925 resultados para JUEGOS EVOLUTIVOS


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Este ensayo discute la convención a partir de la dinámica de réplica. La coordinación surge a través del concepto de eficiencia explicando por qué los costes de transacción son fundamentalesen las decisiones de los agentes. Cuando los agentes siguendinámicas de réplica existe una serie de reglas «heredadas» que proveen la experiencia que los jugadores necesitan para alcanzar la coordinación. De esta forma la convención será una estrategia evolutivamente estable.

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Desarrollar un estudio sobre el juego en los preadolescentes y adolescentes atendiendo a su origen, teorías explicativas, evolución del juego en el desarrollo infantil así como adolescente y su importancia en el desarrollo humano. El presente documento está estructurado en tres capítulos, el primer capítulo hace referencia a la definición de juego, su clasificación y la importancia del juego en el desarrollo del niño, puesto que es una manifestación natural y necesaria en la infancia y adolescencia. El segundo capítulo se centra en la evolución del juego en el desarrollo del niño, siguiendo la clasificación de Piaget y los estadios evolutivos de los niños. En el capítulo tercero se trata sobre el adolescente y sus juegos, siempre bajo la influencia del entorno social, los cambios físicos y psíquicos a partir de los 10-11 años. El desarrollo de la inteligencia, el pensamiento y sus operaciones formales así como el desarrollo de la afectividad en el mundo social son cruciales para su desarrollo. Los juegos desarrollan un papel importante dentro del entorno social y afectivo. 1) Los juegos sirven para que el adolescente se acomode a una serie de leyes, las leyes del juego en el que participa activamente y que debe respetar, adaptándose a la sociedad, 2) Los juegos sirven para que el adolescente juegue con otros niños de menos edad, 3) A parte de la fuerza física necesaria también requiere muchos de ellos habilidad y rapidez mental, personal y habilidad mental más desarrollada, 4) La gama de juegos que se ofrecen a los adolescentes es muy limitada aunque habrá que tener en cuenta que toda actividad que no se muestre como trabajo podrá ser considerada como lúdica.

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El destacado volumen de negocio a nivel mundial ha convertido a los videojuegos en el principal protagonista dentro de la industria del entretenimiento. Este hecho no ha pasado desapercibido para la comunidad científica, que se ha visto surtida de nuevos retos y desafíos que abordar. La generación automática de contenido son un conjunto de técnicas que permiten generar de forma algorítmica contenido específico para videojuegos. Estas técnicas reducen costes de producción y diseño, sirven como fuente de creatividad e inspiración para el diseñador, ahorran recursos computacionales a la hora de ejecutar el juego y permiten adaptar el juego al jugador para que la experiencia de juego sea única y personalizada. Generalmente el criterio usado para la generación es el de la jugabilidad, es decir, que el contenido cumpla con las reglas del juego. Esta tesis define una metodología para la generación automática de contenido para juegos de estrategia en tiempo real en base a unos criterios que van más allá de que el contenido sea válido. Esta metodología propone el uso de algoritmos evolutivos para la generación del contenido siguiendo un esquema de generación y prueba. La primera característica exigible al contenido generado que se ha estudiado ha sido el equilibrio entre jugadores. También se ha descrito un método de generación enfocado en esta característica que es capaz de crear mapas que no proporcionan ventaja alguna a los jugadores, independientemente de su habilidad o estrategia elegida. Otra característica deseable que evita que las partidas se conviertan en algo aburrido y monótono y que también ha sido estudiada es el dinamismo. A la hora de buscar el dinamismo se ha optado por dos enfoques distintos, uno basado en los recursos que mantienen los jugadores a lo largo de la partida y otro basado en las confrontaciones entre ellos, que se centra en las batallas y el nivel de naves perdidas. Se han analizado ambas características en conjunto, detectándose que la definición de dinamismo que se ha usado como objetivo de la optimización incluye implícitamente una componente de equilibrio, concluyéndose por tanto que el equilibrio es compatible con un nivel medio de dinamismo. Además, se ha estudiado un enfoque multi-objetivo del problema que ha sacado a la luz otras relaciones entre equilibrio y dinamismo y mediante el cual se ha establecido que conforme aumenta el equilibrio se produce un leve descenso en el dinamismo, acabando con un descenso brusco en la frontera superior del equilibrio. Al igual que con el equilibrio y el dinamismo, se ha abordado el problema de mejorar la estética de los mapas siguiendo dos enfoques, uno geométrico que se basan en la geométrica espacial del mapa (coordinadas y distancias), y otro topológico que se basan en propiedades cualitativas de los mapas que no se ven afectadas por transformaciones geométricas simples y que han sido obtenidas a partir del grafo de esferas de influencia. Los resultados indican que existe una relación lineal entre la diferencia con los mapas estéticos y con los que no lo son, lo que da una idea de la densidad del espacio de búsqueda. Con respecto a las medidas utilizadas, se observa que hay algunas de ellas que tienen una mayor influencia sobre el valor de aptitud que el resto de variables. Por último, tras realizar un análisis cruzado de las soluciones obtenidas con ambos enfoques se observa que ambos enfoques son capaces de generar mapas adecuados, aunque hay que destacar que existe una mayor diversidad en las soluciones del enfoque geométrico que en las del topológico, además de que las soluciones geométricas obtenidas quedan más cerca del conjunto de mapas estéticos que las propias soluciones topológicas según la medida de aptitud de éstas últimas.

