271 resultados para Interatividade


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A pesquisa realizada avalia a relação entre o projeto de um Web Site1 comercial e o Flow, e a influência desse estado cognitivo sobre a comunicação de marketing do Site. É desenvolvida a partir de três perspectivas: perspectiva tecnológica do meio, mercadológica da organização e psicológica do usuário. O enfoque da pesquisa está voltado para a perspectiva humana, onde sugere que o Flow, um estado cognitivo decorrente de um processo de interação, traz reflexos positivos às comunicações de marketing de Web Sites comerciais. As três hipóteses levantadas para responder a questão de pesquisa são: H1: As características do design gráfico e arquitetura do Web Site influenciam no nível da experimentação do Flow. H2: O usuário que experimenta o Flow interage com mais profundidade com o ambiente mediado, visitando mais páginas e permanecendo mais tempo no Web Site e, por conseqüência, ficando mais exposto as comunicações emanadas pelo Site. H3: A experimentação do Flow aumenta a probabilidade do usuário avaliar positivamente o Site, aumenta a sua predisposição em retornar ao Site ou recomendá-lo a terceiros. A pesquisa empregou um método quase experimental, utilizando como instrumento um site experimental e para os testes e análises um grupo de teste e um grupo de controle. Os resultados obtidos concluem que, primeiro, as características do design e da 1 Os termos em língua inglesa apresentados ao longo deste trabalho encontram-se no glossário. VIII arquitetura do Web Site estimulam a experimentação do Flow. Segundo, o indivíduo que experimenta o fenômeno detém-se por mais tempo no Site. E terceiro, o usuário que experimenta o Flow tende a uma atitude positiva em relação ao Site.

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Este trabalho procura desvendar as compatibilidades e incompatibilidades entre o líder e seu sucessor no processo de transmissão do comando empresarial, em uma empresa familiar gaúcha, através da avaliação das suas inter-relações cognitivas e da verificação de seus posicionamentos frente a elementos de interatividade. A pesquisa, de caráter exploratório, admite a formação de um arcabouço teórico, seguido da indicação de características de interatividade e da proposição de um estudo de caso que, para avaliá-las, utiliza-se de entrevistas semi-estruturadas, análise de conteúdo e avaliação de mapas cognitivos.

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Este trabalho descreve algumas das soluções atualmente adotadas pelos tribunais federais para a gravação de audiência, bem como indica a oportunidade que o ambiente de interatividade da TV Digital Brasileira oferece para uma proposta de modelo de documento eletrônico de escritório que sirva de suporte para o resultado da gravação de audiência (texto, som e imagem), bem como possa contribuir para a mudança de paradigma dos atuais sistemas processuais (softwares). O objetivo é estabelecer um padrão fundamentado em uma política pública (Governo Eletrônico Brasileiro e Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre), onde não existam restrições comerciais quanto ao uso das novas tecnologias de comunicação e informação no que se refere ao mínimo para se privilegiar a inclusão social sem perda de eficiência. O trabalho é formado por dois tipos de conteúdo: parte textual e parte digital. A parte textual contém o resultado de uma pesquisa realizada junto aos tribunais federais, bem como apresenta os principais pontos do Governo Eletrônico Brasileiro e do Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre. Ainda descreve a estrutura montada na elaboração e realização da parte digital. Por sua vez, a parte digital reúne o material utilizado para a apresentação de protótipos (vídeos e exemplos de aplicações), para demonstrar as possibilidades de interatividade da TV Digital Brasileira e dos benefícios que os jurisdicionados e os operadores do Direito alcançariam com a proposta. Palavras-

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Cada vez mais tem se pensado em formas de aprimorar o ensino nas mais diversas áreas. E para isso, a Internet tem sido um ambiente de apoio à atualização e renovação das formas de ensino convencionais, bem como viabilizado o ensino a distância, tendo como base a possibilidade de acesso rápido às informações e a troca de idéias entre as pessoas. Acrescentando a isto a utilização de novas técnicas pedagógicas na preparação do material de ensino, pode-se pensar na criação de ambientes virtuais. Tem-se observado que cursos virtuais, em todas as áreas de interesse, têm sido oferecidos por universidades e escolas do Brasil e do mundo. Contudo, muitos destes cursos têm repetido fórmulas já desgastadas no ensino tradicional, e por esta razão, tornado-se experiências mal sucedidas de ensino a distância, com elevadas taxas de desistência e frustrações por parte dos alunos. Diversas experiências demonstram que a simples inovação na criação de material didático não resolve toda a problemática associada a esta nova forma de ensino. Há também a necessidade de criar mecanismos que promovam a interatividade entre professor e aluno, para que os mesmos possam prover comunicação. É importante, portanto, que sejam estudadas ferramentas e recursos que possam ser utilizados de forma eficaz para a criação de ambientes que permitam essa interação, como a transferência de dados multimídia (em tempo real ou não) na Internet. O uso de multimídia nas aplicações permite construir ambientes de aprendizagem apoiados por computador muito estimulantes e eficientes. A partir disso, detectou-se que uma das maiores desvantagens dos cursos a distância através da Web, nos quais não são previstos encontros síncronos, consta da falta de programação dos alunos. Isto significa que, como o horário é flexível, a tarefa de acompanhamento do curso acaba sendo substituída por outras tarefas do dia a dia. Desta forma, o presente trabalho apresenta o projeto de um ambiente para aulas virtuais multimídia na Web, apoiado na transmissão de dados multimídia em tempo real e interatividade entre os participantes da aula remota, cujo protótipo chama-se EMUVICS (Environment for MUltimedia VIrtual ClasseS). A transmissão ao vivo são as aulas programadas no conteúdo programático do curso, onde os alunos teriam o compromisso em um horário agendado para interagir com o professor e os outros alunos do curso. O ambiente baseia-se na integração de material didático disponibilizado com antecedência e transmissão de áudio e vídeo ao vivo, com controle de acesso e navegação, permitindo também acesso assíncrono, interatividade síncrona e assíncrona do referido material e aula ao vivo.

