20 resultados para Infografía


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Presentación de cómo organizar datos para que adopten patrones visuales que sean fácilmente perceptibles por los usuarios. Creación de herramientas que los usuarios puedan utilizar para analizar los datos y descubrir en ellos realidades en las que el diseñador, en ocasiones, ni siquiera había pensado.

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Resumen basado en el de la publicación

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[ES]En el presente artículo se pretende realizar un acercamiento al concepto de infografía como medio para mostrar información concreta, comunicar de manera eficiente y, en primera instancia, enseñar. Nos adentraremos en el origen de este material de comunicación y analizaremos su presencia en el ámbito de la educación. Expondremos los objetivos que deseamos alcanzar a través de una propuesta didáctica destinada a que los alumnos de español lengua extranjera (ELE) de la ULPGC perfeccionen la capacidad de síntesis y desarrollen sus destrezas orales y comunicativas. Añadiremos, además, los requisitos necesarios para la elaboración de una infografía. Con todo, pretendemos compartir una propuesta práctica y motivadora de enseñanza/aprendizaje susceptible de trasladarse a otros ámbitos docentes.

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Infografía UNIVERSITIC 2015. Análisis de las TIC en las Universidades Españolas. Este informe contabiliza las TIC oficiales y gestionadas de forma centralizada de las Universidades Españolas. Los datos son aportados de forma voluntaria por las universidades a través de la aplicación web kTI. En 2015 se recogieron 64 formularios válidos. Por ello los datos absolutos corresponden a las universidades participantes, no al total del SUE. Pero además de lo recogido en este informe, en las universidades se utiliza tecnología que no son de su propiedad ni está bajo su control (Shadow IT).

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Este reportaje transmedia es una propuesta novedosa en Internet que cuenta con diferentes contenidos periodísticos para medios digitales presentados en distintos formatos como: texto, vídeo, imagen, audio, infografía y animación. Dónde el navegador puede acceder a él a través de equipos móviles tales como: Smartphone, IPod, IPad, Tablet, portátiles, entre otros. En este reportaje se muestra los diferentes planes para la recuperación del río Bogotá en los últimos 12 años. La mala gestión y costos de las obras. También evidencia las distintas posiciones de las entidades encargadas para la ejecución de las obras y las historias de vida que muestran diferentes problemáticas del río.

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Resumen tomado de la publicación

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Elaborar una metodología y aplicaciones pedagógicas basadas en técnicas infográficas y de multimedia, para la percepción del color, el concepto espacial y la composición, en la artes plásticas. En la primera parte se trata el estado del arte en la infografía y las técnicas multimedias. La segunda se centra en las posibilidades, mediante el ordenador, de las aplicaciones plásticas de uso pedagógico en la enseñanza del área de Expresión Plástica y Visual. Sigue una metodología comparativa y elabora un método hipermedial, que mediante pantallas interactivas, permite el aprendizaje conceptual y práctico del color, y se ocupa de aspectos como la composición y el concepto espacial, que no cuentan con medios didácticos eficaces. Para la conjunción de arte y tecnología multimedia, es necesario que el profesor cree una base de datos gráfica con conocimientos propios del programa de asignación del Área Plástica y Visual, a través de la tecnología multimedia. Ésta tendría al holograma como paradigma didáctico final y la actual realidad visual, el videojuego, la utilización de una posibilidad didáctica todavía no empleada en el aula. Para conseguir la percepción visual tendría que existir un método comparativo consistente en la relación visual de dos o más imágenes a través de ejemplos de aquello que se trata de describir; multimedia interactiva con la utilización de internet o cd-rom; y aplicaciones didácticas de tipo visual. La aportación más decisiva para la percepción del concepto espacial y de la proporción son los simuladores, es decir, los videojuegos. Pueden coexistir las tareas plásticas tradicionales con las infografías. El mejor ejemplo sería un taller cerámico para las enseñanzas secundarias, ya que conjuga las posibilidades de la multimedia en la gestión gráfica y tecnológica, con la creatividad y proceso artístico.

