998 resultados para Desenho de personagens


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O presente texto apresenta o processo de representação de pessoas e testemunhos reais através do estudo e desenvolvimento de personagens, materializadas em marionetas de animação. Através da investigação sobre o estudo da evolução da marioneta, do teatro de sombras ao cinema de animação, procurou-se entender questões relacionadas com a representação, analisando o trabalho de diferentes realizadores e as personagens por eles criadas. Foram investigadas e estudadas metodologias para o desenho de personagens, bem como os materiais mais indicados para a construção de marionetas de animação para um projeto prático - o documentário animado "Pronto, era assim" - onde as personagens resultam da materialização da figura dos intervenientes e todo o seu meio envolvente através da metáfora, numa assumida omissão de identidade. Desta forma, as histórias narradas perdem a sua pertença, transformando-se em memórias sociais, e resultando numa maior proximidade com o espetador e possível identificação.

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Dissertação para obtenção do grau de Mestre em Design de Comunicação, apresentada na Universidade de Lisboa - Faculdade de Arquitetura.

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Este trabalho se propõe a demonstrar que, através do humor, é possível realizar o resgate de aspectos da identidade cultural dos teuto-gaúchos e ítalogaúchos. Por meio da análise de dois personagens étnicos publicados durante dois anos em um semanário gaúcho destinado ao público rural, a pesquisa busca nas tiras cômicas de hoje elementos identitários que nos remetem à cultura dos primeiros imigrantes alemães e italianos do Rio Grande do Sul. As tiras de Blau e Radicci estão aqui analisadas do ponto de vista da representação, do humor, da história e da identidade cultural de cada grupo étnico. Os blocos temáticos surgidos e abordados durante esta investigação são os seguintes: práticas políticas, religiosidade, tino comercial, relação imigrante x gaúcho, comida e bebida, e trabalho doméstico.

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O presente documento descreve o desenvolvimento de um protótipo de jogo sério tridimensional para ajudar pacientes com necessidades de reabilitação fisioterapêutica a prosseguir a sua recuperação com motivação e entusiasmo através da inclusão de ludicidade. Para isso apostou-se em características do design de videojogos comerciais que potenciam a imersão e na interação com personagens e ambientes virtuais aplicados a um protótipo. Partindo do estudo do papel do desenho no desenvolvimento de videojogos, criou-se um conceito de jogo sério em ambiente 3D - argumento, personagens e cenários que, adaptado às motivações e procurando uma maior imersão de pacientes (jogadores) com necessidades de recuperação fisioterapêutica, ambiciona aumentar os níveis de eficácia dos programas de reabilitação física na persecução e melhoria dos tratamentos que são, em vários dos casos estudados, monótonos e repetitivos e, portanto, pouco apelativos para o doente (jogador). Aqui se descrevem as fases de game design e a criação de conteúdos visuais para um jogo sério focado na reabilitação fisioterapêutica de nome PhysioVinci. O primeiro nível do jogo está terminado e foi já testado em ambiente de laboratório com pessoas saudáveis para validar a atividade de jogo e verificar a existência de erros. Estas primeira fase de testes revelou que os jogadores não demostram nenhuma dificuldade, seja na compreensão do desempenho do jogo, seja na eficácia dos resultados atingidos. Simultaneamente, a equipa de desenvolvimento está já a trabalhar nos restantes níveis de jogo.

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O intuito deste trabalho 1ho foi investigar" as possíveis influências de tarefas socialmente convencionadas como vinculadas ao sexo sobre a utilização de princípios de Justiça Distributiva em alocações de recursos numa situação hipotética. Foram entrevistadas 686 crianças, de ambos os sexos, com idade média de 12,2 anos, cursando as quintas e sextas séries do I grau de escolas da rede pública estadual e de níveis sócioeconômicos médio e médio-baixo. A amostra foi dividida entre dois entrevistadores de sexos diferentes. Foi usado uma história ilustrada por uma série de 21 desenhos.Cada desenho representou uma situação experimental aonde foram manipuladas as variáveis sexo dos personagens, tarefas vinculadas ao sexo e quantidade de trabalho produzido. Foram encontrados efeitos significativos do Sexo do Experimentador sobre o comportamento de alocação do sujeitos. Além disso, apareceram indicativos sugestivos de maior valorização da tarefa masculina e de tendência de sujeitos do sexo masculino para distribuir recompensas de maneira eqüitativa e sujeitos do sexo feminino, de maneira igualitária.

