56 resultados para Cinematography
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Research Statement: An urban film produced by Luke Harrison Mitchell Benham, Sharlene Anderson, Tristan Clark. RIVE NOIR explores the film noir tradition, shot on location in a dark urban space between high-rises and the river, sheltered by a highway. With an original score and striking cinematography, Rive Noir radically transforms the abandoned river’s edge through the production of an amplified reality ordinarily unseen in the Northbank. The work produced under my supervision was selected to appear in the Expanded Architecture Research Group’s International Architecture Film Festival and Panel Discussion in Sydney: The University of Sydney and Carriageworks Performance Space, 06 November 2011. QUT School of Design research submission was selected alongside exhibits by AA School of Architecture, London; The Bartlett School of Architecture, London; University of The Arts, London; Arrhaus School of Architecture, Denmark; Dublin as a Cinematic City, Ireland; Design Lab Screen Studio, Australia; and Sona Cinecity, The University of Melbourne. The exhibit included not only the screening of the film but the design project that derived from and extended the aesthetics of the urban film. The urban proposal and architectural intervention that followed the film was subsequently published in the Brisbane Times, after the urban proposal won first place in The Future of Brisbane architecture competition, which demonstrates the impact of the research project as a whole. EXPANDED ARCHITECTURE 2011 - 6th November Architecture Film Night + Panel Discussion @ Performance Space CarriageWorks was Sydney's first International Architectural Film Festival. With over 40 architectural films by local and international artists, film makers and architects. It was followed by Panel Discussion of esteemed academics and artists working in the field of architectural film.
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Integran este número de la revista ponencias presentadas en Studia Hispanica Medievalia VIII: Actas de las IX Jornadas Internacionales de Literatura Española Medieval, 2008, y de Homenaje al Quinto Centenario de Amadis de Gaula.
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O presente trabalho pretende realizar o estudo sobre o modelo de corporalidade que foi difundido pela cinematografia recente inspirada pelo movimento cyberpunk. Marcados pela expressão de uma nova forma de dualismo que se funde com os pressupostos antes associados à chamada estética grotesca de um corpo pouco individualizado e aberto ao intercâmbio com o mundo externo e ao mesmo tempo bastante marcado por um novo tipo de conflito agora entre memória e organicidade. O texto discutirá também a contextualização social do movimento cyberpunk que pretendeu unificar a contracultura dos anos 60 com as discussões derivadas das novas tecnologias contemporâneas e seus efeitos nas novas concepções sobre corporeidade e conflito mente/corpo.
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Este trabalho parte da análise de entrevistas, artigos e demais textos de autoria de Glauber de Andrade Rocha entre os anos de 1959 e 1979, para entender a trajetória de desenvolvimento do cinema brasileiro e suas relações com a política e economia nacionais. Glauber Rocha, cineasta e um dos principais membros do Cinema Novo brasileiro, se tornou internacionalmente conhecido por sua cinegrafia marcada pela crítica social e por seus fins político-didáticos. Sua atuação como crítico de cinema e sua participação nos debates em torno das políticas públicas de fomento à indústria cinematográfica no Brasil lhe renderiam o título de líder do movimento cinemanovista e o afirmariam, ao longo dos anos sessenta e setenta, como um dos artistas-intelectuais de maior expressão política do país.
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Esta pesquisa tem como objetivo cartografar o devir câmera de um grupo de produção audiovisual para verificar de que forma as novas tecnologias de captura produzem uma transformação na relação com as imagens que poderá ser considerada como produção de uma nova subjetividade. Encaramos como devir câmera o resultado do acoplamento estudante/ câmera de vídeo em suas várias manifestações tecnológicas (handycams, câmeras de fotografia digitais, telefones celulares). Como nosso objeto de pesquisa é formado por alunos de ensino médio-técnico e de graduação, também pretendemos apontar possibilidades para a utilização do audiovisual na educação atuando na construção de novos territórios existenciais, no sentido de gerar processos de singularização através da educação pela arte. Nosso campo conceitual tomará consistência através do uso de autores como Gilles Deleuze, Felix Guattari, Michel Foucault; Kastrup, Escóssia, Benevides, Passos, Suely Rolnik; Michael Hardt, Toni Negri, Peter Pal Pelbart, Gilbert Simondon, McLuhan, Pierre Lévy; Jonathan Crary, Pierre Barboza, e Phillipe Dubois, além da bibliografia técnica/tecnológica da área.
