970 resultados para JavaScript (Lenguaje de programación)
Resumo:
Resumen tomado de la publicación. Artículo seleccionado de RIBIE (Rede Iberoamericana de Informática Educativa) 2004, extendido y revisado para su publicación en IE Comunicaciones
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Confeccionar una herramienta de programación sencilla, denominada Tutor, para llenar un vacío existente entre los lenguajes para ordenadores orientados al mundo educativo. Se parte de la premisa de que el ordenador puede tener unos ámbitos curriculares que potenciar altamente y que además existen unas limitaciones en cuanto a su uso, derivadas del proceso curricular. Uso del ordenador en la enseñanza. Inicialmente se realiza una introducción al tema de la infomática en el sistema educativo y se analiza la enseñanza asisteda por ordenador: sus bases y aspectos didácticos, su relación con los lenguajes de programación y su historia y evolución. A continuación se presenta el lenguaje de programación, Tutor: configuración del sistema, instrucciones y sintaxis, programas, recomendaciones, etc. Por último, se proporciona el listado del lenguaje Tutor en formato ASCII. Revisión documental: revistas, actas, material informático, etc. Análisis de contenido. La potencialidad del ordenador en educación es enorme, aunque la realidad nos muestra su poca utilización, en la mayoría de escuelas donde hay equipos, éstos están reservados para la administración o para las clases de informática. Falta: un criterio planificador estable, una adecuada preparación del profesorado, mayor coordinación entre escuelas, gobierno y empresas de infomática, un currículum adecuado, software más apropiado y accesible. La confección de materiales para la enseñanza asistida por ordenador debe prepararse minuciosamente. Cast es un lenguaje de autor interactivo y recursivo, al permitir el acceso a otros lenguajes Pascal, BASIC, etc. Está basado en el lenguaje de autor Pilot. La simplicidad y flexibilidad de este lenguaje permite que el profesor pueda realizar cambios en un programa cuando lo desee. Cast puede ser utilizado para enseñar matemáticas, física y química, etc. Tutor es un lenguaje de autor en la línea de Cast. Ha sido desarrollado bajo un sistema operativo CP-M. Está basado en mnemotécnicos castellanos de más brevedad cuanto más uso, y viceversa. El lenguaje Tutor, al poseer unas instrucciones sencillas de entender y utilizar, y algunas de ellas muy potentes, permite la creación rápida de programas mediante el uso de un editor de textos. Las limitaciones de este lenguaje: escasa capacidad para efectuar operaciones o cálculos matemáticos, almacenamiento limitado, etc., se ven superadas en gran parte por la posibilidad de acceso desde Tutor a otros lenguajes con alta capacidad numérica y con medios externos como disquetes, cintas, etc.
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Mostrar una nueva herramienta educativa de carácter informático: el lenguaje de programación LOGO. Estudio basado en el lenguaje de programación LOGO. Como veremos , por medio de LOGO se pueden adquirir todas las destrezas necesarias para conseguir que el niño llegue a dominar su nuevo útil de trabajo. Esta herramienta, constituye un medio de potenciación del desarrollo de la creatividad. En un momento como el actual en que la informática ocupa un lugar destacado en el ámbito de la vida cotidiana, el pedagogo no puede volver la espalda a éste fenómeno, sino todo lo contrario: debe estudiarlo objetivamente y extraer conclusiones científicas basadas en experiencias concretas y controladas y olvidar las reticencias a la utilización de un medio radicalmente nuevo. La estructura de este trabajo sigue un orden lógico que corresponde a la utilización y adquisición , por parte del niño, de las diversas herramientas que LOGO posee. 1) Es difícil, en numerosas ocasiones, motivar a los alumnos. Más aún, buena parte del fracaso escolar existente en nuestro país se debe a la falta de motivación. El LOGO pone las cosas más fáciles porque permite a cada niño o grupo de niños seguir su propio ritmo de trabajo.2) El LOGO garantiza la motivación al ser un programa totalmente interactivo.3) LOGO no tiene límites en su utilización: su campo de aplicación abarca desde preescolar hasta la universidad llegando, incluso, a poderse construir con él sistemas expertos y experimentar en inteligencia artificial.4) Es recomendable su utilización en preescolar ya que, desde el momento inicial, el niño adquiere con facilidad los conceptos de lateralidad, movimiento y temporalidad; factores todos ellos que contribuyen a una maduración conceptual más rápida y eficaz.5) El lenguaje LOGO enseña a organizarse en el trabajo. Al ser un lenguaje recursivo que se basa en procedimientos, el alumno, necesariamente tiene que saber organizar su trabajo, de lo contrario no conseguirá lo deseado.6) LOGO es muy creativo, comunicativo y flexible a las capacidades de los alumnos.