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Esta Tese aborda, na vertente dos Estudos Culturais, as representações de gênero, sexualidade, raça, etnia, nação, classe social e natureza produzidas em seis desenhos animados lançados na década de 1990 pelos estúdios Disney e Dreamworks. Cinco filmes são produzidos pela Disney, sendo eles: Vida de Inseto, O Rei Leão, Rei LeãoII- o reino de Simba, Pocahontas− o encontro de dois mundos e Tarzan. Um filme é produzido pela Dreamworks: FormiguinhaZ. A escolha desses filmes deveu-se aos cenários naturais e aos seus enredos, que têm sempre como personagens determinados animais ou povos, nesse caso especialmente os índios norte-americanos, que vivem em contato com a natureza. Neste trabalho indico como os desenhos animados têm se constituído em espaços educativos que ensinam de forma prazerosa sobre uma série de aspectos, promovendo, colocando em circulação e fixando determinadas identidades e padrões culturais, ou seja, atuando na contemporaneidade como uma Pedagogia Cultural. O uso da natureza e, especialmente, de personagens animais apresentados e identificados por músicas encantadoras e produções detalhadamente elaboradas, torna os discursos e as representações que esses constróem praticamente inquestionáveis, especialmente para seu público mais fiel. Nestes filmes constróem-se tramas discursivas que entrelaçam representações de natureza e de alguns seres que nela habitam a gênero/sexualidade, raça, etnia/nacionalidade e classe social Maternidade, incapacidade de liderança e facilidade de abdicar de qualquer outra questão por um amor romântico são representações quase sempre associadas às mulheres nos filmes; agressividade e capacidade de liderança aos homens; para determinadas etnias, como por exemplo os latino-americanos, as representações vinculam-se à marginalidade social; aos/às negros/as à inferioridade.

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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O objeto de estudo deste projeto de mestrado centra-se na análise e desenvolvimento de personagens na animação, mais especificamente, nas problemáticas associadas à união entre o desenho bidimensional e objectos tridimensionais. Esta união entre a animação 2D e 3D surge de um contexto um tanto recente, como forma de tentar facilitar e melhorar as animações, procurando, em simultâneo, ultrapassar os conhecimentos técnicos da animação para inovar o cinema em live action e em animação. O objetivo desta investigação, em paralelo com a construção de uma curta-metragem e da sua análise, é compreender a harmonização e as dificuldades associadas à união de personagens 2D e 3D. Este trabalho procura tambem analisar os estudos já elaborados nesta materia de aprioximação do 3D ao desenho, contribuindo para o seu desenvolvimento, e compreender de forma mais aprofundada a construção de personagens numa animação.

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Os meios televisivos estao sendo cada vez mais inseridos no cotidiano do ser humano, inclusive no das crianças, os desenhos animados sao um grande exemplo. Além disso, vao influenciando as açoes, no brincar e até no Se- Movimentar. Com isso este trabalho teve por objetivo investigar, a influência do desenho animado no Brincar e Se-Movimentar da criança. Tendo como metodologia a pesquisa teórica, conseguimos chegar ao resultado de que as crianças, ao ter o contato com o desenho animado, estimulam a imaginaçao através de brincadeiras, recriando movimentos dos personagens. E é durante as brincadeiras que as crianças conseguem aprender, e estimular a sua imaginaçao. Podemos entao concluir que a interaçao criança e desenho animado pode ser positivo para o desenvolvimento da criança, estimulando a imaginaçao, havendo uma influência na criatividade e até estimulando o brincar e o Se-Movimentar, que sao fundamentais para a criança

