999 resultados para JOGOS INTERATIVOS


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Até recentemente, pesquisas sobre a relação do usuário com o uso de tecnologia focaram sistemas utilitários. Com a popularização dos PCs para uso doméstico e o surgimento da Internet, a interação dos usuários com tecnologia deixou de ser vista apenas de forma utilitária, e passou a ser orientada também ao atendimento de necessidades hedônicas, fazendo com que as pesquisas em Tecnologia e Sistemas de Informação (SI) extrapolassem os limites da empresa. As pesquisas no campo tem dado atenção cada vez maior ao uso de sistemas hedônicos, cujo objetivo é satisfazer necessidades como entretenimento e diversão, ao invés de um valor instrumental. Entre os sistemas hedônicos, um em particular recebe cada vez mais destaque, os videogames. Jogos digitais estão presentes por toda a sociedade, existindo uma crescente adoção, institucionalização e ubiquidade dos videogames na vida diária. A nova geração foi criada com jogos interativos e espera o mesmo tipo de interação nos demais SI. Por serem divertidos e envolventes, organizações de diversos setores estão tentando integrar características dos jogos digitais em sistemas organizacionais, com a expectativa de melhorar a motivação e desempenho dos funcionários e engajar consumidores online. Para analisar a relação do usuário com jogos digitais foram desenvolvidas três pesquisas. A primeira aborda os motivos pelos quais o indivíduo se engaja com o jogo, definindo Engajamento com base em desafio, imersão e curiosidade. Já as motivações dos indivíduos são analisadas pelo divertimento e a competição. A partir do momento em que o indivíduo está engajado, é necessário medir a experiência holística que ele experimenta desta interação. Para tanto, a segunda pesquisa analisa os dois construtos mais utilizados no campo para mensurar tal experiência, Flow e Absorção Cognitiva. A última pesquisa se utiliza dos conceitos explorados nas duas anteriores para desenvolver uma rede nomológica para a predição da intenção comportamental do indivíduo para o uso de jogos digitais. Como resultados temos um esclarecimento sobre os fatores que levam a um comportamento engajado dos jogadores, com maior importância do desafio de dominar o jogo e divertimento em relação a competição com outros jogadores. Outra contribuição é a conclusão que Flow e Absorção Cognitiva, dois dos principais construtos utilizados em SI para medir a experiência hedônica do usuário, não são adequados para mensurar tal experiência para videogames. Por fim existe a proposta de uma rede nomológica em um contexto de utilização de um sistema hedônico interativo, permitindo que novos trabalhos possam se beneficiar.

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Neste ensaio pretendemos reflectir sobre algumas das diferenças a estabelecer entre as noções de «jogabilidade ergódica» e de «ficção narrativa», essencialmente, por relação com as categorias de «simulação» e de «representação». Como acontece sempre em casos semelhantes, as primeiras investigações neste campo do saber (que se desenvolvem como uma das linhas de investigação do criticismo ludológico, sobretudo, a partir dos finais dos anos 90) consideram o estudo dos jogos no contexto das teorias já existentes, em especial, comparativamente às teorias narratológicas, o que não será de estranhar se se disser que, com efeito, enquanto o estudo sobre jogos tem perto de 40 anos, o sobre narrativas já leva vários séculos de avanço, sendo um dos mais influentes da nossa cultura Ocidental, iniciando-se, precisamente, com os estudos desenvolvidos a partir da Poética aristotélica. No entanto, se haverá, porventura, jogos em que a composição «narrativa» é por demais evidente (como é o caso, por exemplo, da maioria dos de aventura), contudo, haverá outros em que ela é (claramente) substituída pela componente «jogabilidade» e pelos mecanismos de (pura) simulação. Por exemplo, uma coisa é a «representação» (imagética) da cidade de Londres e outra, bem diferente, a «simulação» (maquínica) de uma cidade de Sim City, obedecendo a um «modelo» que inclui «regras» (de comportamento). Ou seja, enquanto uma narrativa descreve acontecimentos particulares, passíveis de serem generalizados para se inferirem as regras; os jogos, enquanto simulações, baseiam-se em regras gerais que podem ser aplicadas a casos particulares, possibilitando a «experimentação» e a possibilidade de se «modelar» as regras que governam o sistema. A questão que prima facie se coloca, e que já tem vindo a ser referida, com maior ou menor insistência e acutilância, por outros teóricos, é saber se este novo objecto de estudo, designado de «videojogo» ou de «jogo de electrónico/computador», enquanto objecto de estudo da Ludologia (mas que não se esgota nele!), não obriga à construção de novas categorias hermenêuticas, por implicar uma actividade, em termos de experiência, diferente daquela analisada, em termos formais, pelas metodologias descritivas em causa. É que, com efeito, a categoria da simulação ergódica/«jogabilidade» permite novas formas de experienciar/construir a mediação/imersão e, com ela, mais perto de nos retratarmos, lúdica e maquinicamente, do lado-de-lá do espelho/ecrã (diferente do espelho/papel) em que nos vemos transformar, quantas vezes heteronimicamente, numa qualquer Alice feita gente.

