1000 resultados para Imágenes móviles


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En la actualidad, la reconfiguración y re-significación de las formas tradicionales de alimentación no sólo pasan por el proceso de producción de comidas, sino también por su adaptación a ciertas formas globalizadas de consumo y sociabilidad (comida rápida) características de la vida urbana. La presente propuesta fue desarrollada con los alumnos del Colegio Secundario dependiente de la UNICEN Colegio Nacional Ernesto Sabato. Es un trabajo relacionado con el espacio social del consumo, para el que se empleó la perspectiva cualitativa en ciencias humanas para su análisis e interpretación en la geografía escolar. A través de la proyección de la película "Super Size Me", como estrategia didáctica, se exploran las complejas relaciones entre el consumo, el territorio y la sociedad, en el actual contexto de crecientes prácticas sociales de consumo del mundo y del lugar. El trabajo constituye una aproximación cualitativa desde las imágenes visuales móviles a los comportamientos de los consumidores, sus motivaciones y hábitos en el consumo, en los espacios de recreación y consumo de comidas en el medio urbano

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En la actualidad, la reconfiguración y re-significación de las formas tradicionales de alimentación no sólo pasan por el proceso de producción de comidas, sino también por su adaptación a ciertas formas globalizadas de consumo y sociabilidad (comida rápida) características de la vida urbana. La presente propuesta fue desarrollada con los alumnos del Colegio Secundario dependiente de la UNICEN Colegio Nacional Ernesto Sabato. Es un trabajo relacionado con el espacio social del consumo, para el que se empleó la perspectiva cualitativa en ciencias humanas para su análisis e interpretación en la geografía escolar. A través de la proyección de la película "Super Size Me", como estrategia didáctica, se exploran las complejas relaciones entre el consumo, el territorio y la sociedad, en el actual contexto de crecientes prácticas sociales de consumo del mundo y del lugar. El trabajo constituye una aproximación cualitativa desde las imágenes visuales móviles a los comportamientos de los consumidores, sus motivaciones y hábitos en el consumo, en los espacios de recreación y consumo de comidas en el medio urbano

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En la actualidad, la reconfiguración y re-significación de las formas tradicionales de alimentación no sólo pasan por el proceso de producción de comidas, sino también por su adaptación a ciertas formas globalizadas de consumo y sociabilidad (comida rápida) características de la vida urbana. La presente propuesta fue desarrollada con los alumnos del Colegio Secundario dependiente de la UNICEN Colegio Nacional Ernesto Sabato. Es un trabajo relacionado con el espacio social del consumo, para el que se empleó la perspectiva cualitativa en ciencias humanas para su análisis e interpretación en la geografía escolar. A través de la proyección de la película "Super Size Me", como estrategia didáctica, se exploran las complejas relaciones entre el consumo, el territorio y la sociedad, en el actual contexto de crecientes prácticas sociales de consumo del mundo y del lugar. El trabajo constituye una aproximación cualitativa desde las imágenes visuales móviles a los comportamientos de los consumidores, sus motivaciones y hábitos en el consumo, en los espacios de recreación y consumo de comidas en el medio urbano

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Se ha diseñado una aplicación móvil que permite examinar el riesgo de melanoma mediante el análisis de una foto. La memoria documenta la realización de una aplicación de servidor que forma parte de una solución de eHealth con un cliente ya desarrollado por un proyecto previo de fin de carrera en forma de una aplicación Android. La aplicación de servidor desarrollada expone una API de servicios web REST y presenta una arquitectura extensible dinámicamente mediante la implementación de un patrón plug-in.

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El presente proyecto parte de la propuesta realizada por la empresa Tempos21 donde se recoge la necesidad de crear una librería de reconocimiento óptico de caracteres para la plataforma Android. Esta librería podrá ser utilizada por diferentes aplicaciones ejecutadas en terminales móviles que cuenten con este sistema operativo.

