318 resultados para Filmübersetzung, Schrifteinblendungen, SHERLOCK, Comics, Untertitelung


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Die BBC-Serie SHERLOCK war 2011 eine der meistexportierten Fernsehproduktionen Großbritanniens und wurde weltweit in viele Sprachen übersetzt. Eine der Herausforderungen bei der Übersetzung stellen die Schrifteinblendungen der Serie (kurz: Inserts) dar. Die Inserts versprachlichen die Gedanken des Protagonisten, bilden schriftliche und digitale Kommunikation ab und zeichnen sich dabei durch ihre visuelle Auffälligkeit und teilweise als einzige Träger sprachlicher Kommunikation aus, womit sie zum wichtigen ästhetischen und narrativen Mittel in der Serie werden. Interessanterweise sind in der Übersetztung alle stilistischen Eigenschaften der Original-Inserts erhalten. In dieser Arbeit wird einerseits untersucht, wie Schrifteinblendungen im Film theoretisch beschrieben werden können, und andererseits, was sie in der Praxis so übersetzt werden können, wie es in der deutschen Version von Sherlock geschah. Zur theoretischen Beschreibung werden zunächst die Schrifteinblendungen in Sherlock Untertitelungsnormen anhand relevanter grundlegender semiotischer Dimensionen gegenübergestellt. Weiterhin wird das Verhältnis zwischen Schrifteinblendungen und Filmbild erkundet. Dazu wird geprüft, wie gut verschiedene Beschreibungsansätze zu Text-Bild-Verhältnissen aus der Sprachwissenschaft, Comicforschung, Übersetzungswissenschaft und Typografie die Einblendungen in Sherlock erklären können. Im praktischen Teil wird die Übersetzung der Einblendungen beleuchtet. Der Übersetzungsprozess bei der deutschen Version wird auf Grundlage eines Experteninterviews mit dem Synchronautor der Serie rekonstruiert, der auch für die Formulierung der Inserts zuständig war. Abschließend werden spezifische Übersetzungsprobleme der Inserts aus der zweiten Staffel von SHERLOCK diskutiert. Es zeigt sich, dass Untertitelungsnormen zur Beschreibung von Inserts nicht geeignet sind, da sie in Dimensionen wie Position, grafische Gestaltung, Animation, Soundeffekte, aber auch Timing stark eingeschränkt sind. Dies lässt sich durch das historisch geprägte Verständnis von Untertiteln erklären, die als möglichst wenig störendes Beiwerk zum fertigen Filmbild und -ablauf (notgedrungen) hinzugefügt werden, wohingegen für die Inserts in SHERLOCK teilweise sogar ein zentraler Platz in der Bild- und Szenenkomposition bereits bei den Dreharbeiten vorgesehen wurde. In Bezug auf Text-Bild-Verhältnisse zeigen sich die größten Parallelen zu Ansätzen aus der Comicforschung, da auch dort schriftliche Texte im Bild eingebettet sind anstatt andersherum. Allerdings sind auch diese Ansätze zur Beschreibung von Bewegung und Ton unzureichend. Die Erkundung der Erklärungsreichweite weiterer vielversprechender Konzepte, wie Interface und Usability, bleibt ein Ziel für künftige Studien. Aus dem Experteninterview lässt sich schließen, dass die Übersetzung von Inserts ein neues, noch unstandardisiertes Verfahren ist, in dem idiosynkratische praktische Lösungen zur sprachübergreifenden Kommunikation zwischen verschiedenen Prozessbeteiligten zum Einsatz kommen. Bei hochqualitative Produktionen zeigt ist auch für die ersetzende Insertübersetzung der Einsatz von Grafikern unerlässlich, zumindest für die Erstellung neuer Inserts als Übersetzungen von gefilmtem Text (Display). Hierbei sind die theoretisch möglichen Synergien zwischen Sprach- und Bildexperten noch nicht voll ausgeschöpft. Zudem zeigt sich Optimierungspotential mit Blick auf die Bereitstellung von sorgfältiger Dokumentation zur ausgangssprachlichen Version. Diese wäre als Referenzmaterial für die Übersetzung insbesondere auch für Zwecke der internationalen Qualitätssicherung relevant. Die übersetzten Inserts in der deutschen Version weisen insgesamt eine sehr hohe Qualität auf. Übersetzungsprobleme ergeben sich für das genretypische Element der Codes, die wegen ihrer Kompaktheit und multiplen Bezügen zum Film eine Herausforderung darstellen. Neben weiteren bekannten Übersetzungsproblemen wie intertextuellen Bezügen und Realia stellt sich immer wieder die Frage, wieviel der im Original dargestellten Insert- und Displaytexte übersetzt werden müssen. Aus Gründen der visuellen Konsistenz wurden neue Inserts zur Übersetzung von Displays notwendig. Außerdem stellt sich die Frage insbesondere bei Fülltexten. Sie dienen der Repräsentation von Text und der Erweiterung der Grenzen der fiktiv dargestellten Welt, sind allerdings mit hohem Übersetzungsaufwand bei minimaler Bedeutung für die Handlung verbunden.

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Sherlock Holmes faces his greatest challenge – since his fight to the death with Professor James Moriarty at Reichenbach Falls. Who owns Sherlock Holmes, the world’s greatest detective? Is it the estate of Sir Arthur Conan Doyle? Or the mysterious socialite Andrea Plunket? Or does Sherlock Holmes belong to the public? This is the question currently being debated in copyright litigation in the United States courts, raising larger questions about copyright law and the public domain, the ownership of literary characters, and the role of sequels, adaptations, and mash-ups.

