999 resultados para Interação humano-computador


Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Iniciada apresentando o contexto da rea de nterao Humano Computador (IHC). O histrico da rea dividido em fases, sendo que a primeira fase definida pela pouca interface, ou seja, grandes mquinas em que a interação com o usurio era mnima; a segunda fase caracterizada pelos prompts de comando; a terceira fase composta pela interação com janelas, interfaces, menus e ponteiros do mouse; a quarta fase compes os movimentos de realidade virtual, interfaces tangveis, computao usvel (wearable computing). A IHC uma rea multidisciplinar visto que deve trabalhar tanto com aspectos relacionados mquina quanto ao ser humano

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Verso acessvel do vdeo com audiodescrio.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior (CAPES)

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

This project is comprised by an interactive mobile robotics environment, focused in human-robot interaction. The system was developed to work in a smartphone, with Android operating system, embedded in a small size mobile robot. Information provided by the smartphones camera and microp hone, as well as by proximity sensors embedded in the robot, is used as inputs of a control architecture, implemented in software. It is a behavior-based and receptive to human commands control architecture, to assist the robots navigation. The robot is controlled by its own behaviors or by commands em it ted by humans

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Brazil is going through the process from analogical transmission to digital transmission. This new technology, in addition to providing a high quality audio and video, also allows applications to execute on television. Equipment called Set-Top Box are needed to allow the reception of this new signal and create the appropriate environment necessary to execute applications. At first, the only way to interact with these applications is given by remote control. However, the remote control has serious usability problems when used to interact with some types of applications. This research suggests a software resources implementation capable to create a environment that allows a smartphone to interact with applications. Besides this implementation, is performed a comparative study between use remote controle and smartphones to interact with applications of digital television, taking into account parameters related to usability. After analysis of data collected by the comparative study is possible to identify which device provides an interactive experience more interesting for users

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Control and automation of residential environments domotics is emerging area of computing application. The development of computational systems for domotics is complex, due to the diversity of potential users, and because it is immerse in a context of emotional relationships and familiar construction. Currently, the focus of the development of this kind of system is directed, mainly, to physical and technological aspects. Due to the fact, gestural interaction in the present research is investigated under the view of Human-Computer Interaction (HCI). First, we approach the subject through the construction of a conceptual framework for discussion of challenges from the area, integrated to the dimensions: people, interaction mode and domotics. A further analysis of the domain is accomplished using the theoretical-methodological referential of Organizational Semiotics. After, we define recommendations to the diversity that base/inspire the inclusive design, guided by physical, perceptual and cognitive abilities, which aim to better represent the concerned diversity. Although developers have the support of gestural recognition technologies that help a faster development, these professionals face another difficulty by not restricting the gestural commands of the application to the standard gestures provided by development frameworks. Therefore, an abstraction of the gestural interaction was idealized through a formalization, described syntactically by construction blocks that originates a grammar of the gestural interaction and, semantically, approached under the view of the residential system. So, we define a set of metrics grounded in the recommendations that are described with information from the preestablished grammar, and still, we conceive and implement in Java, under the foundation of this grammar, a residential system based on gestural interaction for usage with Microsoft Kinect. Lastly, we accomplish an experiment with potential end users of the system, aiming to better analyze the research results

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Ps-graduao em Cincia da Informao - FFC

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

With the development of Digital TV, the equipments are becoming more and more modernized in order to popular- ize the information that soon might reach all Brazilian families. That way, we open a space for discussion about the many directions that the usability applied on ISDB-Tb interactivity (Brazilian System of Digital Television) can take. This paper approaches the questions connected to the concept of usability and also the subjects related to the life cycle of some technologies (existence time, obsolescence) Also talks with the definition of interactivityon Digital Television since it is responsible for the emergence of a new contingent of interacting people which goes from the computer and portable equipments users to the passive TV viewers. Its possible to conclude that the Human-Digital TV Interaction (HDTVI) comprehends the synergy between three actants on Digital TV: the col- lective (or not) TV viewer; the interface and the issuer who can be represented by an Artificial Intelligence (AI) service.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Esta investigao teve como objetivo estudar a experincia de utilizao de tablets com contedos educativos por estudantes do 3 ano do Ensino Primrio, em contexto de sala de aula, alm de identificar fatores positivos e negativos relacionados com a interação com os tablets. Pretendemos tambm perceber se possvel utilizar o tablet como principal ferramenta de suporte ao ensino. O estudo decorreu durante a implementao de um projeto-piloto, para o qual foi instalado um sistema tecnolgico adaptado ao ensino. Foi utilizada uma amostra de 19 estudantes, com idades compreendidas entre os 8 e 9 anos. As metodologias de estudo usadas, nomeadamente observaes, entrevistas e entrevistas contextuais, permitiram a recolha de dados qualitativos e quantitativos. Ficou demonstrado que utilizadores com um nvel de literacia digital reduzido conseguem ter experincias satisfatrias e que a capacidade de adaptao e aprendizagem respondem s necessidades. Pela anlise aos dados obtidos, pudemos concluir que os tablets podem substituir os livros e cadernos em papel, desde que integrados num sistema tecnolgico adaptado, e se tiverem especificaes tcnicas, perifricos e aplicaes semelhantes ao material disponvel no projeto-piloto estudado. Ainda assim, identificmos algumas limitaes importantes e sugerimos algumas solues. As concluses devem ser consideradas para a avaliao, desenho e implementao de novas interfaces de utilizador, baseadas em eventos de toque e destinadas utilizao num contexto similar ao descrito no estudo. As caractersticas especficas do contexto onde decorreu este estudo deixam algumas questes em aberto, que devem ser estudadadas em trabalhos futuros.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Mestrado em Engenharia Informtica - rea de Especializao em Sistemas Grficos e Multimdia

