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L'objectiu d'aquest treball de recerca és identificar i caracteritzar continguts web "antivacunes" en llengua castellana o catalana.
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In a very short time, the Internet has become an enormous source of information for teachers and students alike, in various scientific fields and at different levels of education. However, not all of this information is as reliable as one would wish and it is not always presented in the right way, nor is the content suitably structured for our purposes. Teachers need easily accessible criteria for selecting, analysing and evaluating web pages for their students, while bearing in mind the level and the material they are working with. In this article, we present the fundamental steps towards the analysis and subsequent evaluation of web pages of interest in the teaching of the Earth Sciences at different levels of education: Primary Education, Obligatory Secondary Education and “Bachillerato” (Pre-University Education)
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Aquest projecte se centra en el disseny i implementació d'un servei de recerca automatitzada de continguts web, fent servir les fonts d'informació disponibles en format RSS i Atom, dues especificacions basades en XML que serveixen per sindicar tot tipus de dades. Un cop llegits els continguts es poden definir regles de selecció automàtica que s'encarreguen de seleccionar la informació que més ens interessa en funció dels valors dels diferents atributs disponibles.
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Actualment seria impensable la existència d'una xarxa d'informació com Internet sense la existència dels motors de cerca. Gràcies a ells, qualsevol usuari tenim al nostre abast la possibilitat d'obtenir informació sobre qualsevol tema només enviant una consulta des dels nostres ordinadors i rebent una resposta en qüestió de segons. Entre els usuaris dels cercadors d'Internet és molt habitual que les consultes facin referència a la empresa on treballem, la ciutat on vivim, els llocs que visitem, o inclús sobre problemes que tenim o malalties que patim amb l'objectiu de trobar opinions, consells o solucions. En resum, els usuaris, a través de les nostres consultes, proporcionem a diari als motors de cerca informació sobre nosaltres mateixos i sobre la nostra identitat que, juntament amb la adreça IP de la màquina des d'on fem les nostres consultes, ens fa perdre l'anonimat dins dels seus sistemes. Sobre aquesta problemàtica és del que tracta el present Projecte de Final de Carrera. En ell s'ha implementat una solució de la proposta especificada per Alexandre Viejo i Jordi Castellà-Roca en la seva publicació "Using social networks to disort users' profiles generated by web search engines", en la qual es documenten una sèrie de protocols de seguretat i d'algorismes de protecció i distribució que garanteixen la privacitat de la identitat dels usuaris dins dels motors de cerca aprofitant per aquest fi la relació existent entre aquests usuaris a través de les xarxes socials.
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Resumen de la autora en catalán
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Resumen basado en el del autor
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OBJETIVO: Avaliar uso de jogos eletrônicos (videogames, jogos de computador e internet) em uma amostra de universitários. MÉTODO: Um questionário a respeito de comportamentos relacionados ao uso de jogos eletrônicos, contendo a escala Problem Videogame Playing (PVP), foi aplicado em 100 alunos da Universidade de São Paulo (USP). RESULTADOS: A maioria (83%) relatou ter jogado no último ano, dentre a qual 81,9% eram homens, 51,8% jogavam de 1 a 2 horas por sessão; 74,4% afirmaram que jogar não interfere em seus relacionamentos sociais e 60,5%, que o uso de jogos violentos não influencia sua agressividade. Os estudantes dividiram-se entre jogadores ocasionais e frequentes, diferenciando-se por duração de cada sessão, jogo preferido, motivação para jogar, e influência do jogo na vida social. Cerca de 5% relataram só parar de jogar quando interrompidos, normalmente jogar mais de 4 horas por sessão e se relacionar mais com amigos virtuais, sugerindo maior envolvimento com a atividade. Na escala PVP, 15,8% da amostra preencheu mais da metade dos itens, indicando consequências adversas associadas ao uso dos jogos eletrônicos. CONCLUSÃO: Observou-se que o uso de jogos eletrônicos é comum entre os estudantes da USP e que uma parcela apresenta problemas relacionados ao excesso de jogo.
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Este estudo foi desenvolvido tendo em conta: a importância do ciclo urbano da água, para a formação de cidadãos mais responsáveis e para a preservação do meio ambiente; a escassa divulgação de informações sobre o ciclo urbano da água, na Internet e na escola; a importância da Internet, como recurso pedagógico,e do trabalho de projecto, como metodologia de ensino/aprendizagem, para a aquisição de conhecimentos e para o desenvolvimento de outras competências essenciais, previstas no currículo nacional do ensino básico. Foi neste contexto que se tentou responder às seguintes questões: Como é o ciclo urbano da água no concelho de Torres Novas?; Como divulgar o ciclo urbano da água de uma forma atractiva e educativa?; Como aplicar o ciclo urbano da água aos conteúdos do ensino básico?; Como é que os alunos do 3º ciclo do ensino básico reagem à consulta de informação sobre o ciclo urbano da água na Internet?; Que influência exerce a consulta de um site sobre o ciclo urbano da água, nas competências desenvolvidas pelos alunos durante o trabalho de projecto? Partindo destas questões, definiram-se um conjunto de objectivos e realizaram-se as seguintes actividades: Caracterização do ciclo urbano da água no concelho de Torres Novas;Recolha de recursos educativos em sites portugueses relacionados com a água e o seu ciclo urbano; Criação e divulgação de um site para a Divisão de Águas e Saneamento da Câmara Municipal de Torres Novas (www.cm-torresnovas.pt/das), de modo a disponibilizar na Internet a informação recolhida; Realização de projectos sobre o ciclo urbano da água, por alunos de uma turma do 8º ano, no âmbito das disciplinas de Ciências, e recorrendo à consulta do site; Análise das opiniões e das competências dos alunos referidos, de modo a avaliar o site e a recolher informações sobre como reagem à consulta de conteúdos sobre o ciclo urbano da água na Internet e ao trabalho de projecto. Os dados foram recolhidos e analisados de acordo com um estudo de caso. Utilizaram-se os seguintes instrumentos: documentos, inquérito por entrevista, inquérito por questionário e observação participante. A análise dos resultados permitiu chegar às seguintes conclusões: Em 2006, cerca de 98% da população do concelho de Torres Novas tinha acesso a água potável, através dos sistemas de abastecimento de água, enquanto que apenas cerca de 62% da população era servida pelos sistemas de saneamento de águas residuais; O site foi muito apreciado pelos alunos e professores, pelo modo como foi construído, pelos seus conteúdos didácticos e atractivos, e pelas informações sobre o ciclo urbano da água; A realização de projectos sobre o ciclo urbano da água, recorrendo à utilização do site, foi considerada muito útil pelos alunos, por ajudar a adquirir conhecimentos importantes e a compreender melhor os conteúdos, e por contribuir para o desenvolvimento de competências. Tendo em conta que a maioria dos alunos apresentou muitas dificuldades na realização dos projectos,estes devem ser realizados com mais frequência e em várias disciplinas.