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[ES]Durante años ha funcionado el concepto de “escritura palimpsestuosa” para referirse a las múltiples formas de recreación que caracterizan la escritura literaria española entre 1975 y 1990, y quien subrayó que muchos de los rasgos constitutivos de ese modelo escritural tenían mucho que ver con el mapa estético e ideológico de la posmodernidad. Siguiendo la lógica formalista que desarrolla Gerard Genette en Palimpsestos, algunos de los estudios contemporáneos sobre intertextualidad se han reducido a la descripción objetiva y externa de los procedimientos de fabricación textual, pero han obviado que el estudio de la influencia poética ha de considerarse en el ámbito más amplio del ciclo vital del poeta como poeta. Sin pretender llevar a cabo un desarrollo completo de tan amplio objetivo, los comentarios que realizaré a continuación pretenden ilustrar una práctica característica de una parte de la poesía española (aunque también de la literatura y del arte en general de esa época) que comienza a desarrollarse en los años de la Transición política y que, en cierto modo, continúa hasta nuestros días. Todo ello se hará a través del comentario, necesariamente breve, desde la perspectiva intertextual de tres poemas bien significativos de esta práctica en la poesía actual: “Amour fou”y “La despedida”, de Luis Alberto de Cuenca, y “MCMLIV”, de Jon Juaristi.

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Para cualquier alumno de Ciencias Sociales que esté interesado en saber analizar juegos en los que existe interacción estratégica entre los jugadores. Contenido: Introducción, Conceptos Básicos, Juegos simultáneos, Ejercicios de autoevaluación, el equilibrio de Nash, problemas del equilibrio de Nash, algunos resultados de interés, algunas aplicaciones del equilibrio de Nash, Ejercicios de autoevaluación, Las estrategias Maximin, las estrategias mixtas, Ejercicios de autoevaluación, el dilema del prisionero, Ejercicios de autoevaluación, Juegos sucesivos o secuenciales, Ejercicios de autoevaluación, paso de la forma extensiva a la normal, Ejercicios de autoevaluación, los juegos repetidos, Ejercicios de autoevaluación, Ejercicio de repaso, solución a los Ejercicios de autoevaluación, respuesta al ejercicio de repaso, Ejercicios, Apéndice: Aplicaciones Económicas, Bibliografía.