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Se propone, al amparo del proyecto “Nuevos Algoritmos para la Gestión Eficiente de Contenidos Multimediaen Redes de Comunicaciones Móviles” (NAGEC), un nuevo mecanismo para la búsqueda y recuperación deimágenes basado en realimentación de relevancia. La arquitectura propuesta se compone de una red neuronal yun tesauro. La red neuronal extrae de las imágenes dos parámetros: textura y color. El tesauro recoge lasrelaciones semánticas existentes entre los términos descriptores de las imágenes de la base de datos VisTex.Ambos componentes se relacionan mediante un modelo de realimentación de relevancia que, a través de lasinteracciones del usuario con el tesauro durante el proceso de búsqueda, permite a la red aprender relacionessemánticas inherentes a las imágenes.

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Se realiza en el Colegio Público Cardenal Mendoza de Valladolid. Se lleva a cabo por una profesora de E.I. y alumnos del ciclo. Los objetivos son que a través de la lectura con imágenes elaborada por ellos primero conocer el entorno más próximo (Castilla y León), algo de su flora, fauna, fiestas, celebraciones,leyendas; segundo potenciar destrezas y creatividad y fomentar valores sociales de respeto hacia el medio, de autoestima, de colaboración etc. La metodología ha sido participativa, creativa, manipulativa. El proceso es investigación con libros fotos, cancioneros, láminas, revistas ,videos y transmisión oral de sus ascendientes, realización del trabajo en equipos orales, reproduciendo canciones y/o cuentos; manipulación constante de instrumentos musicales, en la reproducción de canciones. Los alumnos han participado según la dificultad en un ambiente lúdico y con gran interés. Los resultados han sido buenos por el interés prestado y despertado con sus trabajos, el proceso de socialización llevado en los equipos, el clima agradable. Los materiales elaborados son cuatro libros de imágenes que versan sobre las unidades didácticas del primer trimestre, las primeras canciones que aprenden al llegar al Colegio, los sentidos, su uso y juegos, los animales de Castilla y León. Cinco puzles, un juego didáctico y una colección de móviles de acetato. El material utilizado además del manejo de libros, cuentos, vídeo, casete, retroproyector, se ha utilizado acetato, pinturas especiales para acetato y todo aquel más apropiado a la edad de los alumnos.

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Resumen basado en el de la publicación

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Este documento es una guía para el desarrollo de una aplicación para dispositivos móviles en Android. Dicha aplicación combina las técnicas de visión por computador para calibrar la cámara del dispositivo y localizar un elemento en el espacio en base a esos los parámetros calculados en la calibración. El diseño de la aplicación incluye las decisiones sobre la forma en que se reciben los inputs de la aplicación, que patrones se utilizan en la calibración y en la localización y como se muestran los resultados finales al usuario. También incluye un diagrama de flujo de información que representa el tránsito de esta entre los diferentes módulos. La implementación comienza con la configuración de un entorno para desarrollar aplicaciones con parte nativa en Android, después comenta el código de la aplicación paso por paso incluyendo comentarios sobre los archivos adicionales necesarios para la compilación y finalmente detalla los archivos dedicados a la interfaz. Los experimentos incluyen una breve descripción sobre cómo interpretar los resultados seguidos de una serie de imágenes tomadas de la aplicación con diferentes localizaciones del patrón. En la entrega se incluye también un video. En el capítulo de resultados y conclusiones podemos encontrar observaciones sobre el desarrollo de la práctica, opiniones sobre su utilidad, y posibles mejoras.---ABSTRACT---This document is a guide that describes the development of and application for mobile devices in Android OS. The application combines computer vision techniques to calibrate the device camera and locate an element in the real world based on the parameters of the calibration The design of the application includes the decisions over the way that the application receives its input data, the patterns used in the calibration and localization and how the results are shown to the user. It also includes a flow chart that describes how the information travels along the application modules. The development begins with the steps necessary to configure the environment to develop native Android applications, then it explains the code step by step, including commentaries on the additional files necessary to build the application and details the files of the user interface. The experiments chapter explains the way the results are shown in the experiments before showing samples of different pattern localizations. There is also a video attached. In the conclusions chapter we can find observations on the development of the TFG, opinions about its usefulness, and possibilities of improvement in the future.