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Número especial dedicado al VII Simposio Pluridisciplinar sobre Diseño y Evaluación de Contenidos Digitales Educativos (SPDECE 2010).Resumen basado en el de la publicación
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Mi trabajo final de grado se centra en el aprendizaje, desarrollo y divulgación del entorno de programación NodeJS, un entorno orientado a eventos que está basado en el lenguaje de programación JavaScript en el lado del servidor. El enfoque de NodeJS es el desarrollo de aplicaciones de red altamente escalables. La escalabilidad se proporciona por la eficiencia obtenida a lo largo de los años en la optimización de código en los motores de JavaScript por la delegación asíncrona a tareas propias del sistema operativo. Aprovechando estas cualidades, desarrollo la implementación de un algoritmo basado en el modelo de replicación activa consistente en mantener copias de objetos de datos en distintos almacenes de datos. Con este modelo se constituye un sistema distribuido tolerante a fallos y de alta disponibilidad. Para los protocolos de comunicación se utilizan de los socket 0MQ y se desarrollan algunos ejemplos del uso de cada tipo de ellos.
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Este libro está recomendado para la iniciación a la programación de alumnos de los primeros cursos de ingenieros de telecomunicaciones, técnicos y superiores y de industriales. Los programas desarrollados con los conocimienros adquiridos en el libro pueden ejecutarse en cualquier computador sobre cualquier arquitectura, incluso teniendo un compilador para C++. El contenido de los diversos capítulos es el siguiente: 1. Describe la estructura de un programa en lenguaje C, la declaración y tipos de datos escalares, las instrucciones más sencillas y la construcción de expresiones, el capítulo termina con las sentencias para realizar la entrada/salida básica para la ejecución de los primeros programas. 2 y 3. Describen las sentencias clave para la realización de cualquier programa. 4. Describe cómo realizar un programa en partes, que en C se llamarán funciones. 5. Avanza en la declaración de datos: array y string. 6. Describe otros aspectos del lenguaje: preprocesadores, manejo de bits, entrada/salida con ficheros, biblioteca de C y algunas extensiones del mismo. Incluye tres apéndices con la tabla de precedencia de los operadores de C, ejemplos de declaraciones complejas que se pueden hacer en C, y una descripción del compilador de C en un entorno Unix: el cc.
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En este proyecto nosotros vamos a hacer una pasada por un sistema colaborativo de resolución de test. En este entorno el estudiante resuelve preguntas en un grupo de estudiantes en tres fases diferentes (individual, colaborativa y final). Este sistema ha demostrado que los alumnos que resuelven los test en este entorno mejoran sus respuestas. Esto se debe a que los estudiante aprenden como sus compañeros se enfrentan a las cuestiones planteadas y como las resuelven. Este sistema esta actualmente funcionando en la plataforma siette, pero esta teniendo problemas de compatibilidad con algunos navegadores y esto presenta un problema para desarrollar nueva funcionalidad. Nosotros queremos resolver esto con la utilización de HTML5, CSS y JavaScript. Este Sistema será diseñado para funcionar en conjunto con la plataforma de resolución de tests (Siette) en un modo que llamaremos modo colaborativo que solo será usado para resolver test en grupo con otros compañeros. Siette nos propone un entorno donde trabajan profesores diseñando test y alumnos que testean su conocimiento.
