991 resultados para Audio digital
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El treball de fi de carrera "Estudi digital per a guitarra" fa una anàlisi d'un tipus de programari dedicat a la música, i més concretament a l'instrument de la guitarra. En ell s'analitzen programes per gravar àudio, editors de partitures, estudis d'àudio digital, efectes, emuladors, etc., tot muntat sobre un sistema GNU/Linux.
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El uso de la tecnología musical en el aula es fruto de múltiples investigaciones alrededor del mundo. El objetivo de este taller es mostrar las inmensas posibilidades didácticas de un tipo de software que no está inicialmente diseñado para la educación musical: el Secuenciador de Audio-MIDI. Un Secuenciador2 de Audio-MIDI es un tipo de software musical que puede grabar y gestionar información musical en, generalmente, dos soportes: el MIDI y el audio digital. El uso combinado de estas dos posibilidades más un interface gráfico altamente moldeable, hacen del Secuenciador una potente herramienta musical
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Tant el medi transmissor com els equips d'enregistrament o reproducció de so introdueixen components de soroll d'alta freqüència als senyals. En aquest treball de final de carrera (TFC), s'ha dissenyat i implementat un sistema de filtrat d'àudio encaminat a filtrar aquestes components d'alta freqüència. Donat que l'oïda humana no pot percebre sons de més de 20 kHz, s'ha considerat aquest límit com a freqüència màxima a mantenir en la senyal.S'ha començat estudiant el senyal problema a través del seu espectre de freqüències simulat mitjançant la transformada discreta de Fourier (DFT, en anglès). Una vegada identificades les components d'alta freqüència a atenuar, s'han estudiat les diferents opcions de filtre passabaix.Inicialment, s'ha valorat la possibilitat del disseny de filtres analògics de Butterworth o Chebyshev, o de filtres digitals de tipus IIR (Infinite Impulse Response) basats en els primers. Tanmateix, malgrat assolir les especificacions en magnitud, mitjançant aquest filtres no s'obté una fase lineal en la banda de pas. Per això, s'ha realitzat un disseny de filtre digital tipus FIR (Finite Infinite Response) que compleix estrictament amb les especificacions i presenta una fase lineal en la banda de pas. S'ha simulat el comportament d'aquest filtre amb el senyal problema per tal d'assegurar el seu correcte funcionament.A continuació, s'ha implementat aquest últim disseny en llenguatge C i compilat per un microcontrolador de l'empresa Microchip. S'han realitzat proves de simulació mitjançant Stimulus del programa MPLAB. En definitiva, s'ha dissenyat un filtre passabaix de tipus FIR per acondicionar una senyal d'àudio que posteriorment s'ha implementat en un microcontrolador de Microchip.
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Resumen del autor
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El presente artículo narra las experiencias del desarrollo de Suri, un programa informático que permite enviar información MIDI a otros programas por medio del teclado del computador y combina las características lingüísticas de un editor de texto con elementos tecnológicos y musicales -- Del mismo modo, relata la forma en la que se conectó el desarrollo de este programa con la búsqueda de nuevas herramientas para la composición musical y describe sus diversas funciones y generalidades técnicas
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The subject of the thesis was the digital audio broadcasting technology developed in the Eureka project 147. The research was based on the literature on the subject. At first, some reasons for the digitisation of broadcasting technology were given. Next, the channel multiplexing and channel coding methods employed by digital radio were discussed. The design of these methods is based on certain phenomena related to the propagation of radio-frequency signals, and these phenomena were also described. After that, audio and data transfer mechanisms as well as the structure of digital radio network were explained. Furthermore, digital audio and data services were considered. Finally, the digital radio was examined from marketing and administrative aspects. From a merely technical point of view, the digital radio technology offers several improvements in comparison with analogue technology. However, the digital radio has not become as widespread as it was perhaps originally expected during its development.
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Presentation at Open Repositories 2014, Helsinki, Finland, June 9-13, 2014
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Este artículo pertenece a una sección de la revista dedicada a investigación. - Resumen tomado parcialmente de la revista
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Accompanied by "Appendix--comment letters, docket RM 90-6" (ix, 615 p. ; 28 cm.).
