988 resultados para Entertainment industry
Resumo:
In the past few years, prompted by the globalization and the quality and ease of travel, the world has witnessed a boom in the tourism sector. The forecast is that this tendency will continue in the upcoming years, representing a set of opportunities for companies operating in this business area. Boost Tourism operates in the tourism entertainment industry. Its revenues growth has been exponential so the founders decided that it was time to take it to new heights. This Work Project aims to study three alternative growth strategies and, based on a comprehensive analysis of the industry and the market, provide recommendations to outline the optimal expansion path.
Resumo:
This exploratory study expands on hospitality management literature, specifically on the influence of a supervisor’s gender in regards to employee job satisfaction within the casino-entertainment sector. Employee job satisfaction was analyzed using company, department, and supervisor variables based on 961 surveys. The study’s results suggest that employees with male supervisors have a higher employee satisfaction level than employees with supervisors that are female. Hospitality organizations are therefore encouraged to create leadership programs to ensure women are a part of corporate leadership’s success formula for the future.
Resumo:
For the past two decades the music digitalization has been considered the most significant phenomenon in the music industry as the physical sales have been decreasing rapidly. The advancement of the digital technology and the internet have facilitated the digitalization in the music industry and affected all stages of the music value chain, namely music creation, distribution and consumption. The newly created consumer culture has led to the establishment of novel business models such as music subscriptions and à-la-carte downloads websites and live streaming. The dynamic digital environment has presented the music industry stakeholders with the challenge to adapt to the requirements of the constantly changing modern consumers’ needs and demands. The purpose of this study was to identify how music digitalization can influence change in the Finnish music industry value chain; i.e. how digitalization affects the music industry stakeholders, their functions and inter-relatedness and how the stakeholders are able to react to the changes in the industry. The study was conducted as a qualitative research based entirely on primary data in the form of semi-structured interviews with experts from different units of the Finnish music industry value chain. Since the study offers assessment of diverse viewpoints on the value chain, it further provides an integrated picture of the Finnish music industry current situation and its competitive environment. The results suggest that the music industry is currently in a turbulent stage of experimentation with new business models and digital innovations. However, at this point it is impossible to determine which business model will be approved by the consumers in the longer run. Nevertheless, the study confirmed the claim that consumption of music in its digital form is to become dominant over the traditional physical copies sales in the nearest future. As a result the music industry is becoming more user-oriented; that is the focus is shifting from music production towards artist branding and management and visibility to the audience. Furthermore, the music industry is undergoing the process of integration with other industries such as media, social networks, internet services providers and mobile phone manufacturers in order to better fulfill the consumers’ needs. The previously underrated live music and merchandising are also increasing their significance for the revenues in the stagnant music markets. Therefore, the music industry is developing at present towards becoming an integrated entertainment industry deeply penetrating every point of modern people’s leisure activities.
Resumo:
The film and television industry is integral to the economics and culture of the Southern California region. It is also a major contributing factor to the environmental problems in the region. Currently the Motion Picture, Television, and Commercial Industries Act of 1984 is the only regulation written specifically for the entertainment industry. This regulation was created with the purpose of streamlining the film permitting process to prevent run-away production, taking production out of state, and encourage growth. A change in this regulation is needed since studios routinely fail to meet environmental standards or work towards improvement during on-location filming. Amendments to this regulation requiring permits to contain environmental conditions would improve environmental conditions and stay true to the original purpose of the act.