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Neste estudo, focado na aprendizagem do manuseio do dinheiro, pretendeu-se que os alunos adquirissem competências que os habilitasse a um maior grau de independência e participação na vida em sociedade, desempenhando tarefas de cariz financeiro de forma mais independente, por exemplo, compra de produtos, pagamento de serviços e gestão do dinheiro. Para alcançar o pretendido, utilizou-se a metodologia do ensino direto, com tarefas estruturadas. Numa fase inicial o investigador prestava apoio constante aos alunos, que foi diminuindo gradualmente à medida que atingiam as competências relacionadas com o dinheiro. Na fase final, os alunos realizaram as tarefas propostas de forma autónoma. Construído como um estudo de caso, os dados foram recolhidos através de observação direta e de provas de monitorização. Os alunos começaram por realizar uma avaliação inicial para delinear a linha de base da intervenção. Posteriormente, foi realizada a intervenção baseada no ensino direto, com recurso ao computador, à calculadora, a provas de monitorização e ao manuseio de dinheiro. O computador foi utilizado na intervenção como tecnologia de apoio à aprendizagem, permitindo a realização de jogos interativos e consulta de materiais. No final da intervenção os alunos revelaram autonomia na resolução das tarefas, pois já tinham automatizado os processos matemáticas para saber manusear corretamente a moeda euro. O ensino direto auxiliou os alunos a reterem as competências matemáticas essenciais de manuseamento do dinheiro, compondo quantias, efetuando pagamentos e conferindo trocos, que muito podem contribuir para terem uma participação independente na vida em sociedade

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As novas tecnologias de informação e comunicação vêm introduzir novas abordagens e orientações nas relações das pessoas no mundo global, ao mesmo tempo que vêm redefinir paradigmas diversos em várias áreas disciplinares, nomeadamente nas áreas da saúde e da educação. A massificação das tecnologias vem assim aproximar a informação e o conhecimento das pessoas e a sua utilização no apoio aos processos de ensino e de aprendizagem dos alunos com necessidades educativas especiais e dificuldades de aprendizagem específicas tem vindo a ser discutida cada vez mais com uma maior relevância. Pretende-se através da presente dissertação contribuir com soluções que apoiem a desmaterialização dos processos e desburocratização dos relacionamentos entres os diversos intervenientes num processo de terapia de uma criança. Apesar de poder ser extensível a outros cenários, o projeto desenvolvido aplica-se ao caso concreto de crianças com necessidades educativas especiais e dificuldades de aprendizagem específicas, motivadas por dificuldades de perceção visual, que obrigam, além da adoção de programas de treino, como jogos interativos, a um acompanhamento integrado de todos os intervenientes na sua terapia: terapeutas, professores, pais e educadores, assistentes sociais entre outros, tornando-se fundamental a utilização de uma plataforma universal que permita a troca e sistematização de informações. Inicialmente foi necessário um enquadramento desta temática por via da leitura, pesquisa e reuniões com elementos ligados a diferentes áreas que intervém no tratamento de necessidades educativas especiais. Depois de uma pesquisa bibliográfica inicial sobre as dimensões a explorar, recolheu-se informação sobre estudos e projetos desenvolvidos para apoiar esta área, e desenvolveu-se um projeto destinado a contribuir para o trabalho positivo de todos os profissionais que se dedicam à terapia/tratamento das crianças com necessidades educativas especiais, particularmente derivadas de dificuldades de perceção visual. Posteriormente, realizou-se a avaliação do protótipo de forma a validar o real contributo do sistema na melhoria da comunicação e partilha de informação entre todos os intervenientes no processo de terapia de crianças com necessidades educativas especiais e da utilização das tecnologias interativas no treino da perceção visual. Com vista a uma futura implementação de um recurso educativo deste âmbito, foram também recolhidos os pontos negativos e sugestões de melhoria a incorporar. Em suma, este trabalho valida os contributos das TIC, e deste sistema em particular, na relação dos intervenientes num processo de terapia interdisciplinar e no treino da perceção visual.