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La gran evolución a lo largo de este tiempo sobre dispositivos móviles y sus características, así como las vías de conexión de alta velocidad 3G/4G, han logrado dar un giro a los planteamientos económicos empresariales consiguiendo que se replanteen los costes de sus infraestructuras tradicionales, involucrando las nuevas tecnologías en su nueva estructura económica y consiguiendo invertir menos recursos humanos en el proceso de producción. Este proyecto propone una solución real para la empresa Madrileña Red de Gas. Mientras el proyecto de contadores inteligentes se termina de concretar y desarrollar, es necesario disponer de un método que automatice la lectura de los contadores analógicos mediante el procesamiento de una imagen digital a través de una aplicación informática que sea capaz de determinar el código de identificación del contador así como la lectura del consumo actual. Para la elaboración del método desarrollado se han utilizado conceptos propios de Visión por Computador y de Aprendizaje Automático, más específicamente tratamiento de imágenes y reconocimiento óptico de caracteres, mediante la aplicación de métodos en el ámbito de dichas disciplinas.

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En este proyecto se pretende diseñar un sistema embebido capaz de realizar procesamiento de imágenes y guiado de un hexacóptero. El hexacóptero dispondrá a bordo de una cámara así como las baterías y todo el hardware necesario para realizar el procesamiento de la información visual obtenida e implementar el controlador necesario para permitir su guiado. OpenCV es una biblioteca de primitivas de procesado de imagen que permite crear algoritmos de Visión por Computador de última generación. OpenCV fue desarrollado originalmente por Intel en 1999 para mostrar la capacidad de procesamiento de los micros de Intel, por lo que la mayoría de la biblioteca está optimizada para correr en estos micros, incluyendo las extensiones MMX y SSE. http://en.wikipedia.org/wiki/OpenCV Actualmente es ampliamente utilizada tanto por la comunidad científica como por la industria, para desarrollar nuevos algoritmos para equipos de sobremesa y sobre todo para sistemas empotrados (robots móviles, cámaras inteligentes, sistemas de inspección, sistemas de vigilancia, etc..). Debido a su gran popularidad se han realizado compilaciones de la biblioteca para distintos sistemas operativos tradicionales (Windows, Linux, Mac), para dispositivos móviles (Android, iOS) y para sistemas embebidos basados en distintos tipos de procesadores (ARM principalmente). - iPhone port: http://www.eosgarden.com/en/opensource/opencv-ios/overview/ - Android port: http://opencv.willowgarage.com/wiki/AndroidExperimental Un ejemplo de plataforma embebida es la tarjeta Zedboard (http://www.zedboard.org/), que representa el estado del arte en dispositivos embebidos basados en la arquitectura Cortex de ARM. La tarjeta incluye un procesador Cortex-A9 dual core junto con una gran cantidad de periféricos y posibilidades de conexión a tarjetas de expansión de terceras partes, lo que permite desarrollar aplicaciones en muy distintos campos de la Visión por Computador.

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La presente tesis analiza los factores que influyen en la construcción de la mirada contemporánea a través del papel de la fotografía en las redes de Internet ya sea con fines sociales o de explotación de imágenes. Hemos investigado la evolución de la fotografía con la llegada de los procesos digitales y la aparición de los nuevos dispositivos de captura que simplifican la obtención de fotografías. Nuestro objeto de estudio también trata de la convergencia con otras ciencias que estudian el funcionamiento del cerebro y el sistema visual humano en relación con la representación fotográfica digital para mejorar tecnológicamente nuestras capacidades visuales. En los últimos 15 años se ha transformado nuestra manera de pensar el mundo y de representarlo. La influencia de la tecnología en la globalización ha tenido consecuencias a nivel social, cultural o económico. La conectividad humana está siendo clave en estos procesos y permite una visión más cosmopolita del mundo, aunque también se nos impone un punto de vista cada vez más dirigido y controlado. En este contexto surgen las redes sociales, dotadas de potentes herramientas de comunicación, organización y participación, lo que ha supuesto un proceso de empoderamiento y capacidad para transformar el mundo o, al menos, la percepción que tenemos del mismo. En este fenómeno global participan también las imágenes fotográficas que se han visto exponencialmente multiplicadas con la aparición de los nuevos medios. El acceso a terminales conectados a Internet y la aparición de cámaras digitales que más tarde se fusionan en dispositivos móviles, los cada vez más extendidos smartphones, han transformando nuestra forma de relacionarnos con la imagen. En el siglo XXI, el uso de la fotografía está al alcance de cualquier “usuario” del primer mundo, que ya no tiene que aprender conocimientos complicados para hacer sus propias fotografías...