Resumo:
O Espírito Santo abriga grande diversidade de expressões populares tradicionais que se dividem em grupos, saberes e celebrações. Uma das práticas mais evidentes são as bandas de Congo que abrangem grande parte do Estado e ganham cada vez mais notoriedade. A Barra do Jucu é uma das comunidades mais antigas do Espírito Santo, uma vila de pescadores que séculos atrás compunha parte da grande fazenda Araçatiba fundada pelos Jesuítas e administrada no século XIX pelo coronel Sebastião Vieira Machado. A diversidade cultural dessa região habitada por africanos, indígenas e europeus, propiciou o surgimento de práticas populares como a Marujada, a Folia de Reis e as Bandas de Congo, que persistem até hoje nos municípios de Cariacica, Vila Velha, Guarapari e Viana, no passado, pertencentes à grande fazenda Araçatiba. A formação do Congo na Barra do Jucu é resultado de rodas informais realizadas por conguistas de comunidades ribeirinhas vizinhas, promovidas principalmente pelo senhor Ignácio Vieira Machado, descendente do coronel Sebastião e lideradas por Alcides Gomes da Silva, descendente de negros africanos e açorianos habitantes da fazenda Araçatiba. Durante muito tempo essa prática foi marginalizada, mas atualmente o Congo é considerado um ícone da cultura capixaba. Essa ressignificação está ligada a um processo de valorização e projeção midiática que se iniciou nos anos 1980 e se intensificou nas décadas seguintes. Boa parte dos movimentos e eventos que estimularam esse processo ocorreu na comunidade da Barra do Jucu. Por outro lado, políticos, empresários, indústria do entretenimento e outros setores sociais, aproveitam cada vez mais dessa ascensão do Congo utilizando os grupos tradicionais para fins lucrativos e promocionais. De prática marginal até se tornar ícone cultural, o Congo da Barra do Jucu passou por fazendas, rios, praias e planetas. E sobre essas travessias não só geográficas, mas sociais, culturais e políticas é que este trabalho pretende refletir, além das práticas tradicionais dos grupos e seus usos, buscando trazer à tona as relações entre conguistas, instituições públicas e privadas, mídia e público.
Resumo:
O objectivo da Realidade Virtual é simples de entender mas muito difícil de implementar: criar ambientes completamente indiferenciáveis do mundo real com os quais se possa interagir de um modo natural. Desde a criação do Sensorama por Morton Heiling em 1962, passando pela difusão do conceito pelo público geral na década de 90 até os dias de hoje, a evolução da Realidade Virtual tem sido constante. Este conjunto de tecnologias tem estado envolvido por uma certa descrença por parte da sociedade, motivada pelas grandes expectativas que lhe foram atribuídas e pelo estado de desenvolvimento do hardware aquando do seu auge. No entanto, actualmente assiste-se a um ressurgimento do seu interesse no público geral com a introdução de imagem estereoscópica no cinema ou o sucesso dos controladores da consola Nintendo Wii. Hoje em dia as suas aplicações são muito variadas: desde o treino de pilotos de avião ao tratamento de fobias, passando pela industria do entretenimento e a visita virtual de locais com interesse histórico ou turístico. O objectivo desta tese de mestrado é explorar uma área que ainda não tem sido muito abrangida pela Realidade Virtual e que cobre também aspectos educacionais e lúdicos de modo a ser um factor de atracção para os estudantes do ensino secundário: a simulação de instrumentos musicais. Para tal foi implementado um sistema capaz de simular instrumentos musicais de percussão (uma bateria) utilizando imagem estereoscópica, som posicional e interfaces com o utilizador realistas. Os resultados obtidos nas sessões de avaliação efectuadas por alunos recentemente ingressados no ensino superior demonstram que o sistema desenvolvido, bem como a inovação em interfaces do utilizador com os dispositivos electrónicos de uma forma geral, constituem um meio efectivo na sua motivação para a escolha de um curso na área da engenharia.
Resumo:
Os videojogos são cada vez mais uma das maiores áreas da indústria de entretenimento, tendo esta vindo a expandir-se de ano para ano. Para além disso, os videojogos estão cada vez mais presentes no nosso dia-adia, quer através dos dispositivos móveis ou das novas consolas. Com base nesta premissa, é seguro de afirmar que o investimento neste campo trará mais ganhos do que perdas. Esta Dissertação tem como objetivo o estudo do estado da indústria dos videojogos, tendo como principal foco a conceção de um videojogo, a partir duma Framework Modular, desenvolvida também no âmbito desta Dissertação. Para isso, é feito um estudo sobre o estado da arte tecnológico, onde várias ferramentas de criação de videojogos foram estudadas e analisadas, de forma a perceber as forças e fraquezas de cada uma, e um estudo sobre a arte do negócio, ficando assim com uma ideia mais concreta dos vários pontos necessários para a criação de um videojogo. De seguida são discutidos os diferentes géneros de videojogos existentes e é conceptualizado um pequeno videojogo, tendo ainda em conta os diferentes tipos de interfaces que são mais utilizados na indústria dos videojogos, de forma a entender qual será a forma mais viável, conforme o género, e as diferentes mecânicas presentes no videojogo a criar. A Framework Modular é desenvolvida tendo em conta toda a análise previamente realizada, e o videojogo conceptualizado. Esta tem como grande objetivo uma elevada personalização e manutenibilidade, sendo que todos os módulos implementados podem ser substituídos por outros sem criar conflitos entre si. Finalmente, de forma a unir todos os temas analisados ao longo desta Dissertação, é ainda desenvolvido um Protótipo de forma a comprovar o bom funcionamento da Framework, aplicando todas as decisões previamente feitas.