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Duración (en horas): De 41 a 50 horas. Destinatario: Estudiante y Docente
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Tesis (Maestría en Informática Administrativa) U.A.N.L. Fac. de Contaduría Pública y Administración, 1988.
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Tesis (Maestro en Ciencias de la Administración con Especialidad en Sistemas) UANL, 1997.
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UANL
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Formar a los psicólogos en programación. Servir de introducción en entornos informáticos no clásicos, como el desarrollo de programas con interacción inteligente. Estudio del desarrollo del prototipo de sistema informático SPICP (Sistema de Programación Interactiva en el Campo de la Psicología-, orientado a la formación de los psicólogos. Aplicación del mismo a estudiantes de Psicología de la Universidad de Oviedo. Se basa en el sistema de utilización 'vertical' del software educativo, donde un mismo paquete de programas es utilizado en cursos de diferentes niveles de dificultad. Dicho sistema consta de tres fases: un primer nivel donde los alumnos manejan programas ya creados con objeto de observar las posibilidades que ofrecen en el campo estadístico; un segundo nivel donde se estudian y modifican los programas y subrutinas existentes; y un tercer nivel donde ya desarrollan programas propios. Bibliografía. Ordenadores y programas informáticos en lenguaje Basic y/o Fortran. Estudio de las copias literales de las sesiones mantenidas por cada alumno, generadas por un mecanismo creado ad hoc. En la primera parte de la tesis se describen las aplicaciones del ordenador al campo de la Educación y la Psicología. Con respecto a la Educación, se describen las características de los lenguajes utilizados y algunos sistemas expertos como por ejemplo la base de datos Geobase. Con respecto a la Psicología, se describen: las aplicaciones prácticas del ordenador para hacer análisis estadísticos, controlar, recoger, almacenar y consultar información y hacer diagnósticos psicológicos; sus aplicaciones teóricas y, por último, algunos sistemas y programas que sirven como introductores al uso de la informática dentro del campo de la Psicología de forma general -Eureka, Items, Psychnet, SPSSX-l, etc.-. En la segunda parte se explica cómo crear y utilizar sistemas interactivos en programas estadísticos, en modelos simulados por ordenador y en el uso del paquete SPSS. En los tres casos se describen tanto los programas centrales como los secundarios. Por último se describe el funcionamiento y características de un entorno de programación destinado a crear sistemas expertos, y se añade un listado parcial de programas que constituyen algunos de dichos sistemas: 1st-Class-Advisor, Qnucleo, Qvarlist, Qttest, Se1, Se2. Se comprueba que el uso del sistema interactivo consigue que los alumnos manejen los programas adecuadamente en un lapso de tiempo menor que el que necesitan para hacerse con el manejo de un paquete estadístico tradicional. Durante este estudio se obtuvo además, información sobre la demanda de formación informática por parte de los alumnos de Psicología, comprobándose la incapacidad del Departamento para dar un acceso mayoritario a dicha formación.
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Resumen tomado del autor. Este trabajo ha sido parcialmente financiado por la Universidad del País Vasco (UPV00141.226-T-15945/2004), el CICYT (TIC2002-03141) y la Diputación Foral de Gipuzkoa en un programa de la Unión Europea
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Este manual ofrece los conceptos fundamentales para la programación con el lenguaje de programación Pascal. La obra se estructura en seis partes: 1. Lenguaje de programación de alto nivel : el Pascal. 2. Conceptos avanzados de lenguaje de alto nivel. 3. Diseño y evaluación de algoritmos. 4. Tipos abstractos de datos. 5. Tipos abstractos de datos avanzados. 6. Nuevos conceptos de programación.
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Resumen del autor