1000 resultados para Cerca a Internet


Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Actualment seria impensable la existència d'una xarxa d'informació com Internet sense la existència dels motors de cerca. Gràcies a ells, qualsevol usuari tenim al nostre abast la possibilitat d'obtenir informació sobre qualsevol tema només enviant una consulta des dels nostres ordinadors i rebent una resposta en qüestió de segons. Entre els usuaris dels cercadors d'Internet és molt habitual que les consultes facin referència a la empresa on treballem, la ciutat on vivim, els llocs que visitem, o inclús sobre problemes que tenim o malalties que patim amb l'objectiu de trobar opinions, consells o solucions. En resum, els usuaris, a través de les nostres consultes, proporcionem a diari als motors de cerca informació sobre nosaltres mateixos i sobre la nostra identitat que, juntament amb la adreça IP de la màquina des d'on fem les nostres consultes, ens fa perdre l'anonimat dins dels seus sistemes. Sobre aquesta problemàtica és del que tracta el present Projecte de Final de Carrera. En ell s'ha implementat una solució de la proposta especificada per Alexandre Viejo i Jordi Castellà-Roca en la seva publicació "Using social networks to disort users' profiles generated by web search engines", en la qual es documenten una sèrie de protocols de seguretat i d'algorismes de protecció i distribució que garanteixen la privacitat de la identitat dels usuaris dins dels motors de cerca aprofitant per aquest fi la relació existent entre aquests usuaris a través de les xarxes socials.

Relevância:

70.00% 70.00%

Publicador:

Resumo:

El sistema implementado utiliza las redes sociales para proteger la privacidad de los usuarios e impedir que los motores de búsqueda de Internet (WSE) elaboren un perfil de usuario. Sin embargo, los WSE serán capaces de elaborar un perfil distorsionado pero útil hasta un cierto nivel para poder proveer un servicio apropiado al usuario.

Relevância:

70.00% 70.00%

Publicador:

Resumo:

Intervenció educativa amb dos objectius: primer, desenvolupar l'esperit crític dels ciutadans perquè seleccionin continguts de qualitat en les consultes sobre temes de salut a Internet i adoptin decisions responsables; i, segon, donar a conèixer un conjunt d'orientacions bàsiques per avaluar la informació sobre temes de salut a Internet. El contingut de la sessió va ser: breu introducció a Internet, criteris d'avaluació de pàgines web, segells de qualitat i prescripció web. Es lliurà als assistents un full amb una prescripció web i les icones d'alguns segells de qualitat, a més del Decàleg per a l'ús de webs de salut de la Web Mèdica Acreditada.

Relevância:

70.00% 70.00%

Publicador:

Resumo:

Proposta d'implantació a les consultes d'infermeria d'atenció primària d'un procediment relacionat amb la qualitat de la informació a Internet i l'aprofitament dels recursos d'informació i de salut disponibles, amb dos objectius: primer, proporcionar als pacients crònics criteris per identificar i seleccionar fonts d'informació de qualitat a Internet per tal que puguin gestionar la seva malaltia i ser autònoms en la seva autocura; i, segon, avaluar els coneixements extrets d'Internet que tenen els pacients crònics. Es proposa complementar el procediment amb activitats comunitàries en espais alternatius com els centres cívics, els casals de gent gran i, especialment, les biblioteques públiques.

Relevância:

70.00% 70.00%

Publicador:

Resumo:

Propuesta de colaboración entre los centros de atención primaria y las bibliotecas públicas para dar respuesta a la demanda ciudadana de formación e información de calidad sobre salud en Internet. Se pretende optimizar así los recursos de estos dos servicios públicos en beneficio del paciente crónico.

Relevância:

70.00% 70.00%

Publicador:

Resumo:

Resultats d'una enquesta passada als assistents a una sessió clínia en un EAP. Els objectius de l'enquesta, en relació amb els professionals de la salut, són: conèixer l'ús que fan d'Internet en l'àmbit professional; conèixer quin ús fan de la prescripció web; saber si utilitzen el correu electrònic per comunicar-se amb els pacients; saber com perceben la consulta sobre informació mèdica o de salut a Internet per part dels seus pacients; i, finalment, identificar els recursos informatius sobre salut a Internet que utilitzen més, en relació amb els seus pacients.