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

A interação humano-computador passou a desempenhar um papel fundamental no mundo atual. Esta forma de comunicar continua a evoluir, introduzindo novas formas de interação, como por exemplo, a interação natural. Este estilo de interação comeou por estar presente na rea de jogos. No entanto, atualmente est a ser explorada noutras reas. Esta dissertao tem como propsito investigar a utilidade das interfaces naturais encontradas em consolas de jogos e conjugar com a rea educativa, nomeadamente, o ensino e a aprendizagem dos fundamentos de Matemtica. O desenvolvimento deste projeto baseou-se no estudo dos contedos programticos de Matemtica referentes ao 1 ciclo do ensino bsico, de vrias aplicaes j existentes que esto relacionadas com o tema abordado e de alguns dispositivos de interação natural. De forma a avaliar a ideia proposta, foi desenvolvido um prottipo, designado Matemtica Interativa, no sentido de permitir ao utilizador enriquecer a aprendizagem e tambm o interesse pela disciplina. So descritas, de uma forma mais aprofundada, as funcionalidades do dispositivo escolhido, o Kinect, de modo a tirar proveito das suas potencialidades e desenvolver um motor de reconhecimento de gestos e respetiva avaliao. Por fim, feita uma discusso dos resultados de uma avaliao de usabilidade com o objetivo de validar a aplicao Matemtica Interativa. Os resultados desta avaliao sugerem que a aplicao foi bem-sucedida e revelam ainda capacidades de melhoria.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