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Se trata de acercar el uso de GIMP como herramienta de manipulación y creación de imágenes digitales, por lo que nos planteamos los siguientes objetivos: conocer los principales sistemas y modelos que fundamentan los sistemas digitales de creación de gráficos, capacitar en el uso de la herramienta digital GIMP para la creación y tratamiento de imágenes, conocer en detalle el entorno de trabajo del programa, así como todas sus herramientas y las opciones de cada una de ellas, crear o modificar cualquier tipo de imagen para combinarla en cualquier proyecto de infografía, útil para la labor docente, tener presentes los conceptos básicos del color para poder elegir un modo de color u otro a la hora de abordar un proyecto, mejorar la calidad de presentación de nuestra página web (centro, proyecto, grupo de trabajo, etc.).

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El ejemplar con signatura 42834 es de 1992

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La entrada del ordenador en los estudios de arquitectura induce un nuevo paradigma en el proceso de concepción arquitectónica, que aprovecha la capacidad de simulación y comunicación de las nuevas herramientas, pese a que el apoyo en procesos creativos más "difusos" sea muy limitado con las herramientas disponibles en el momento de publicación del libro que se prologa. Éste se orienta a mostrar las posibilidades del medio.

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Infografía mostrando estadísticas sobre los resultados de las dos convocatorias de Fundamentos de las Bases de Datos en el curso 2011-12. Comentado en http://blogfbd.blogspot.com.es/2012/08/resultados-del-curso-2011-12.html

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La idea inicial de nuestro proyecto fue la disponer de medios gráficos, ilustrados y con contenido útil para su extensión y educación sobre la importancia de reconocer los hongos venenosos y comestibles que comúnmente ocurren en la Provincia. Numerosos han sido los accidentes por intoxicación mediante la ingesta de hongos venenosos, tanto de personas que viven en la provincia, como de turistas que visitan las localidades serranas. A raíz de estos hemos recibido numerosas consultas en nuestro laboratorio, tanto de instituciones públicas (hospitales, dispensarios), como así también de particulares sobre la identidad de especies tóxicas y en algunos casos también de especies comestibles. Teniendo en cuenta estos antecedentes en la Provincia, nos pareció primordial proporcionar información sobre las especies fúngicas tóxicas que ocurren en la provincia de Córdoba para prevenir o reducir los accidentes por intoxicación producidos por la ingesta de hongos que son frecuentes en la temporada de verano y otoño, y publicamos una infografía (publicada por el Ministerio de Ciencia y Tecnología) que distribuimos en hospitales, dispensarios y oficinas de información turística. La demanda que da origen a este nuevo proyecto con información sobre hongos comestibles, es que esta es complementaria de la anterior, y cabe destacar que la colecta de hongos comestibles en algunas localidades serranas es una actividad recreativa pero también una fuente de ingreso local que se genera en las áreas de forestaciones y bosque nativo de la Provincia. Sin embargo, en general, existe poco conocimiento por parte de la población de las especies fúngicas comestibles, a los que se suma escasa información disponible que permita la identificación de estas especies. Por lo que el objetivo de esta nueva propuesta es informar a la población sobre los Hongos comestibles de Córdoba.

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En la actualidad, los videojuegos han ido adquiriendo cada vez más protagonismo en el sector de la tecnología, considerándose un arte para muchos y más que un entretenimiento para otros. Ha supuesto una de las principales fuentes de ingresos en las últimos años superando incluso al cine. A día de hoy, hay muchas herramientas que permiten y facilitan su implementación. Concretamente encontramos programas software que ejercen de motores de desarrollo de videojuegos, como por ejemplo Unreal Engine o Unity3D, que brindan todo lo necesario para llevar a cabo esos juegos que tanto nos gustan. Existen innumerables géneros, como los de aventura gráfica, que cobran más importancia porque intentan darle al usuario un mayor control intentando, cada vez más, simular la realidad. Por esta razón, surge el concepto de generación de historias en tiempo real, con el fin de diferenciarse de aquellas que están predefinidas y dar al usuario la posibilidad de crear una infinidad de historias que dependerán de los movimientos y decisiones que tome a lo largo del juego. Este proyecto se centra en implementar esta idea, partiendo de un entorno gráfico que es el edificio de nuestra facultad. Sobre él desarrollaremos un sistema que permita al usuario moverse libremente por todo el edificio, generando distintas historias en función de los caminos que tome dentro de él. Existe la figura del narrador que le guiará y le aconsejará para completar los objetivos que vayan apareciendo. El usuario puede optar por hacerle caso y seguir sus indicaciones o ignorarlo.