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A migração de materiais educacionais para dispositivos portáteis, tais como computadores do tipo tablet, torna possível oferecer altos níveis de interatividade na apresentação de animações e, dessa forma, pesquisas são necessárias para avaliar o valor pedagógico de incorporar recursos sofisticados de interatividade em lições para dispositivos portáteis. Estudantes de Engenharia (no Experimento 1) e estudantes de nível superior de outras áreas (no Experimento 2) estudaram por 5 minutos uma animação mostrando, em um computador do tipo tablet, os seis passos de um procedimento de manutenção para um dispositivo mecânico chamado Tomada de Força. A animação envolveu um baixo nível de interatividade, no qual os estudantes eram capazes de reproduzir, pausar, avançar e voltar a animação por meio de botões acionados em tela sensível ao toque (touch screen); um alto nível de interatividade, no qual os estudantes podiam também tocar e deslizar um dedo na tela para rotacionar a animação ou ainda tocar a tela com dois dedos abrindo-os ou fechando-os para ampliar ou reduzir a animação; ou nenhuma interatividade (apenas no Experimento 2). De forma geral, em ambos os experimentos, os estudantes que utilizaram alto nível de interatividade reportaram maior interesse, mas não mostraram melhor aprendizagem, comparados aos grupos de baixa ou nenhuma interatividade. Entretanto, no Experimento 2, estudantes que se classificaram como alunos verbais demonstraram maior interesse e obtiveram pontuações mais altas de aprendizagem com alta interatividade, em vez de baixa ou nenhuma interatividade. Esse padrão, contudo, não foi encontrado entre os alunos visuais. Também no Experimento 2, os alunos verbais e os alunos com baixo nível de autorregulação de aprendizagem, que manifestaram alto nível de interesse, obtiveram pontuações mais altas de aprendizagem do que os alunos visuais e os alunos com alto nível de autorregulação de aprendizagem, que manifestaram baixo nível de interesse, respectivamente.

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A colaboração na pesquisa é uma das tarefas centrais da área acadêmica. Atualmente, muitos pesquisadores estão utilizando meios modernos de troca de arquivos digitais através de ferramentas assíncronas e também com o uso de ferramentas mais sofisticadas, do tipo síncronas. Juntamente com o fato da crescente quantidade de artigos sendo gerados, mais complexos, diversificados e aumentando de forma desorganizada, o que trás ao pesquisador uma tarefa difícil para organizá-los de forma a se extrair o melhor conteúdo destes, isto ocorre porque uma subárea da Engenharia de Software (ES) ainda é bastante mal aproveitada, a Engenharia de Software Experimental (ESE). Utilizando-se de um dos tipos de experimentos que a ESE oferece, as revisões sistemáticas entram como uma solução bastante robusta, na qual o pesquisador pode identificar o conhecimento existente em uma área e planejar devidamente sua pesquisa, evitando a repetição de erros em pesquisas já efetivadas por outros pesquisadores no passado. Contudo, estas duas abordagens, a colaboração virtual de pesquisadores e a utilização de revisões sistemáticas, contem problemas: na primeira, sistemas colaborativos são geralmente difíceis de configurar e usar; na segunda, apesar da robustez da metodologia de revisões sistemáticas, ainda se torna necessário uma rigorosa revisão na literatura para se conseguir um resultado satisfatório. Assim, com o foco de unir estas duas abordagens, este trabalho propõe uma maneira de produzir revisões sistemáticas de forma organizada e com a possibilidade de interação entre usuários, com o desenvolvimento de um sistema interativo, no qual as revisões sistemáticas possam ser geradas por usuários em colaboração com outros e também ser avaliadas seguindo a orientação de um profissional da área, tornando o seu conteúdo mais consistente e de melhor qualidade. O sistema não possui níveis de acesso, ou seja, qualquer pessoa pode se cadastrar e usufruir de seus recursos, seja na área acadêmica ou mesmo na área profissional

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Pós-graduação em Comunicação - FAAC

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Pós-graduação em Televisão Digital: Informação e Conhecimento - FAAC

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Pós-graduação em Televisão Digital: Informação e Conhecimento - FAAC

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Pós-graduação em Televisão Digital: Informação e Conhecimento - FAAC

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Pós-graduação em Televisão Digital: Informação e Conhecimento - FAAC