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Os meios televisivos estao sendo cada vez mais inseridos no cotidiano do ser humano, inclusive no das crianças, os desenhos animados sao um grande exemplo. Além disso, vao influenciando as açoes, no brincar e até no Se- Movimentar. Com isso este trabalho teve por objetivo investigar, a influência do desenho animado no Brincar e Se-Movimentar da criança. Tendo como metodologia a pesquisa teórica, conseguimos chegar ao resultado de que as crianças, ao ter o contato com o desenho animado, estimulam a imaginaçao através de brincadeiras, recriando movimentos dos personagens. E é durante as brincadeiras que as crianças conseguem aprender, e estimular a sua imaginaçao. Podemos entao concluir que a interaçao criança e desenho animado pode ser positivo para o desenvolvimento da criança, estimulando a imaginaçao, havendo uma influência na criatividade e até estimulando o brincar e o Se-Movimentar, que sao fundamentais para a criança

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Os meios televisivos estao sendo cada vez mais inseridos no cotidiano do ser humano, inclusive no das crianças, os desenhos animados sao um grande exemplo. Além disso, vao influenciando as açoes, no brincar e até no Se- Movimentar. Com isso este trabalho teve por objetivo investigar, a influência do desenho animado no Brincar e Se-Movimentar da criança. Tendo como metodologia a pesquisa teórica, conseguimos chegar ao resultado de que as crianças, ao ter o contato com o desenho animado, estimulam a imaginaçao através de brincadeiras, recriando movimentos dos personagens. E é durante as brincadeiras que as crianças conseguem aprender, e estimular a sua imaginaçao. Podemos entao concluir que a interaçao criança e desenho animado pode ser positivo para o desenvolvimento da criança, estimulando a imaginaçao, havendo uma influência na criatividade e até estimulando o brincar e o Se-Movimentar, que sao fundamentais para a criança

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A produção de desenhos em grupo e o método de Rorschach foram utilizados ao longo do tratamento de um paciente com esquizofrenia, acompanhado em Centro de Atenção Psicossocial. O referencial proposto para a compreensão do caso é o método fenômeno-estrutural que busca acessar o modo de ser e de vivenciar a doença que afeta o paciente, a partir do que ele revela nas imagens e na linguagem. Aos desenhos de cores acromáticas e conteúdos humanos deformados, o paciente insere cores, representantes da expressão afetiva, e figuras humanas integradas, denotando disponibilidade nas relações. O Rorschach indica contato mais adequado com a realidade, dado a diminuição da distorção da percepção da forma e de figuras fantasiosas. Após diminuição da sintomatologia persecutória e isolamento social, o paciente recebeu alta. O uso desses instrumentos tem contribuído na difícil tarefa diagnóstica e no acompanhamento da evolução de pacientes, nos cuidados interdisciplinares em saúde mental.

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Contrata????o de servi??os t??cnicos profissionais especializados para elabora????o e revis??o de material did??tico, bem como instrutoria em sala de aula, objetivando o desenvolvimento do Programa de Capacita????o em Acessibilidade e Direitos Humanos

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A disciplina teve como conte??dos: principais metodologias de planejamento e sua aplica????o na constru????o de programas. A sele????o de problemas para a constru????o da agenda de governo. O processamento de problemas. Antecedentes do desenvolvimento da proposta de Modelo L??gico de Resultados. Componentes do Modelo L??gico e sua utiliza????o como ferramenta auxiliar na sistematiza????o dos trabalhos de monitoramento e avalia????o de programas governamentais

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Apresenta????o geral e discuss??o bibliogr??fica. Alternativas metodol??gicas para desenho de programas. Principais caracter??sticas e conceitos do PES (Planejamento Estrat??gico Situacional) e do ZOPP (Planejamento de Projetos Orientado por Objetivos). O processamento de problemas. A metodologia do Modelo L??gico IPEA e sua utiliza????o como ferramenta auxiliar na sistematiza????o dos trabalhos de monitoramento e avalia????o de programas governamentais