96 resultados para Imitação


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Este trabalho propõe uma metodologia de aprendizagem que permite a um robô aprender uma tarefa adaptando-a e representando-a de acordo com a sua capacidade motora e sensorial. Primeiramente, um mapeamento sensoriomotor é criado e converte informação sensorial em informação motora. Depois, através de imitação, o robô aprende um conjunto de ações elementares formando um vocabulário motor. A imitação é baseada nas representações motoras obtidas com o mapeamento sensoriomotor. O vocabulário motor criado é então utilizado para aprender e realizar tarefas mais sofisticadas, compostas por seqüências ou combinações de ações elementares. Esta metodologia é ilustrada através de uma aplicação de mapeamento e navegação topológica com um robô móvel. O automovimento é utilizado como mapeamento visuomotor, convertendo o fluxo óptico em imagens omnidirecionais em informação motora (translação e rotação), a qual é usada para a criação de um vocabulário motor. A seguir, o vocabulário é utilizado para mapeamento e navegação topológica. Os resultados obtidos são interessantes e a abordagem proposta pode ser estendida a diferentes robôs e aplicações.

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O objetivo deste trabalho foi identificar as dimensões do construto imitação entre empresas e propor um procedimento operacional para sua mensuração nos setores empresariais. A imitação foi conceituada como cópia de competências. Sua operacionalização foi feita pela facilidade de compreendê-las. Colheram-se as percepções de 112 gestores de 14 setores da economia brasileira no Estado de São Paulo. Utilizou-se a base de dados da Federação da Indústria do estado de São Paulo (Fiesp). As dimensões subjacentes ao construto foram identificadas pela análise fatorial exploratória. Os resultados indicam que a imitação em um setor tende a ser maior quanto menos se realizam atividades de pesquisa e desenvolvimento (P&D), menor é a importância do grau de escolaridade nos processos produtivos, mais baixo é o conteúdo tecnológico dos produtos e processos e menos relevante é a montagem dos produtos

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Sumário da lição de síntese submetido para provas de agregação, Departamento de História, Filosofia e Ciências Sociais da Universidade dos Açores, 6 de Dezembro de 2013.

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Corte na Aldeia (1619), de Francisco Rodrigues Lobo, é o primeiro manual de cortesania em língua portuguesa, inspirado por Il Cortegiano (1528), de Baldesar Castiglione, a obra-matriz do género. Em tempo de usurpação do trono português por Castela, é necessário “resgatar” a glória da antiga corte, que servirá de base à escrita de um manual destinado a formar o cortesão do futuro, o “discreto”, na sua expressão mais exigente. Este, investido da devida doutrina, poderá entretanto brilhar numa corte política e simbolicamente dispersa “pelas aldeias”. Ora, o domínio da eloquência e a adopção de uma retórica apropriada ao trato cortesão, assente numa língua portuguesa “renascida”, constituem as ferramentas essenciais de que importa munir o aspirante a cortesão, que, neste início do século XVII, poderá até ser originário da burguesia.

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O artigo objetiva propor tipologias conceituais que assinalem possibilidades de imitação estética na propaganda. Propor esta base conceitual é algo relevante por ser a prática imitativa na propaganda algo recorrente e de interesse no campo autoral e social. É um estudo exploratório que faz uso de pesquisa bibliográfica nos eixos temáticos de propaganda, imitação e elementos estéticos da comunicação publicitária. As tipologias encontradas foram: falsificação, pirataria, plágio, knockoff, adaptação e paródia.

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O objetivo deste artigo é discorrer sobre a publicidade imitativa no contexto consumerista. A publicidade imitativa se expressa pela semelhança entre conteúdos apresentados por um anúncio original e o imitador. Trata-se de um estudo exploratório, que fez uso de pesquisa bibliográfica para a construção de conceitos e modelos teóricos ligados à publicidade imitativa e consumidor, além de entrevistas sobre o tema com quatro especialistas. Os resultados mostram que a publicidade imitativa pode gerar impactos consumeristas ao confundir o consumidor, prejudicar suas decisões de consumo quanto à imagem que faz dos anunciantes, suas marcas e produtos, de forma que as normas sobre o tema no Brasil poderiam ser aperfeiçoadas.

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Produtos pioneiros e inovadores são competitivos e levam os agentes que os desenvolveram a ocupar posições de liderança no mercado, onde as empresas inovadoras destacam-se frente as demais. Porém, as que não são as inovadoras, precisam também competir, e, nestes casos, muitas vezes a única alternativa é imitar estas inovações, tentando sustentar-se no mercado. Ao imitar, estas empresas imitadoras podem também gerar novidades, passando a ocupar posições efetivamente competitivas no mercado. Neste trabalho onde buscou-se caracterizar o processo de imitação criativa em empresas de software do Rio Grande do Sul, onde constatou-se a imitação criativa como forma de propulsionar o desenvolvimento tecnológico e consequentemente, a competitividade nas empresas de software estudadas. Com vistas à identificar as atividades de imitação criativa nas empresas foi necessário voltar-se para as fontes internas e externas que estas possuem em relação à tecnologia. A fonte interna pode foi medida através da capacidade tecnológica, e a externa através dos mecanismos de transferência de tecnologia. Estas empresas voltamse à imitação criativa seguindo suas estratégias tecnológicas, integrando fontes internas e externas de tecnologia, passando por processos de aprendizado tecnológico, obtendo assim, capacidade de desenvolver tecnologia e inovar.

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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This investigation aims to observe play contents and elements that make it possible to notice if a child is at the imitation stage. First of all, this study reviews Piaget’s findings about the origins of imitation, and how it develops into representation. After that, “game” is analyzed in order to understand the cognitive representation and how children develop the ability to use symbols. Based on these assumptions, a study was developed into a public school (Profª Maria Teixeira Fittipaldi) with 9 children, aged between 1 to 3. Methodology included the observation of play and activity time; a diary to record the observations; and the analysis of the collected data, based on Piaget’s research into the classification and development of symbolic play. The results show that all observed situations were at the “first stage”, which reveal the apogee of ludic symbolism, and that the kind of game varied according to the child’s age. Moreover, it was possible to notice the importance of symbolic play at preschool, since it triggers world knowledge development and helps interpersonal relationship growth.

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)