1000 resultados para Ciudades digitales (Redes de ordenadores) -- TFC
Resumo:
Análisis del origen del concepto de smart cities que deriva de la gestión y ahorro energético, comparación de ejemplos de smart cities actuales y realización de un caso práctico sobre Lima analizando exhaustivamente qué componentes tenemos según las diferentes métricas e indicadores y qué componentes faltarían para poder ser una ciudad "smart".
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En los últimos años, el sector de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) está contemplando cómo va creciendo la demanda de profesionales y, a la vez, el número de matriculaciones universitarias está cayendo. Esta situación está comenzando a ser alarmante dentrodel mundo de las empresas y profesionales de este campo.Con el fin de buscar una solución, se ha demostrado que existen una serie de metodologías pedagógicas basadas en la teoría Constructivista que, combinadas con la tecnología software necesaria, pueden incrementar el nivel de interés de los estudiantes por el mundo de las TIC. Apesar de ello, actualmente hay una escasez de herramientas que implementen dichas metodologías pedagógicas y que proporcionen al mismo tiempo los mecanismos necesarios para dar apoyo a los estudiantes durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es la creación de juegos educativos que implementen este tipo de metodologías y que integren mecanismos de scaffolding, es decir, mecanismos de apoyo al aprendizaje del estudiante.Dentro de este marco, siguiendo la propuesta de un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzles con scaffolding, el propósito que tiene este proyectoes dar a conocer conceptos relacionados con las TIC mediante la implementación de un juego educativo con la intención de despertar el interés de los estudiantes por esta área. En concreto, el proyecto se basa en el diseño, implementación y evaluación de un juego educativo dentro del área de las redes de ordenadores que proporcione mecanismos de ayuda a los estudiantes para guiarlos a que alcancen soluciones correctas.
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El aprendizaje basado en juegos proporciona a los alumnos una forma de aprender más motivadora y gratificante al estudiante. Los juegos educativos permiten a los estudiantes centrarse completamente en un contenido concreto, resultándoles beneficioso a la hora de profundizar su conocimiento en esa materia. Esta forma de educar puede ayudar a revertir la situación actual de desinterés de los alumnos por las asignaturas del área de las ingenierías de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). En este sentido, estudios realizados y estadísticas demuestran que las matriculaciones en este sector han disminuido en los últimos años. Teniendo en cuenta estos factores, en este PFC se ha diseñado un juego educativo, basado en puzzles, para aprender conceptos relacionados con las redes de ordenadores, una de las temáticas principales en el campo de las ingenierías TIC. El diseño del juego está fundamentado en un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzzles. Por otra parte, en este PFC se hace uso de estándares educativos (en concreto, de la especificación de IMS Learning Design), para la implementación del juego. De este modo, el juego se beneficia de las ventajas derivadas del uso de estándares educativos: definición, compartición y reutilización de objetos de aprendizaje para el diseño, intercambio y la reutilización de estrategias pedagógicas, facilitando la interoperabilidad de los diseños pedagógicos complejos. Además, el juego se ha implementado con tecnología para Android,pudiendo de esta manera ser utilizado en dispositivos móviles que utilicen esta tecnología. Por último, nuestro juego ha sido evaluado por estudiantes de un centro escolar con el fin de analizar los resultados obtenidos a partir de sus opiniones y valoraciones.
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Los diversos componentes de la herramienta han sido publicados en congresos de ámbito nacional e internacional así como en un capítulo de un libro
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Analizar la evolución en el alumnado del aprendizaje matemático, las estrategias de resolución de situaciones problemáticas en el desarrollo de la tarea, así como la búsqueda de solución de problemas matemáticos mediante distintos procesos, los procesos dialécticos de comunicación y socialización entre alumnos y profesores, entre los mismos alumnos, tanto en aulas físicas como en la virtual generada por el medio telemático, las relaciones afectivas y el papel del medio telemático empleado. La elección de los participantes se realiza a través de una plataforma telemática, bien con anuncios en el propio tablón o web, bien por correo electrónico a los profesores que muestran su interés en estas actividades. Los profesores participantes se consideran preparados telemáticamente y quieren conocer el potencial de estas herramientas en sus aulas y nuevas estrategias de enseñanza. Se elabora un diseño que combina técnicas propias de la etnografía y el estudio de casos, así como la reflexión sobre la propia acción. Se elige a los participantes sobre los que se desarrolla la investigación, después se implementan divesas tareas telemáticas concretas en los grupos seleccionados. Tres de ellas tienen contenido curricular matemático del periodo académico elegido y la cuarta con contenidos transversales y de educación en valores y, finalmente, se hace una evaluación para conocer tanto los objetivos de la investigación como de la propia tarea telemática. El contexto de aplicación son las aulas de trabajo de los profesores situadas en distintas localidades geográficas. La comunicación se establece a través del correo electrónico. Los datos de investigación que sirven para un posterior análisis son los procedentes de la mensajería electrónica generados en el transcurso de la tarea telemática al relacionarse los distintos participantes entre sí. Gestores de correo y los cuestionarios en soporte papel creados para analizar cada tarea concreta. Los docentes amplían su papel tradicional de dispensadores únicos de saber guiar, orientar y ayudar al alumno a construir su conocimiento a partir de la abundancia de información recibida en múltiples formas en el aula virtual. Los alumnos son los protagonistas activos de los aprendizajes en la tarea telemática y adquieren los papeles de emisores y receptores de la información que , reflexiva y personalmente con la ayuda de los docentes, transforman en conocimiento útil y funcional.
