e um autor implícitos que ele procura moldar. Para análise dos elementos textuais e níveis de abstração mental envolvidos, recorre-se à estética da recepção de Wolfgang Iser e a diversas ideias do psiquiatra e etnólogo Gregory Bateson, entre elas o conceito de duplo vínculo, com atenção às distinções entre mapa/território e play/game. Um duplo duplo vínculo é perpetrado na interação leitor-texto: 1) o leitor é convidado a sentir empatia pela situação do personagem Lujin e a considerá-lo lúcido e louco ao mesmo tempo; e 2) o leitor é colocado como uma instância pseudo-transcendental incapaz de comunicação com a instância inferior (Lujin), gerando uma angústia diretamente relacionável ao seu envolvimento com a ficção, replicando de certa forma a loucura de Lujin. A sinestesia do personagem Lujin é identificada como um dos elementos do texto capaz de recriar a experiência de jogar xadrez até para quem não aprecia o jogo. Analisa-se a conexão entre a esquizofrenia ficcional do personagem Lujin e a visão batesoniana do alcoolismo