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

Anàlisi i desenvolupament d’una web 2.0 per taxistes, en forma de xarxa social, on puguin participar activament, anunciar la venda de les seves llicències de taxi amb informació detallada i trobin publicitat d’empreses del sector que ofereixen ofertes i promocions dels seus serveis o productes gràcies a les eines que ofereix la web a les empreses subscrites. Optimització de la web pels principals motors de cerca d’ Internet.

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

Se presenta un modelo de análisis del comportamiento informacional global de un colectivo de individuos (estudiantes de la Universitat Oberta de Catalunya) que tienen una percepción positiva sobre el uso de las tecnologías de la información y la comunicación y que realizan un uso intensivo de las mismas. A partir de una aproximación cualitativa, mediante 24 entrevistas y un posterior análisis del contenido, se identifican cuatro perfiles distintos de gestión de la información personal (reactivo, pasivo, exhaustivo y proactivo) en base a diez variables subyacentes (acceso, gestión y usos de la información, competencias informacionales, perfil cognitivo, actitud, percepción de las TIC, ámbito académico, profesional y de la vida diaria) y se ponen de relieve las diferencias de comportamiento informacional dependiendo del ámbito en el que se encuentren. La identificación de los perfiles es un estadio básico del diseño centrado en los usuarios que facilita la realización de intervenciones específicas para cada tipo de usuario, respetando requerimientos de herramientas y procesos para que puedan desarrollar su comportamiento informacional de forma eficiente y eficaz.

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

CODEX SEARCH és un motor de recuperació d'informació especialitzat en dret d'estrangeria que està basat en eines i coneixement lingüístics. Per a desenvolupar un SRI (sistema de recuperació d'informació) eficient en el domini indicat no n'hi ha prou amb emprar un model tradicional de RI (recuperació d'informació), és a dir, comparar els termes de la pregunta amb els de la resposta, bàsicament perquè no expressen implicacions. En aquest sentit, la solució lingüística proposada es basa a incorporar el coneixement dels especialistes mitjançant la integració en el sistema d'una llibreria de casos. Els casos són exemples de procediments aplicats per experts/ertes en la solució de problemes que han ocorregut en la realitat i que han acabat en èxit o fracàs. Els resultats obtinguts en aquesta primera fase són molt encoratjadors, però és necessari continuar la investigació en aquest camp per millorar el rendiment del prototip.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