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In the digital age the internet and the ICT devices changed our daily life and routines. It means we couldn't live without these services and devices anywhere (work, home, holiday, etc.). It can be experienced in the tourism sector; digital contents become key tools in the tourism of the 21st century; they will be able to adapt the traditional tourist guide methodology to the applications running on novel digital devices. Tourists belong to a new generation, an "ICT generation" using innovative tools, a new info-media to communicate. A possible direction for tourism development is to use modern ICT systems and devices. Besides participating in classical tours guided by travel guides, there is a new opportunity for individual tourists to enjoy high quality ICT based guided walks prepared on the knowledge of travel guides. The main idea of the GUIDE@HAND service is to use reusable, and create new tourism contents for an advanced mobile device, in order to give a contemporary answer to traditional systems of tourism information, by developing new tourism services based on digital contents for innovative mobile applications. The service is based on a new concept of enhancing territorial heritage and values, through knowledge, innovation, languages and multilingual solutions going along with new tourists‟ “sensitiveness”.
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This article introduces the genre of a digital audio game and discusses selected play interaction solutions implemented in the Audio Game Hub, a prototype designed and evaluated in the years 2014 and 2015 at the Gamification Lab at Leuphana University Lüneburg.1 The Audio Game Hub constitutes a set of familiar playful activities (aiming at a target, reflex-based reacting to sound signals, labyrinth exploration) and casual games (e.g. Tetris, Memory) adapted to the digital medium and converted into the audio sphere, where the player is guided predominantly or solely by sound. The authors will discuss the design questions raised at early stages of the project, and confront them with the results of user experience testing performed on two groups of sighted and one group of visually impaired gamers.
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A sociedade contemporânea tem acompanhado a evolução da Internet, ligando cada vez mais pessoas que exigem mais dela a cada dia que passa e desencadeando uma proliferação tecnológica nunca antes observada. A utilização de recursos, como vídeo e áudio na Internet, tem ganho nos últimos anos um crescente interesse. No entanto, constata-se a carência ou falta de recursos educativos digitais na área do áudio, que sejam capazes de apresentar uma pedagogia eficiente face a um tema muito complexo e extenso, para todos aqueles que queiram aprender de forma mais aprofundada o áudio como componente de engenharia. Na internet, sites de vídeos como Youtube ensinam a usar software de edição de áudio como Audacity, conceitos sobre som e áudio. Contudo, todos estão espalhados, sendo que a maior parte deles não possui fundamentos científicos ou uma bibliografia que acompanhe os conteúdos que leccionam. A proposta desta investigação é pesquisar sobre conhecimentos e recursos de áudio, integrando-os num produto Learning Object, Investigar noções teóricas sobre o som, equipamentos e técnicas usadas na área, assim como obter melhores resultados num espaço para a gravação que o aluno poderia fazer, aglomerando esses conceitos num protótipo mediamente desenvolvido. Foi necessária uma investigação extensa nesta área e avaliar e investigar a possibilidade de um recurso educativo, como o DALCH, capaz de proporcionar uma aprendizagem efectiva dos conceitos relacionados com áudio, que é um conceito complexo. Uma vez realizada essa investigação, foi necessário desenvolver, testar e avaliar um produto Learning Object, que apresentasse o áudio na sua globalidade, desde conceitos básicos até conceitos inerentes à própria produção. Foi possível aferir que esta solução pode contribuir para a formação desses alunos mediante uma experiência de aprendizagem agradável e intuitiva.
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I (Prática pedagógica)- Esta secção do Relatório de Estágio pretende apresentar elementos referentes ao Estágio do Ensino Especializado da Música no ensino do saxofone, efectuado na Escola de Música Luís António Maldonado Rodrigues, no ano lectivo 2012/2013. Neste estágio foram envolvidos e analisados três alunos, em níveis distintos de desenvolvimento, mas com orientações semelhantes no que respeita à organização do trabalho. Para cada aluno foram realizados trinta planos de aula, uma planificação anual e três gravações vídeo/áudio em contexto de sala de aula, permitindo uma análise e reflexão mais profunda do trabalho docente. A secção é composta pela caracterização da escola onde se realizou o estágio, através da sua contextualização/funcionamento, dos seus espaços e equipamentos, recursos humanos existentes e organização pedagógica. Posteriormente é efectuada a caracterização dos três alunos envolvidos no estágio, baseada na experiência docente e nos conhecimentos fornecidos pelas Unidades Curriculares do Mestrado em Ensino da Música. Seguidamente descrevem-se as práticas lectivas desenvolvidas ao longo do ano lectivo por parte do docente, incorporando linhas orientadoras da docência aplicadas na prática pedagógica. É feita uma análise crítica da actividade docente no âmbito do estágio do Ensino Especializado da Música, e, por último, uma conclusão desta primeira secção. .