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A depressão pós-parto (DPP) é uma condição prevalente que afeta globalmente as mulheres puérperas. Uma hipótese evolutiva aborda a depressão, e consequentemente a DPP, como uma resposta proveniente da evolução do comportamento humano ao longo da História, através da seleção natural. A teoria do investimento parental sugere que os pais não investem automaticamente em toda prole; o investimento é direcionado para que o sucesso reprodutivo seja máximo. No caso de os riscos superarem os benefícios reprodutivos, sintomas de depressão se desenvolvem como sinal de alerta. O objetivo do estudo foi identificar fatores associados à DPP que fossem compatíveis com a teoria do investimento parental. Estudo transversal realizado com 811 mães de lactentes até cinco meses de idade, no município do Rio de Janeiro. A presença de DPP foi definida com base no escore da Escala de Edinburgh (EPDS). Fatores potencialmente associados à DPP foram analisados através de regressão logística com ajuste para fatores de confundimento. Os fatores significativamente associados à DPP foram: apoio social inadequado (OR 3,38; IC 95% 2,32-4,94), baixa escolaridade (OR 2,82; IC 95% 1,69-4,70), violência física entre parceiros íntimos na gestação (OR 2,33; IC 95% 1,56-3,47), idade materna inferior a 35 anos (OR 2,20; IC 95% 1,05-4,64), falta de companheiro (OR 1,90; IC 95% 1,16-3,12), internações durante a gestação (OR 1,87; IC 95% 1,12-3,14) e prematuridade do recém-nascido (OR 1,87; IC 95% 1,02-3,42). Em suma, identificamos alguns fatores associados à DPP que podem ser úteis no rastreamento e acompanhamento de mulheres de risco. Alguns dos fatores associados à DPP podem ser explicados através das hipotéses evolutivas contempladas neste estudo. Entretanto, os achados encontrados não são suficientes para esgotar o conhecimento referente a esta questão. Futuras pesquisas devem focar em diferentes abordagens desta condição e acompanhamento das consequências para as mulheres e suas famílias.

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En este artículo presentamos un juego de rol sobre negociación climática internacional que ha sido diseñado por los autores. El juego ha sido utilizado tanto en la universidad, con alumnos que están cursando los mismos estudios, como en cursos de verano con alumnos de diferentes niveles de formación (estudiantes de grado o master, estudiantes de doctorado e investigadores postdoctorales) y áreas de conocimiento (economía, derecho, ingeniería, arquitectura, biología,.. etc.). Se muestra, además, cómo encaja el juego en el proceso de aprendizaje por competencias, así como los beneficios que tiene el uso de juegos, y concretamente juegos de rol o “role-playing” en la docencia. A través del juego, los alumnos asumen el rol de representante institucional de un país y viven, en primera persona, los pormenores de una negociación internacional sobre Cambio Climático.

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Este documento presenta un juego o puzzle de intercambio de posiciones es aquel en el que, sobre un tablero, se encuentran posicionados dos grupos de fichas y se presenta como objetivo cambiar entre sí dichas posiciones. El cambio se ha de hacer con ciertas reglas que atañen al modo de moverse las fichas, con el fin de utilizar como recurso didáctico.

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En el anterior artículo prometimos una segunda parte dedicada al tratamiento del juego “Salto de la Rana” en la clase. Nos toca, pues, hablar de estrategias, notaciones, desarrollos, soluciones y ampliaciones o variantes del mismo. Empezaremos por indicar algunas referencias bibliográficas más, todas ellas interesantes, y de las que hemos sacado la mayor parte de la información que hemos reunido en este artículo. Recomendamos que sean leídos, al menos aquellos más asequibles y de manera particular los de Fayos y Gracia, Corbalán, Shell Center, Cobo y Ferrero.

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publicamos un artículo con el título "El solitario: un juego con mucho juego", donde abordábamos este juego con una cierta generalidad. Hacíamos una descripción del juego e informábamos de su historia, las variantes posibles y una pequeña investigación en el aula sobre sus posibilidades didácticas, así como una mínima, pero suficiente, bibliografía sobre el mismo. Está disponible en el hipervínculo anterior y una reedición de dicho artículo es posible que figure en un futuro próximo en la sección “Almacén de recursos” de esta revista digital.

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Tras unas orientaciones sobre estrategias para solucionar los juegos del anterior artículo, se proponen variantes del NIM poco conocidas.

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Presentamos algunas soluciones y enlaces de las disecciones de cubos presentados en el artículo anterior e introducimos los Juegos de Persecución, como otro recurso didáctico para el análisis, planteamiento, búsqueda, discusión y comprobación de soluciones, siguiendo la metodología de resolución de problemas.

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Juegos de Persecución: algunas respuestas. El Tablut. El juego de las manzanas.