OBJETIVO: Avaliar uso de jogos eletrônicos (videogames, jogos de computador e internet) em uma amostra de universitários. MÉTODO: Um questionário a respeito de comportamentos relacionados ao uso de jogos eletrônicos, contendo a escala Problem Videogame Playing (PVP), foi aplicado em 100 alunos da Universidade de São Paulo (USP). RESULTADOS: A maioria (83%) relatou ter jogado no último ano, dentre a qual 81,9% eram homens, 51,8% jogavam de 1 a 2 horas por sessão; 74,4% afirmaram que jogar não interfere em seus relacionamentos sociais e 60,5%, que o uso de jogos violentos não influencia sua agressividade. Os estudantes dividiram-se entre jogadores ocasionais e frequentes, diferenciando-se por duração de cada sessão, jogo preferido, motivação para jogar, e influência do jogo na vida social. Cerca de 5% relataram só parar de jogar quando interrompidos, normalmente jogar mais de 4 horas por sessão e se relacionar mais com amigos virtuais, sugerindo maior envolvimento com a atividade. Na escala PVP, 15,8% da amostra preencheu mais da metade dos itens, indicando consequências adversas associadas ao uso dos jogos eletrônicos. CONCLUSÃO: Observou-se que o uso de jogos eletrônicos é comum entre os estudantes da USP e que uma parcela apresenta problemas relacionados ao excesso de jogo.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Este estudo foi desenvolvido tendo em conta: a importância do ciclo urbano da água, para a formação de cidadãos mais responsáveis e para a preservação do meio ambiente; a escassa divulgação de informações sobre o ciclo urbano da água, na Internet e na escola; a importância da Internet, como recurso pedagógico,e do trabalho de projecto, como metodologia de ensino/aprendizagem, para a aquisição de conhecimentos e para o desenvolvimento de outras competências essenciais, previstas no currículo nacional do ensino básico. Foi neste contexto que se tentou responder às seguintes questões: Como é o ciclo urbano da água no concelho de Torres Novas?; Como divulgar o ciclo urbano da água de uma forma atractiva e educativa?; Como aplicar o ciclo urbano da água aos conteúdos do ensino básico?; Como é que os alunos do 3º ciclo do ensino básico reagem à consulta de informação sobre o ciclo urbano da água na Internet?; Que influência exerce a consulta de um site sobre o ciclo urbano da água, nas competências desenvolvidas pelos alunos durante o trabalho de projecto? Partindo destas questões, definiram-se um conjunto de objectivos e realizaram-se as seguintes actividades: Caracterização do ciclo urbano da água no concelho de Torres Novas;Recolha de recursos educativos em sites portugueses relacionados com a água e o seu ciclo urbano; Criação e divulgação de um site para a Divisão de Águas e Saneamento da Câmara Municipal de Torres Novas (www.cm-torresnovas.pt/das), de modo a disponibilizar na Internet a informação recolhida; Realização de projectos sobre o ciclo urbano da água, por alunos de uma turma do 8º ano, no âmbito das disciplinas de Ciências, e recorrendo à consulta do site; Análise das opiniões e das competências dos alunos referidos, de modo a avaliar o site e a recolher informações sobre como reagem à consulta de conteúdos sobre o ciclo urbano da água na Internet e ao trabalho de projecto. Os dados foram recolhidos e analisados de acordo com um estudo de caso. Utilizaram-se os seguintes instrumentos: documentos, inquérito por entrevista, inquérito por questionário e observação participante. A análise dos resultados permitiu chegar às seguintes conclusões: Em 2006, cerca de 98% da população do concelho de Torres Novas tinha acesso a água potável, através dos sistemas de abastecimento de água, enquanto que apenas cerca de 62% da população era servida pelos sistemas de saneamento de águas residuais; O site foi muito apreciado pelos alunos e professores, pelo modo como foi construído, pelos seus conteúdos didácticos e atractivos, e pelas informações sobre o ciclo urbano da água; A realização de projectos sobre o ciclo urbano da água, recorrendo à utilização do site, foi considerada muito útil pelos alunos, por ajudar a adquirir conhecimentos importantes e a compreender melhor os conteúdos, e por contribuir para o desenvolvimento de competências. Tendo em conta que a maioria dos alunos apresentou muitas dificuldades na realização dos projectos,estes devem ser realizados com mais frequência e em várias disciplinas.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

OBJETIVO: Avaliar uso de jogos eletrônicos (videogames, jogos de computador e internet) em uma amostra de universitários. MÉTODO: Um questionário a respeito de comportamentos relacionados ao uso de jogos eletrônicos, contendo a escala Problem Videogame Playing (PVP), foi aplicado em 100 alunos da Universidade de São Paulo (USP). RESULTADOS: A maioria (83%) relatou ter jogado no último ano, dentre a qual 81,9% eram homens, 51,8% jogavam de 1 a 2 horas por sessão; 74,4% afirmaram que jogar não interfere em seus relacionamentos sociais e 60,5%, que o uso de jogos violentos não influencia sua agressividade. Os estudantes dividiram-se entre jogadores ocasionais e frequentes, diferenciando-se por duração de cada sessão, jogo preferido, motivação para jogar, e influência do jogo na vida social. Cerca de 5% relataram só parar de jogar quando interrompidos, normalmente jogar mais de 4 horas por sessão e se relacionar mais com amigos virtuais, sugerindo maior envolvimento com a atividade. Na escala PVP, 15,8% da amostra preencheu mais da metade dos itens, indicando consequências adversas associadas ao uso dos jogos eletrônicos. CONCLUSÃO: Observou-se que o uso de jogos eletrônicos é comum entre os estudantes da USP e que uma parcela apresenta problemas relacionados ao excesso de jogo.