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OBJETIVO: Avaliar uso de jogos eletrônicos (videogames, jogos de computador e internet) em uma amostra de universitários. MÉTODO: Um questionário a respeito de comportamentos relacionados ao uso de jogos eletrônicos, contendo a escala Problem Videogame Playing (PVP), foi aplicado em 100 alunos da Universidade de São Paulo (USP). RESULTADOS: A maioria (83%) relatou ter jogado no último ano, dentre a qual 81,9% eram homens, 51,8% jogavam de 1 a 2 horas por sessão; 74,4% afirmaram que jogar não interfere em seus relacionamentos sociais e 60,5%, que o uso de jogos violentos não influencia sua agressividade. Os estudantes dividiram-se entre jogadores ocasionais e frequentes, diferenciando-se por duração de cada sessão, jogo preferido, motivação para jogar, e influência do jogo na vida social. Cerca de 5% relataram só parar de jogar quando interrompidos, normalmente jogar mais de 4 horas por sessão e se relacionar mais com amigos virtuais, sugerindo maior envolvimento com a atividade. Na escala PVP, 15,8% da amostra preencheu mais da metade dos itens, indicando consequências adversas associadas ao uso dos jogos eletrônicos. CONCLUSÃO: Observou-se que o uso de jogos eletrônicos é comum entre os estudantes da USP e que uma parcela apresenta problemas relacionados ao excesso de jogo.
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Aquest projecte es va definir per a donar resposta a una necessitat concreta detectada en el sector del transport: la de trobar la millor manera d'enviar una mercaderia a qualsevol lloc del món des del punt de vista de costos i temps sense pensar en companyies i mitjans de transport. Per a fer aquest servei accessible a tothom sense limitacions d'espai horari o ubicació física s'han volgut aprofitar els beneficis que aporta Internet i, per tant, s'ha conceptualitzat com un servei web.
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Construcció d'un servei de cerca automatitzada de notícies. La cerca es realitza en els canals RSS als quals es vol subscriure l'usuari.
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El sistema implementado utiliza las redes sociales para proteger la privacidad de los usuarios e impedir que los motores de búsqueda de Internet (WSE) elaboren un perfil de usuario. Sin embargo, los WSE serán capaces de elaborar un perfil distorsionado pero útil hasta un cierto nivel para poder proveer un servicio apropiado al usuario.
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A partir de diferents enquestes de satisfacció institucional i de l'anàlisi de l'arxiu 'log' del servidor de la biblioteca respecte a l'ús i al comportament dels usuaris, es va detectar que cada cop era més complex accedir als continguts i serveis de manera proporcional al creixement d'aquests darrers i de l'augment del nombre d'usuaris. El creixement dels recursos i de les diferents aplicacions desenvolupats a la Biblioteca Virtual de la UOC (BUOC) va fer necessari la selecció i la implementació d'un motor de cerca que facilités de manera global l'accés als recursos d'informació i als serveis oferts a la comunitat virtual de la UOC d'acord amb la tipologia d'usuari, l'idioma i el seu entorn d'aprenentatge. En aquest article s'exposa el procés d'anàlisi de diferents productes i la implementació de Verity a la BUOC amb els desenvolupaments realitzats en les diferents aplicacions perquè el motor de cerca pugui fer la seva funció.
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El projecte iSAC (Servei Intel·ligent d’Atenció Ciutadana via web) es va iniciar el mes de gener de 2006 amb l’ajut del nou coneixement científic en agents intel·ligents, junt amb l’aplicació de les Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC) i els cercadors. Actualment, el servei actual d’atenció al ciutadà està composat per dues àrees: l’atenció directa a les oficines i l’atenció telefònica a través del Call Center. Les limitacions de personal i horari d’atenció fan que aquest servei perdi eficàcia.Es vol desenvolupar un producte amb una tecnologia capaç d’ampliar i millorar la capacitat i la qualitat de l’atenció ciutadana en les administracions públiques, sigui quina sigui la seva dimensió. Tot i això, aquest projecte l’explotaran especialment els ajuntaments, als quals la ciutadania s'acosta amb tot tipus de preguntes i dubtes, habitualment no restringides a l'àmbit local.Més concretament, es vol automatitzar a través d’un portal web l’atenció al ciutadà per tal d’obtenir un servei més efectiu