Resumo:
Hem realitzat l’estudi de moviments humans i hem buscat la forma de poder crear aquests moviments en temps real sobre entorns digitals de forma que la feina que han de dur a terme els artistes i animadors sigui reduïda. Hem fet un estudi de les diferents tècniques d’animació de personatges que podem trobar actualment en l’industria de l’entreteniment així com les principals línies de recerca, estudiant detingudament la tècnica més utilitzada, la captura de moviments. La captura de moviments permet enregistrar els moviments d’una persona mitjançant sensors òptics, sensors magnètics i vídeo càmeres. Aquesta informació és emmagatzemada en arxius que després podran ser reproduïts per un personatge en temps real en una aplicació digital. Tot moviment enregistrat ha d’estar associat a un personatge, aquest és el procés de rigging, un dels punts que hem treballat ha estat la creació d’un sistema d’associació de l’esquelet amb la malla del personatge de forma semi-automàtica, reduint la feina de l’animador per a realitzar aquest procés. En les aplicacions en temps real com la realitat virtual, cada cop més s’està simulant l’entorn en el que viuen els personatges mitjançant les lleis de Newton, de forma que tot canvi en el moviment d’un cos ve donat per l’aplicació d’una força sobre aquest. La captura de moviments no escala bé amb aquests entorns degut a que no és capaç de crear noves animacions realistes a partir de l’enregistrada que depenguin de l’interacció amb l’entorn. L’objectiu final del nostre treball ha estat realitzar la creació d’animacions a partir de forces tal i com ho fem en la realitat en temps real. Per a això hem introduït un model muscular i un sistema de balanç sobre el personatge de forma que aquest pugui respondre a les interaccions amb l’entorn simulat mitjançant les lleis de Newton de manera realista.
Resumo:
Les prioritats per als museus canvien. La missió de la nova museologia és convertir els museus en llocs per a gaudir i aprendre, cosa que fa que hagin de dur a terme una gestió financera molt semblant a la d'una empresa social que competeixi en el sector del lleure. Amb el pas del temps, els museus han d'establir i aplicar els criteris necessaris per a la supervivència, aplanant el terreny perquè altres institucions públiques siguin més obertes en els seus esforços per comunicar i difondre el seu patrimoni. Ja podem començar a parlar d'algunes conclusions comunament acceptades sobre el comportament dels visitants, que són necessàries per a planificar exposicions futures que vegin l'aprenentatge com un procés constructiu, les col·leccions com a objectes amb significat i les mateixes exposicions com a mitjans de comunicació que haurien de transformar la manera de pensar de l'espectador i que estan al servei del mateix missatge. Sembla que internet representa un mitjà efectiu per a assolir aquests objectius, ja que és capaç (a) d'adaptar-se als interessos i les característiques intel·lectuals d'un públic divers; (b) de redescobrir els significats dels objectes i adquirir un reconeixement sociocultural del seu valor per mitjà del seu potencial interactiu, i (c) de fer ús d'elements atractius i estimulants perquè tothom en gaudeixi. Per a aquest propòsit, és bàsic fer-nos les preguntes següents: quins criteris ha de seguir un museu virtual per a optimar la difusió del seu patrimoni?; quins elements estimulen els usuaris a quedar-se en una pàgina web i fer visites virtuals que els siguin satisfactòries?; quin paper té la usabilitat de l'aplicació en tot això?