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Monográfico con el título: 'El practicum y las prácticas en empresas en la formación universitaria'.Resumen basado en el de la publicación
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Memòria del projecte final de carrera que mostra un mapamundi on es representa el recorregut que realitzen els paquets de dades per arribar al seu destí.
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El objetivo de este proyecto es hacer un estudio de las compañías que utilizan TICs, clasificarlas en base a algunos criterios y analizar qué tipos de almacenamiento les pueden interesar -y en caso de necesitar una SAN (Storage Area Network), proponer alguna tipología de red de almacenamiento-.
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Contiene: - Las Ciudades Digitales Colombianas,realidad aún lejana - Ciudades digitales, redes enmalladas y brecha digital: ¿Un asunto técnico o político? - Las redes inalámbricas municipales: la infraestructura de las ciudades digitales.Un modelo para los municipios colombianos - La brecha digital de Cali - Apropiación de TIC para la inclusión social. Caso de estudio la Boquilla - Buenaventura Digital: Tecnología y Conectividad para el Desarrollo Social - Actividades sobre lo público en la Icesi
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Pese a la enorme diversidad que caracteriza desde sus inicios al fenómeno urbano la atención sobre sus procesos y resultados suelen centrarse en pocas y concretas realidades. Sabemos cada vez más de los procesos de metropolización y de las grandes aglomeraciones urbanas pero mucho menos de otros espacios urbanos, de las otras escalas urbanas. El programa internacional Ciudades intermedias y urbanización mundial lleva trabajando desde 1996 tratando de cubrir parte de este vacío. La constitución de una red de intercambio de información entre expertos y colaboradores locales ha permitido durante estos años debatir sobre una de les presencias urbanas más numerosa y extensa: las ciudades intermedias. Presentamos en el articulo algunos de las conclusiones a las que la dirección del programa ha llegado tras los debates y aportaciones de sus colaboradores.
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Evaluación de una experiencia telemática realizada a lo largo de tres cursos por alumnos de las asignaturas de Tecnología Educativa o Nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación de cinco universidades españolas. Se trata de un Debate Telemático de Tecnología Educativa que aprovecha las posibilidades del correo electrónico para el aprendizaje cooperativo y que, al mismo tiempo, introduce a los alumnos en el aprendizaje de las redes de ordenadores.
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Resumen basado en el de la publicaci??n
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El objetivo de investigación es cómo los usuarios de Facebook y Tuenti de la ciudad de Málaga utilizan los deícticos espaciales aquí, ahí y allí en dichas redes sociales en línea. En el centro de atención no está cómo o qué es el espacio sino cómo los hablantes interpretan el espacio mediante la lengua, en otras palabras, es la percepción del espacio lo que nos interesa. La Computer-mediated Communication (CMC) ‘comunicación mediada por ordenadores’ es un campo relativamente nuevo. Uno de los fenómenos más interesantes dentro de la comunicación mediada por ordenadores son las redes sociales en línea, que en pocos años se han convertido en un medio de comunicación muy difundido y en expansión continua. No sorprende por eso que la lengua y la comunicación misma se vean afectadas. La condición virtual es importante para comprender los nuevos medios electrónicos de comunicación. Se considera el espacio virtual como una realidad virtual, llena de imágenes, algunas de las cuales no existen sino en un formato electrónico, y otras son representaciones simbólicas del mundo físico, es decir, es un universo paralelo creado y sostenido por las líneas de comunicación y redes de ordenadores que se enlazan por medio de la infraestructura que da Internet. El espacio virtual es básicamente un espacio-sistema relacional. Su realidad se construye a través de la interacción y del intercambio de información; es espacio y es medio. Este carácter emergente del espacio virtual hace esencial vincularlo con aquello que determina su surgimiento: con la comunicación. El espacio virtual surge en y por la comunicación, de ahí su doble naturaleza de espacio y medio. Teniendo en cuenta lo anteriormente dicho, lo que nos interesa analizar es cómo funcionan los deícticos espaciales, en tanto rasgos orientativos de la lengua relativos al lugar del acto de habla. El estudio que presentamos se basa en un corpus elaborado a partir de enunciados de informantes en Facebook y Tuenti. Se ha efectuado un análisis cuantitativo mediante la herramienta AntConc y también un análisis cualitativo. A partir del corpus y su análisis se muestra que los deícticos pueden hacer referencia tanto al espacio real como al virtual, es decir, operan en varios niveles. Su percepción y la interrelación del espacio virtual y real son elementos esenciales que condicionan la orientación espacial en Facebook y Tuenti.
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La condición virtual es importante para comprender los nuevos medios electrónicos de comunicación. Se considera el espacio virtual como una realidad virtual, es decir, es un universo paralelo creado y sostenido por las líneas de comunicación y redes de ordenadores que se enlazan por medio de la infraestructura que da Internet. El objetivo de investigación es cómo los usuarios de Facebook y Tuenti utilizan los deícticos espaciales aquí, ahí, allí, acá, allá en dichas redes sociales en línea. En el centro de atención no está cómo o qué es el espacio sino cómo los hablantes interpretan el espacio mediante la lengua. Se ha efectuado un análisis cuantitativo y cualitativo que muestra que los deícticos pueden hacer referencia tanto al espacio real como al virtual, o sea, operan en varios niveles. Su percepción y la interrelación del espacio virtual y real son elementos esenciales que condicionan la orientación espacial en Facebook y Tuenti.