O presente trabalho insere-se no contexto das pesquisas realizadas no Laboratrio de Computao & Msica do Instituto de Informtica da UFRGS. Com ele pretendemos fundamentar e investigar possibilidades em educao musical atravs da World Wide Web (WWW ou, simplesmente, Web). Para isso, em um primeiro momento, investigamos como desenvolver adequadamente sistemas educativo-musicais para a Web. Queremos aproveitar uma das principais vantagens que a Web oferece para a educao: a de facilitar a disponibilizao e o acesso ao contedo educativo. Especificamente nesta rea do conhecimento - Msica -, rara a pesquisa visando utilizar a Web como suporte. A Internet continua impondo srias limitaes ao emprego de multimdia e ainda mais quando seus dados representam informaes sonoras e musicais. Devido a isso, os poucos estudos existentes optam ou por uma simplificao exagerada do sistema ou por solues proprietrias muito complicadas, que podem reduzir a facilidade de acesso do pblico-alvo. Assim, no presente trabalho procuramos encontrar um meio-termo: uma soluo de compromisso entre a funcionalidade que se espera de tais sistemas, a sua operacionalidade e a simplicidade que a Internet ainda impe. Para atingir esse objetivo, nos concentramos em promover a interatividade entre o aluno e um ambiente de aprendizado distribudo para o domnio musical. Buscamos fundamentar essa interatividade a partir de: a) conceitos pertinentes a uma interação de boa qualidade para propsitos de ensino/aprendizagem; e b) adoo de tecnologias da Web para msica que permitam a implementao adequada desses conceitos. Portanto este trabalho eminentemente interdisciplinar, envolvendo principalmente estudos das reas de Interação Humano-Computador, Educao Musical e Multimdia. Aps essa fase inicial de fundamentao, investigamos uma soluo possvel para esse problema na forma de um prottipo de um sistema educativo-musical na Web, tendo em vista os seguintes requisitos: Ser fcil de programar, mas suficiente para satisfazer os requisitos de sistemas musicais. Ser acessvel, til e usvel pelos seus usurios (notadamente alunos e educadores musicais). Esse prottipo - INTERVALOS, que visa auxiliar o ensino/aprendizagem da teoria de intervalos, arpejos e escalas musicais - uma ferramenta que pode ser integrada a um ambiente mais completo de educao musical na Web, incluindo as demais tecnologias da Internet necessrias para implementar Ensino a Distancia de msica nesse meio. INTERVALOS foi submetido a avaliaes de usabilidade e avaliaes pedaggicas, por meio das quais pretendemos validar o grau de adequao da fundamentao terica (conceitos) e tecnolgica (tecnologias) para educao musical baseada na Web.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Para o desenvolvimento de sistemas interativos que respeitem critrios de usabilidade em adio aos critrios de qualidade convencionais, necessrio que, desde suas primeiras etapas, as reas de Engenharia de Software (ES) e de Interação Humano- Computador (IHC) sejam consideradas, simultaneamente e de maneira integrada. Essas duas reas investigam modelos, conceitos, tcnicas e prticas que refletem diferentes perspectivas sobre a atividade de desenvolvimento, uma orientada mais ao sistema (ES) e outra, mais ao usurio (IHC). Para conciliar estas perspectivas, necessrio o estabelecimento de um entendimento mtuo e a utilizao conjunta e integrada de conceitos, tcnicas e prticas de desenvolvimento de ambas as reas. Este trabalho visa mostrar as possibilidades desta integrao, atravs da combinao dos conceitos de Casos de Uso (Use Cases) e Cenrios (Scenarios), importantes tcnicas de modelagem amplamente utilizadas respectivamente nas reas de ES e IHC, em diferentes contextos, com diferentes vises; mas apresentando similaridades valiosas para propiciarem o uso complementar de ambas as tcnicas. Para sistematizar esta integrao, proposta uma abordagem teleolgica baseada em objetivos de construo sistemtica de casos de uso com quatro diferentes nveis de abstrao, desde os mais abstratos casos de uso essenciais at os cenrios, aqui utilizados como instncias concretas de casos de uso. Com esta abordagem, pretende-se construir um modelo de casos de uso que permita especificar requisitos funcionais, conjuntamente com requisitos de interação, de maneira compreensvel e praticvel e que sirva como ponto de partida continuidade do desenvolvimento orientado a objetos de software. Com o intuito de exemplificar a proposta, descrita e discutida a aplicao passo a passo desta abordagem a um exemplo.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Esta dissertao faz parte das pesquisas realizadas pelo Grupo de Computao Musical da UFRGS e est baseada na crena que possvel fomentar cada vez mais o interesse das pessoas pela msica, usando formas alternativas para experimentao sonora e incentivando a interação entre usurios. A partir desta idia, chega-se ao projeto do CODES - Cooperative Sound Design, que um ambiente baseado na Web para prototipao musical cooperativa e visa permitir que pessoas (msicos ou leigos em msica) possam interagir com o ambiente e entre si para criar cooperativamente prottipos de peas musicais. O objetivo geral deste trabalho criar um ambiente computacional que permita ao leigo realizar a tarefa de prototipao musical cooperativa na Web. Especificamente, tambm objetiva identificar e propor caractersticas importantes para a implementao de ambientes coletivos para criao sonora apoiados por computador e outras tecnologias disponveis. Tradicionalmente, algumas barreiras dificultam o fazer musical das pessoas e grupos que desejam se reunir e interagir para troca de experincias sonoras. A distncia fsica ou geogrfica, a necessidade de posse de um instrumento musical e do domnio da notao musical tradicional (partitura) podem ser as principais barreiras nesse sentido. A principal motivao para este trabalho se apia sobre este aspecto, no sentido de vencer o desafio para eliminar estas barreiras que afastam as pessoas interessadas da possibilidade de fazer experimentos musicais em grupo. Atravs do uso do computador como instrumento virtual, da Internet para encontros virtuais e de uma notao musical alternativa para a realizao de tais experimentos possvel eliminar estas barreiras. A metodologia para o desenvolvimento desta pesquisa envolveu atividades como estudo e levantamento de caractersticas das principais linguagens / notaes / representaes para computao musical; estudo e levantamento de caractersticas dos aspectos de IHC; estudo e levantamento de caractersticas de aplicativos CSCW; estudo e levantamento de caractersticas de aplicativos de composio musical cooperativa na web; modelagem e construo do prottipo a partir dos levantamentos feitos e da soluo proposta; avaliao, experimentao e reviso do prottipo em situaes reais de uso; e avaliao do trabalho como um todo, incluindo suas contribuies e limitaes. Dentre as principais contribuies deste trabalho salienta-se a prototipao musical cooperativa na web (termo proposto para as aes de manipulao sonora coletiva) realizada por meio de um prottipo desenvolvido; a integrao de conceitos de Computao Musical, Interação Humano-computador e Trabalho Cooperativo; a criao de modelos de memria de grupo; a criao de mecanismo para permitir a manipulao sonora individual e coletiva e um modelo de justificativa e argumentao.