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Esta dissertação de mestrado pretende centrar-se no ensino da Língua Portuguesa como língua não materna. Como suporte de dados e de experiência, irá ser inicialmente desenvolvido o contexto de ensino de Língua Portuguesa a alunos não nativos e não falantes da mesma, focando particularmente o caso do Ensino Básico na Alemanha. Neste ponto inicial, serão revelados alguns dados mais teóricos sobre o ensino de Língua Portuguesa em contextos com alunos não nativos, problematizando pontos críticos no ensino de uma língua estrangeira. Num segundo momento será descrito todo o desenvolvimento do projeto Europeu que promoveu a apresentação de Portugal e da Língua e Cultura Portuguesas a crianças oriundas dos mais diversos países europeus e africanos. Como exemplo, apresenta-se uma experiência pessoal vivida na Alemanha, num estágio numa Escola Básica; assim irão ser confrontadas as anteriormente mencionadas problematizações acerca do ensino de uma Língua Estrangeira num contexto de ensino estrangeiro. É igualmente por essa via que se fará uma ligação com o tópico seguinte, onde se irá explorar a variedade e, sobretudo, a importância de recursos / jogos didácticos e pedagógicos em contexto de sala de aula de Língua Estrangeira. Aqui serão expostas as várias actividades desenvolvidas para promover a aprendizagem da língua através de jogos interativos e lúdicos, com recurso a vocabulário aprendido e adquirido anteriormente. Assim, esta dissertação tem por objetivo principal revelar a importância da existência e da elaboração de recursos didácticos lúdicos para o contexto de ensino de uma língua estrangeira a um grupo de alunos de uma faixa etária específica (neste caso, a crianças entre os 6 e os 10 anos).

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Relatório de estágio de mestrado em Ensino de Música

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In the historical-cultural perspective, the drawing is processed by means of a shared and complex way, under diverse relations with the other and with the immersed signs of the culture. That is, something constituted by the social interactions and that can modify the structure of the psychological functions, therefore as socialized sign, propitiates the incorporation of the functions socially. In this way, the figuration carrier sensitive and established meanings historically disclosing the shared experiences and the ways of the subject to think and perceive the world. Such reflections gave shape to the main problem of this research: how to think over about the drawing at the school to incide in the reconstruction of the childs imaginative language? Under such perspective, this work deals with the interactions in the production process of the drawing of the children in a context of teach-Iearning of the elementary school having as goal to analyze the interactions established in the cIassroom in the process of production of the drawings; to propose situations of learnings that favor the advance graphical expression of the students; and to identify in the interactive games some relations between body expression and drawing. For its accomplishment, it was opted for the construction process based in the collaborative investigation by the fact to propitiate negotiations, sharing and confrontation of ideas, becoming possible a joint construction of the knowledge. For this research, the researcher and the collaborating teacher, as well as the involved children, become themselves into co-authors of the context studied. As locus of the research, it was chosen a first cycle class, with 30 students, from Municipal School Profª. Emília Ramos (Natal/RN - Brazil), whose election took in account the fact of this school to constitute in a promotional space of reflections and professional development of teachers in service and, at the same time, for presentinglimitations theoretic- methodological in the field of teaching for Arts. In the process of the research, it was perceived that the children with the support of the verbal language formulates meanings on the seen and imagined object, printing lines and forms that if overlap to the physiological aspects of the visual perception. That is, the drawing discloses a reality appraised, enriched for the picked up vision of the image, but the meanings established for the author, or observer who becomes it perceivable and identified. In the systemizing situations, it was observed that the teaching-Iearning process of the drawing, implies a co-construction between teachers and learners. And, moreover, the necessity to interlace emotion and cognition by means of plastic-corporal interactions that foment drawing experiences, whose process concurs for the imagenative reconstruct of the apprentices

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In this work, we propose a solution to solve the scalability problem found in collaborative, virtual and mixed reality environments of large scale, that use the hierarchical client-server model. Basically, we use a hierarchy of servers. When the capacity of a server is reached, a new server is created as a sun of the first one, and the system load is distributed between them (father and sun). We propose efficient tools and techniques for solving problems inherent to client-server model, as the definition of clusters of users, distribution and redistribution of users through the servers, and some mixing and filtering operations, that are necessary to reduce flow between servers. The new model was tested, in simulation, emulation and in interactive applications that were implemented. The results of these experimentations show enhancements in the traditional, previous models indicating the usability of the proposed in problems of all-to-all communications. This is the case of interactive games and other applications devoted to Internet (including multi-user environments) and interactive applications of the Brazilian Digital Television System, to be developed by the research group. Keywords: large scale virtual environments, interactive digital tv, distributed