Resumo:
Les prioritats per als museus canvien. La missió de la nova museologia és convertir els museus en llocs per a gaudir i aprendre, cosa que fa que hagin de dur a terme una gestió financera molt semblant a la d'una empresa social que competeixi en el sector del lleure. Amb el pas del temps, els museus han d'establir i aplicar els criteris necessaris per a la supervivència, aplanant el terreny perquè altres institucions públiques siguin més obertes en els seus esforços per comunicar i difondre el seu patrimoni. Ja podem començar a parlar d'algunes conclusions comunament acceptades sobre el comportament dels visitants, que són necessàries per a planificar exposicions futures que vegin l'aprenentatge com un procés constructiu, les col·leccions com a objectes amb significat i les mateixes exposicions com a mitjans de comunicació que haurien de transformar la manera de pensar de l'espectador i que estan al servei del mateix missatge. Sembla que internet representa un mitjà efectiu per a assolir aquests objectius, ja que és capaç (a) d'adaptar-se als interessos i les característiques intel·lectuals d'un públic divers; (b) de redescobrir els significats dels objectes i adquirir un reconeixement sociocultural del seu valor per mitjà del seu potencial interactiu, i (c) de fer ús d'elements atractius i estimulants perquè tothom en gaudeixi. Per a aquest propòsit, és bàsic fer-nos les preguntes següents: quins criteris ha de seguir un museu virtual per a optimar la difusió del seu patrimoni?; quins elements estimulen els usuaris a quedar-se en una pàgina web i fer visites virtuals que els siguin satisfactòries?; quin paper té la usabilitat de l'aplicació en tot això?
Resumo:
Perinteisten markkinointiviestintäkanavien menettäessä jatkuvasti tehoaan mediakentän ja kohderyhmien sirpaloituessa yhä pienempiin yksiköihin markkinointiorganisaatiot etsivät vaihtoehtoisia tapoja tavoittaakseen kohdeyleisönsä. Yksi vaihtoehtoinen markkinointiviestintäkeino on tuotesijoittelu (product placement), jossa (merkki)tuotteita sijoitetaan erilaisten viihdetuotantojen, kuten elokuvien, televisio-ohjelmien ja tietokonepelien, tarinan yhteyteen, jotta yhä medialukutaitoisempi kohdeyleisö ei pystyisi välttämään kaupallista viestiä esimerkiksi vaihtamalla televisiokanavaa tai kääntämällä lehden sivua. Koska tuote on sijoitettu kerrottavan tarinan sisään, markkinointiviestin — eli tuotteen havaitsemisen — välttäminen on huomattavasti vaikeampaa kuin perinteisten markkinointiviestintämenetelmien kohdalla. Lisäksi, sijoitellut tuotteet ovat tavallisesti kiinteässä yhteydessä tarinan juonen ja henkilöhahmojen kanssa siten, että tuote saa näistä yhteyksistä positiivista vahvistusta imagolleen. Pro Gradu-tutkielman tarkoituksena oli selvittää tuotesijoittelun käyttökelpoisuutta markkinointiviestinnässä sekä miten kulutushyödykemarkkinoijat voivat hyödyntää menetelmää markkinointiviestintästrategioissaan. Tuotesijoittelun poikkeava luonne markkinointiviestintävälineenä tuotti kysymyksen miten tuotesijoittelua voitaisiin hyödyntää yhteistyössä muiden markkinointiviestintäkeinojen kanssa. Tätä varten tutkimuksessa tuotesijoittelu yhdistettiin integroidun markkinointiviestinnän (IMC) viitekehykseen. IMC-konsepti syntyi markkinointiviestinnässä vastaamaan samaan tarpeeseen kuin tuotesijoittelukin: pirstaloitunut mediakenttä ja yksittäiset kohderyhmät vaativat kehittyneempää ja yhtenäisempää markkinointiviestinnän suunnittelua ja toteutusta. Tutkimuksen johtopäätöksenä tuotesijoittelu todettiin