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Este trabalho teve dois objetivos fundamentais: definir a arquitetura conceitual do que chamamos discurso do Cinema Novo; e analisar as formas como o movimento foi recebido pela crítica, com o objetivo de compreender o que o Cinema Novo deve, em termos discursivos e de prestígio, a esse diálogo. Partindo do conceito de campo cultural tal como pensado pelo sociólogo Pierre Bourdieu, ou seja, como espaço de lutas simbólicas pelo controle de lugares de poder e dos índices de valor que definem uma determinada atividade cultural, conclui-se que o prestígio alcançado pelo Cinema Novo já em seus primeiros anos se deve fundamentalmente à capacidade do grupo em responder a demanda dos setores simbolicamente dominantes da crítica por um cinema que fosse ao mesmo tempo autêntico, com toda ambiguidade que guarda o termo, e moderno, segundo as convenções estabelecidas pelas cinematografias europeias, como o neorrealismo e a Nouvelle Vague. Assim, tal como compreendemos, o Cinema Novo foi uma estratégia de comunicação e de inserção no campo cinematográfico brasileiro. Nesse trabalho, não nos propusemos analisar os filmes, cuja descrição foi feita apenas quando acreditamos fundamental para a compreensão do discurso crítico. Nossas fontes foram fundamentalmente artigos da crítica cinematográfica publicados na imprensa cultural da época. Para análise desses artigos, nos valemos das reflexões teóricas de Mikhail Bakhtin sobre a linguagem e das ferramentas teóricas da análise do discurso tal como apresentada por Michel Pêcheux e alguns comentadores de sua obra, como Eni Orlandi e José Luiz Fiorin
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As an animator and practice-based researcher with a background in games development, I am interested in technological change in the video game medium, with a focus on the tools and technologies that drive game character animation and interactive story. In particular, I am concerned with the issue of ‘user agency’, or the ability of the end user to affect story development—a key quality of the gaming experience and essential to the aesthetics of gaming, which is defined in large measure by its interactive elements. In this paper I consider the unique qualities of the video game1 as an artistic medium and the impact that these qualities have on the production of animated virtual character performances. I discuss the somewhat oppositional nature of animated character performances found in games from recent years, which range from inactive to active—in other words, low to high agency. Where procedural techniques (based on coded rules of movement) are used to model dynamic character performances, the user has the ability to interactively affect characters in real-time within the larger sphere of the game. This game play creates a high degree of user agency. However, it lacks the aesthetic nuances of the more crafted sections of games: the short cut-scenes, or narrative interludes where entire acted performances are mapped onto game characters (often via performance capture)2 and constructed into relatively cinematic representations. While visually spectacular, cut-scenes involve minimal interactivity, so user agency is low. Contemporary games typically float between these two distinct methods of animation, from a focus on user agency and dynamically responsive animation to a focus on animated character performance in sections where the user is a passive participant. We tend to think of the majority of action in games as taking place via playable figures: an avatar or central character that represents a player. However, there is another realm of characters that also partake in actions ranging from significant to incidental: non-playable characters, or NPCs, which populate action sequences where game play takes place as well as cut scenes that unfold without much or any interaction on the part of the player. NPCs are the equivalent to supporting roles, bit characters, or extras in the world of cinema. Minor NPCs may simply be background characters or enemies to defeat, but many NPCs are crucial to the overall game story. It is my argument that, thus far, no game has successfully utilized the full potential of these characters to contribute toward development of interactive, high performance action. In particular, a type of NPC that I have identified as ‘pivotal’3—those constituting the supporting cast of a video game—are essential to the telling of a game story, particularly in genres that focus on story and characters: adventure games, action games, and role-playing games. A game story can be defined as the entirety of the narrative, told through non-interactive cut-scenes as well a interactive sections of play, and development of more complex stories in games clearly impacts the animation of NPCs. I argue that NPCs in games must be capable of acting with emotion throughout a game—in the cutscenes, which are tightly controlled, but also in sections of game play, where player agency can potentially alter the story in real-time. When the animated performance of NPCs and user agency are not continuous throughout the game, the implication is that game stories may be primarily told through short movies within games, making it more difficult to define video games animation as a distinct artistic medium.
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Tekst stanowi krytyczną rekapitulację refleksji filmoznawczej prowadzonej w Czechach i Słowacji a dotykającej problematyki tzw. ženskej otázki (kwestii kobiecej). Myśl feministyczna i genderowa pojawiła się w refleksji publicznej i naukowej dopiero po Aksamitnej Rewolucji, napotykając na wstrzemięźliwą i zdystansowaną reakcję środowisk naukowych i twórczych. Dotychczasowa niezbyt rozbudowana refleksja nad kwestiami kobiecymi w kinie czeskim i słowackim, reprezentuje wczesny etap feminizmu akademickiego. Czesko-słowackie women’s studies skupiają się na gromadzeniu wiedzy dotyczącej historii, kultury, życia społecznego i politycznego kobiet. W centrum swojego dyskursu sytuują analizę wizerunków kobiecych, przede wszystkim we wczesnym kinie, rozważania nad kategorią kobiecości, jej specyfiką i przeobrażeniami dokonującymi się w procesie historycznym. Tymczasem w dokonaniach kinematografii Czech i Słowacji coraz większą rolę odgrywają kobiety reżyserki. Współczesne kino kobiet jest tu wyraźnie dostrzegalnym w swojej specyfice jakościowej i ilościowej zjawiskiem artystycznym, który na razie pozostaje obszarem nieeksplorowanym w czesko-słowackiej myśli filmoznawczej ukierunkowanej feministycznie i genderowo.