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Este estudo trata da representação do herói nas histórias em quadrinhos do Japão, os mangás, e dos Estados Unidos, os comics. Esta análise se propõe a comparar a figura do samurai, focada nos títulos Samurai X e Vagabond, e do super-herói, através de Superman e Batman. Para tal, utilizam-se duas minisséries norte-americanas de cada um dos títulos escolhidos publicadas entre o final da década de 1980 e a década de 1990, mesmo período dos quadrinhos japoneses. Os títulos escolhidos ilustram questões-chaves para o entendimento da figura do herói: seu surgimento, morte e confronto com antagonistas. Considerando o vasto material relacionado aos personagens norte-americanos, criados no final da década de 1930, optou-se por trabalhar com sagas específicas ao invés da obra como um todo, o que só foi possível no caso dos mangás. Por isso, essa análise se baseará nas histórias em quadrinhos publicadas a partir do final da década de 1980, preservando assim a paridade cronológica entre comics e mangás, os quais possuem uma cronologia mais rígida se comparada aos primeiros. Quanto aos segmentos escolhidos, no lado do Superman, farão parte dessa análise os arcos Man of Steel, de 1986, com a origem do personagem e A Morte e o Retorno do Superman, de 1992. Já em Batman serão analisadas as HQs Batman: Ano Um, de 1987 e Knightfall, de 1993.

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In the digital age, the hyperspace of virtual reality systems stands out as a new spatial notion creating a parallel world to the space we live in. In this alternative realm, the body transforms into a hyperbody, and begins to follow the white rabbit. Not only in real world but also in the Matrix world. The Matrix project of Andy and Larry Wachowski started with a feature film released in 1999. However, The Matrix is not only a film (trilogy). It is a concept, a universe that brings real space and hyperspace together. It is a world represented not only in science fiction films but also in The Animatrix that includes nine animated Matrix films directed by Peter Chung, Andy Jones, Yoshiaki Kawajiri and others, four of which are written by the Wachowskis. The same universe is used in Enter the Matrix, a digital game whose script was written and directed by the brothers and a comic book, The Matrix Comics, which includes twelve different stories by artists like Neil Gaiman and Goef Darrow. The Wachowskis played an active role in the creation and realization of all these “products” of different media. The comic book came last (November 2003), however it is possible to argue that everything came out of comics – the storyboards of the original film. After all the Wachowskis have a background in comics.

In this study, I will focus on the formal analysis of the science fiction world of The Matrix - as a representation of hyperspace - in different media, feature film, animated film, digital game and comic book, focusing on diverse forms of space that come into being as a result of medium differences. To unfold the different formal characters of film, animation, game and comics, concepts and features including framing, flattening, continuity, movement, montage, sound/text, light and color will be discussed. An analysis of these products will help to open up a discussion on the relation of form, media and representation.

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Film adaptations of superhero comic-books offer a particularly rich case study to analyse narrative strategies of contemporary Hollywood cinema. The serial structures adopted by the comics they are based on, as well as their use of the spectacular potential of the image, provide a successful model for current audiovisual productions. Without completely abandoning classical techniques, these adaptations try to find a new balance between narrative and digital phantasmagoria. This paper discusses some significant examples of this genre, including adaptations of classical DC and Marvel franchises and more recent series, as well as other comic-book influenced films such as The Matrix and Unbreakable.

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A direct connection between comics and contemporary critical theory is to be found in the activity of the collective of artists who created "Cannibale" and "Frigidaire", the two most innovative Italian comics magazines of the late 1970s and early 1980s. The work of Andrea Pazienza, Filippo Scòzzari, Stefano Tamburini, Tanino Liberatore and Massimo Mattioli should be regarded as an expression of the radical movements from which Marxist Autonomist thinkers such as Antonio Negri, Franco ‘Bifo’ Berardi and Paolo Virno also emerged in the same period. As a consequence, the writings of the latter can be used to analyse the narrative and visual style, the recurring themes, and the editorial characteristics of the comics of the former. Moreover, an interesting parallel can also be drawn between the work of the most influential of these artists, Andrea Pazienza, and the thought of another prominent Italian philosopher, Giorgio Agamben, whose earliest books were published at that time too. The aim of this article is to show that the ideas of a number of the thinkers who have recently become internationally known as representatives of radical Italian theory, are useful to understand the work of this group of comics authors.

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Dissertação de Mestrado apresentado ao Instituto de Contabilidade e Administração do Porto para a obtenção do grau de Mestre em Tradução e Interpretação Especializadas, sob orientação da doutora Clara Sarmento Esta versão não contém as críticas e sugestões dos elementos do júri

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Collection : Collection E. Flammarion ; 34

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An interdisciplinary approach is used to identify a new graphic novel genre, 'comics camet', and its key features. The study situates comics camet in a historical context and shows it to be the result of a cross-pollination between the American and French comics traditions. Comics camet incorporates features from other literary genres: journalism, autobiography, ethnography and travel writing. Its creators, primarily European rriales, document their experiences visiting countries that Europe has traditionally defined as belonging to the 'East'. A visual and narrative analysis, using theoretical perspectives derived from cultural and postcolonial studies, examines how comics camet represents the non-European other and identifies the genre's ideological assumptions. Four representative texts are examined: Joe Sacco's Palestine (2001), Craig Thompson's, Camet de Voyage (2004), Guy Delisle's Pyongyang (2005) and Mrujane Satrpi's Persespolis 2 (2004). The study concludes that the comics camet genre simultaneously reinforces and challenges stereotypical assumptions about non-European people and places.