käyttökelpoiseksi markkinointiviestintäkeinoksi mikäli viestinnän tavoitteena on muu kuin tuotteen myyntiin suorasti vaikuttaminen. Tuotesijoittelu on sen sijaan erittäin tehokas tuotetietoisuuden lisäämisessä, erityisesti tunnistamisen kohdalla. Tuotesijoittelu voi myös tuottaa suoran ostotarpeen mutta tällöin viestin vastaanottajalla täytyy olla vallitseva tarve kyseisen tuoteryhmän osalta ennen altistumista ko. markkinointiviestille. Tuotesijoittelu voidaan sisällyttää IMC-suunnitteluprosessiin markkinointiviestintästrategian kiinteänä osana. Integraatio markkinointiviestinnässä siten, että tuotesijoittelua tuettaisiin muilla viestintäkeinoilla yhtenäisen kampanjan kehittämiseksi on kuitenkin paljon ennakoitua harvinaisempaa, johtuen ehkä eniten tuotesijoittelun poikkeuksellisesta luonteesta ja kyseisen viestintämuodon vaikeasta hallittavuudesta markkinoijan taholta. Tutkimus toteutettiin normatiivisena case-tutkimuksena pääasiassa sekundäärisiä tietolähteitä hyödyntäen. Case-tutkimuksia varten kerättiin primääristä tietoa kyselylomakkeella kahdesta tuotesijoittelua käyttävästä kansainvälisestä yhtiöstä, jonka lisäksi myös sekundäärisiä tietolähteitä hyödynnettiin case-osan tiedonkeruussa.
Resumo:
Tutkimuksessa tarkastellaan nuorten antamia merkityksiä elämykseksi nimetylle kokemukselle ja tunteelle. Tavoitteena on ollut selvittää elämysten kokemista nuorten näkökulmasta ja suhteuttaa nuorten kokemuksilleen antamia merkityksiä laajemmin nuoruutta ja elämyksien kokemista käsittelevään yhteiskunnalliseen keskusteluun. Elämysten merkityksellistämistä analysoidaan suhteessa identiteetin muodostukseen. Yksilöllisesti koetut elämykset saavat merkityksensä diskursiivisesti rakentuneen todellisuuden ympäröimänä. Tutkimus paikantuu sosiologisen nuorisotutkimuksen ja tunteiden tutkimuksen alaan sekä metodologisesti fenomenologis-konstruktivistisen tutkimuksen alaan. Tutkimuksen taustalla on elämyshakuisuutta käsittelevä teoria. Elämyshakuisuuden tulkinta fenomenologisesta viitekehyksestä tuo käsitteen ymmärtämiseen uuden ulottuvuuden. Elämyshakuisuus kuvaa asennoitumistapaa eli sitä, miten yksilö orientoituu ympäröivään maailmaan. Tällöin ei edellytetä intentionaalisten tekojen tietoista luonnetta. Toiminnalliset prosessit muovautuvat vuorovaikutuksen myötä samaan tapaan kuin ihminen ruumiillisena subjektina muovautuu. Tutkimuksen aineisto koostuu lukion ensimmäisen luokan oppilaiden kirjoituksista (519 kpl), lastensuojeluinstituutioissa ja kuntoutuskeskuksissa asuvien nuorten yksilöteemahaastatteluista (16 nuorta) sekä seikkailualan asiantuntijoiden teemahaastatteluista (20 aikuista). Nuorten kirjoitukset on kerätty vuosina 1996–1997 ja 2002–2003. Aineiston analyysi on aineistolähtöinen. Erilaiset osa-aineistot työssäni avaavat erilaisia näkökulmia elämysten kokemiseen. Aineistojen analyysi ja tutkimukset teoreettiset lähtökohdat ovat rakentuneet analyysin edetessä ja vuorovaikutussuhteessa toisiinsa. Nuorten elämyksiä käsittelevä kerronta on moninaista ja elämyksiä koetaan erilaisissa tilanteissa. Elämykselle ei ole yhtä määritelmää, kokemisen paikkaan tai kokemisen syytä vaan kokemuksen merkitys rakentuu tilanteisesti. Elämys kuitenkin erottuu muista kokemuksista sen muistettavuuden, ainutlaatuisuuden, uutuuden ja intensiivisyyden perusteella. Nuorten elämyksellisissä hetkissä korostuvat harrastusten yhteydessä koetut uudet, erilaiset, yhteisöllisesti jaetut, mutta myös maailmaa nuorille avaavat itsenäisyyden tunnetta ja hallintaa tuottavat kokemukset. Yksi merkittävä uusia