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Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)

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Pós-graduação em Psicologia - FCLAS

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The goal of our article is build – including universes to support empirical research in communication – an educational matrix for a different order of analysis, incorporating new possibilities available for the advancement of Information and Communication Technologies (ICTs). For this goal we use the game, as a source of playful learning and formation of being. Introducing the interaction from game plataform as middle convergent, where it is possible the diffusion and expansion of knowled in constant way that enables education and information exchanges oustide the status quo of schools, increasing the e effectiveness of knowledge fixing and interest to acquire it.

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A conexão que se estabelece entre a publicidade veiculada na mídia impressa revista e os jovens da chamada Geração Y é o principal foco deste trabalho. Estes jovens, nascidos entre 1980 e meados da década de 90, no século XX, se desenvolveram juntamente com as novas tecnologias da comunicação, cresceram com um computador ligado ao mundo pela internet, com o telefone celular e jogos interativos, mas continuam sendo assediados pelas revistas. Com o objetivo de conhecer melhor esta conexão, saber como a Geração Y se comporta diante das mensagens publicitárias e verificar se existe um padrão de consumo entre estes jovens foram realizadas investigações exploratórias em fontes primárias e secundárias complementada por um estudo conclusivo descritivo. Depois de uma revisão da literatura que trata dos conceitos de geração até o perfil da Geração Y, e de uma análise histórica da mídia revista, a realização de pesquisas aplicadas em forma de grupos focais e de um estudo descritivo, nos permitiu concluir que existe uma sobrevida para a mídia impressa revista, e ainda por muito tempo. Aspectos como a tangibilidade, portabilidade e a tradição são os pilares que garantem às revistas uma sólida confiabilidade por parte dos jovens da Geração Y, sobrepondo-se à mídia eletrônica, volátil e pouco confiável para eles.

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A língua portuguesa é o código comum que nos ajuda na importante tarefa de nos comunicar, e embora o nosso idioma seja apenas um ele pode ser falado e escrito de diversas formas, em razão da influência de fatores sociais, culturais e regionais. Porém, existe a norma culta da língua portuguesa que exige e padroniza a forma correta para se escrever e falar. Neste contexto, tem grande relevância os verbos, pois é em torno destes que se organizam as orações e os períodos, e consequentemente se estrutura o pensamento. Desta forma, o sentido, a significação de uma oração ou de um texto, depende diretamente da flexão correta dos verbos. As flexões de modo, tempo e pessoa verbal, que são as principais, têm por finalidade a localização cronológica dos fatos, tal modo que o interlocutor os situe no tempo com clareza a identificação de quantos sujeitos estão envolvidos. Assim, o emprego de forma correta dos verbos é de suma importância para que um texto elaborado esteja de acordo e transmita uma informação coerente

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Sem os acentos a experiência da leitura poderia ser confusa. Entender sua influência na pronúncia é primordial para empregá-los corretamente, bem como facilita entender a diferença entre as acentuações tônica e gráfica, as classificações dos vocábulos (em oxítono, paroxítono e proparoxítono), os monossílabos átonos e tônicos, os encontros vocálicos (ditongo, tritongo e hiato) para enfim chegar às regras de acentuação gráfica. Este recurso possibilita também o conhecimento das novas regras do acordo ortográfico, aborda o uso do hífen em palavras compostas e prefixos, assim como regras e exemplos de quando se deve usá-lo. A grafia de algumas palavras e expressões pode ser incomum, uma vez que o português foi formado sob a influência de outras línguas. Além disso, de forma bem interativa, ao final das unidades, há jogos como palavras cruzadas, atividades e exercícios que têm como objetivo consolidar os conhecimentos adquiridos na leitura das unidades anteriores

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As palavras que representam um nome são chamadas de pronomes, os quais podem ser classificados em pessoais, possessivos, demonstrativos, relativos, indefinidos e interrogativos. Seu principal papel é substituir ou acompanhar um nome. Neste curso, além de conhecer melhor esta definição, o leitor aprenderá a reconhecer as situações em que os pronomes devem ser empregados segundo as normas da língua portuguesa, bem como as suas funções a fim de poder utilizá-los corretamente na linguagem escrita