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Definición de la etapa de crisis del aparato cinematográfico franquista, llamada aquí “Período Oscuro” (1969-1975), discusión de la etiqueta de subgéneros aplicada al cinema bis de la época, y caracterización histórica del thriller español y de sus corrientes estéticas y conceptuales internas en dicho período. La acotación del período 1969-1975 es clarificada previamente ante el vacío historiográfico al respecto. Se caracteriza la crisis que tiene lugar en el “Período Oscuro”, desde su comienzo oficial en 1969, que supuso el definitivo cierre de las políticas proteccionistas emprendidas por el Director General de Cinematografía García Escudero en 1962. Después se define y discute la etiqueta de subgéneros aplicada tradicionalmente al cine español de género de bajo presupuesto. Luego, se especifican, definen y analizan las diversas categorías dentro del thriller español de 1969-1975: se trata de categorías temáticas y argumentales, estéticas, o bien relacionadas con corrientes internacionales del policíaco europeo. Por último, se extraen las conclusiones pertinentes.
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Ce travail prétend mener une réflexion sur l’exercice possible de l`intermédialité, l’adaptation pour le cinéma de la pièce El Paso de la troupe de théâtre La Candelaria de Bogotá-Colombie. Après avoir fait un bref résumé du mouvement du Nouveau Théâtre Colombien, la pièce est contextualisée historiquement en prenant comme point de départ la fable. La réflexion se fait sur les possibilités expressives des deux langages théâtral et cinématographique, à partir de l`utilisation de l`espace dans les deux médias. La précarieté dans laquelle vivent les personnages de l`histoire influence également l`économie de la mise en scéne. La précarieté est associée à la vulnérabilité de la vie et le hors champ abordé comme un dispositif permettant la médiation de la précarieté, dans les deux médias. A partir de cette caractéristique estétablie une relation par rapport à la réalité physique qu`établit Siegfried Kracauer, puis nous entrons dans l`étude du hors champ théâtral et cinématographique et de sa relation à la musique. Enfin, des spéculations sont faites quant aux possibilités d´une versión cinématographique.
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Résumé Cette thèse de doctorat porte sur le cinéma envisagé comme un agent de réappropriation culturelle pour les Premières Nations du Québec et les Inuit du Nunavut. De manière plus spécifique, nous avons cherché à comprendre comment les peuples autochtones et inuit se servent d’un médium contemporain pour prendre la parole, revendiquer leurs droits politiques et réécrire une histoire ayant été jusqu’à récemment racontée selon le point du vue de médiateurs externes. À cet effet, l’emprunt d’éléments propres aux méthodologies autochtones, autant dans la forme que dans le contenu, auront permis de faire ressortir un aspect particulier des cultures autochtones, soit la manifestation d’une pensée orale centrée autour de la notion du sacré. La première partie de cette recherche est ainsi consacrée à la théorisation d’un sacré autochtone omniprésent dans toutes les sphères de leur quotidien, et qui se transpose à l’écran sous la forme d’une esthétique particulière, que nous nommons esthétique du sacré. En outre, le visionnement et l’analyse de courts et de long-métrages autochtones et inuit ont fait ressortir avec force les principaux éléments d’une esthétique du sacré qui s’exprime entre autres à travers une éthique de travail privilégiant la collaboration communautaire et une écoute attentive de la parole de l’interlocuteur, ainsi qu’à travers la remédiation des récits issus de la tradition orale. Ainsi, l’exploration de l’œuvre documentaire d’Alanis Obomsawin met de l’avant l’importance du rôle joué par les femmes autochtones au sein de leurs communautés, celles-ci se présentant comme les principaux agents de changement et médiatrices de leur culture. Dans la même veine, l’étude du projet Wapikoni Mobile nous a permis d’esquisser un portrait nouveau de la jeunesse autochtone, les œuvres réalisées par ces cinéastes néophytes reflétant l’importance pour eux de réactualiser la tradition tout en nourrissant des liens de confiance avec leurs aînés, ces gardiens de la mémoire. Enfin, le dernier chapitre portant sur l’élaboration d’une nouvelle cinématographie inuit démontre comment le cinéma est un outil apte à traduire avec justesse les subtilités présentes dans les récits issus de la tradition orale.
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Ce mémoire propose d’étudier les conditions et les perspectives des regroupements d’artistes autogérés face aux changements provoqués par la digitalisation des facteurs de production et de diffusion. L’analyse portée sur l’évolution de ces structures est illustrée par quatre cas spécifiques : le Vidéographe et la Coop Vidéo à Montréal et le Liaison of Independent Filmmakers of Toronto et V-Tape à Toronto. D’un historique de ces organismes, au contexte social et à la pratique artistique liés à leur émergence dans les années 70, cette étude tente de mettre en lumière les transformations de ces structures par l’apparition du médium numérique et d’Internet au tournant du siècle. La recherche s’appuie ici sur une étude approfondie des archives de ces groupes, d’entretiens avec les principaux acteurs concernés et des rapports gouvernementaux permettant de faire ressortir les problématiques actuelles de ces structures autogérées et d’amorcer des réflexions autour de leur pérennité.