elämyksiä ja tietoa tuottava asia nuorten elämässä on seurustelu. Myös matkailu, erilaiset retket ja leirit olivat nuorille elämyksiä tuottavia tilanteita. Kaikilla nuorilla ei kuitenkaan ole sellaisia harrastuksia, joihin he olisivat sitoutuneita tai joissa he pääsisivät ilmaisemaan itseään ja kokemaan onnistumista. Nuorten elämyksiä käsittelevissä hetkissä nuorten vapaa-ajan toiminta, ympäristö ja sosiaaliset suhteet ovat keskeisessä asemassa. Nuoret eivät ensisijaisesti ajatelleet itse etsivänsä tai toisten nuorten etsivän elämyksiä viihdeteollisuuden tuottamista asioista. Elämyksissä arvostettiin aitoutta ja koettu tunne määritti sitä, oliko jokin koettu elämyksenä vai ei. Toisaalta erilaisten päihteiden todettiin mahdollisesti tuottavan elämyksiä, mutta niidenkin yhteydessä korostettiin usein muita asioita kokemusta rakentavina. Nuorten elämyskokemuksissa toisten nuorten merkitys, luottamus, läheisyyteen ja hyväksyntään liittyvät kokemukset korostuvat. Myös aikuisten asiantuntijoiden omaa nuoruutta käsittelevät elämykset olivat emotionaaliselta merkitykseltään hyvin samanlaisia kuin tämän päivän nuorten esittämät. Elämyksiksi miellettyjä kokemuksia pidettiin arvokkaina. Niiden uskottiin suuntaavan yksilön toimintaa.
Resumo:
Laadullinen tutkimus joukkorahoituksen markkinointikeinoista, joukkorahoituksen nykytilasta ja terminologiasta sekä potentiaalista rahoitusmuotona viihdeteollisuudessa. Empiirinen aineisto on kerätty Blind Spot -tuotantoyhtiöstä.
Resumo:
Thèse de doctorat effectuée en cotutelle au Département d’histoire de l’art et d’études cinématographiques, Faculté des arts et des sciences, Université de Montréal et à l’Institut de recherche sur le cinéma et l'audiovisuel (IRCAV), Arts et Médias, ED 267, Université Sorbonne Nouvelle – Paris 3
Resumo:
Presentation at the 1997 Dagstuhl Seminar "Evaluation of Multimedia Information Retrieval", Norbert Fuhr, Keith van Rijsbergen, Alan F. Smeaton (eds.), Dagstuhl Seminar Report 175, 14.04. - 18.04.97 (9716). - Abstract: This presentation will introduce ESCHER, a database editor which supports visualization in non-standard applications in engineering, science, tourism and the entertainment industry. It was originally based on the extended nested relational data model and is currently extended to include object-relational properties like inheritance, object types, integrity constraints and methods. It serves as a research platform into areas such as multimedia and visual information systems, QBE-like queries, computer-supported concurrent work (CSCW) and novel storage techniques. In its role as a Visual Information System, a database editor must support browsing and navigation. ESCHER provides this access to data by means of so called fingers. They generalize the cursor paradigm in graphical and text editors. On the graphical display, a finger is reflected by a colored area which corresponds to the object a finger is currently pointing at. In a table more than one finger may point to objects, one of which is the active finger and is used for navigating through the table. The talk will mostly concentrate on giving examples for this type of navigation and will discuss some of the architectural needs for fast object traversal and display. ESCHER is available as public domain software from our ftp site in Kassel. The portable C source can be easily compiled for any machine running UNIX and OSF/Motif, in particular our working environments IBM RS/6000 and Intel-based LINUX systems. A porting to Tcl/Tk is under way.