934 resultados para Applicazioni Mobile, Platform-independent, Mobl, Mobile Computing


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L’obbiettivo di questa tesi consiste in un analisi dello sviluppo di applicazioni mobile, rivolgendo particolare attenzione riguardo a quelle soluzioni che consentono di astrarre dall’ambiente su cui effettivamente queste verranno eseguite, per poi prendere in esame la piattaforma e il linguaggio Mobl. Sarà quindi necessario effettuare una panoramica sullo stato attuale del mercato, introducendo i diversi sistemi presenti e le metodologie proposte per la costruzione del software. Da questo studio sarà possibile ricavare i pregi e i difetti di una programmazione nativa. Volendo, in seguito, ricercare un processo di produzione software che favorisca un’indipendenza dai sistemi precedentemente descritti, verranno illustrati alcuni tra i più importanti Mobile Frameworks e tra questi si prenderà in esame Mobl, che si contraddistingue grazie a caratteristiche peculiari.

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Negli ultimi anni si è imposto il concetto di Ubiquitous Computing, ovvero la possibilità di accedere al web e di usare applicazioni per divertimento o lavoro in qualsiasi momento e in qualsiasi luogo. Questo fenomeno sta cambiando notevolmente le abitudini delle persone e ciò è testimoniato anche dal fatto che il mercato mobile è in forte ascesa: da fine 2014 sono 45 milioni gli smartphone e 12 milioni i tablet in circolazione in Italia. Sembra quasi impossibile, dunque, rinunciare al mobile, soprattutto per le aziende: il nuovo modo di comunicare ha reso necessaria l’introduzione del Mobile Marketing e per raggiungere i propri clienti ora uno degli strumenti più efficaci e diretti sono le applicazioni. Esse si definiscono native se si pongono come traguardo un determinato smartphone e possono funzionare solo per quel sistema operativo. Infatti un’app costruita, per esempio, per Android non può funzionare su dispositivi Apple o Windows Phone a meno che non si ricorra al processo di porting. Ultimamente però è richiesto un numero sempre maggiore di app per piattaforma e i dispositivi presenti attualmente sul mercato presentano differenze tra le CPU, le interfacce (Application Programming Interface), i sistemi operativi, l’hardware, etc. Nasce quindi la necessità di creare applicazioni che possano funzionare su più sistemi operativi, ovvero le applicazioni platform-independent. Per facilitare e supportare questo genere di lavoro sono stati definiti nuovi ambienti di sviluppo tra i quali Sencha Touch e Apache Cordova. Il risultato finale dello sviluppo di un’app attraverso questi framework è proprio quello di ottenere un oggetto che possa essere eseguito su qualsiasi dispositivo. Naturalmente la resa non sarà la stessa di un’app nativa, la quale ha libero accesso a tutte le funzionalità del dispositivo (rubrica, messaggi, notifiche, geolocalizzazione, fotocamera, accelerometro, etc.), però con questa nuova app vi è la garanzia di un costo di sviluppo minore e di una richiesta considerevole sul mercato. L’obiettivo della tesi è quello di analizzare questo scenario attraverso un caso di studio proveniente da una realtà aziendale che presenta proprio la necessità di sviluppare un’applicazione per più piattaforme. Nella prima parte della tesi viene affrontata la tematica del mobile computing e quella del dualismo tra la programmazione nativa e le web app: verranno analizzate le caratteristiche delle due diverse tipologie cercando di capire quale delle due risulti essere la migliore. Nella seconda parte sarà data luce a uno dei più importanti framework per la costruzione di app multi-piattaforma: Sencha Touch. Ne verranno analizzate le caratteristiche, soffermandosi in particolare sul pattern MVC e si potrà vedere un confronto con altri framework. Nella terza parte si tratterà il caso di studio, un app mobile per Retail basata su Sencha Touch e Apache Cordova. Nella parte finale si troveranno alcune riflessioni e conclusioni sul mobile platform-independent e sui vantaggi e gli svantaggi dell’utilizzo di JavaScript per sviluppare app.

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In questa tesi viene trattato l'argomento dello sviluppo multi-platform di applicazioni mobile. Viene effettuata una panoramica degli approcci possibili e dei relativi framework per lo sviluppo. Individuato l'approccio ritenuto piu interessante, viene affrontato un caso di studio per poter convalidare la tecnologia.

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Panoramica sullo stato dell’arte degli approcci di sviluppo di mobile app alternativi agli approcci nativi, e approfondimento ulteriore dell’analisi. Valutazione concreta del framework Titanium, il più interessante per architettura e offerta di componenti di UI nativi, realizzata mediante lo sviluppo di un'app e facendo quindi il confronto con lo sviluppo nativo.

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L’obiettivo dell'elaborato è quello di dare una panoramica sullo stato dell'arte riguardo lo sviluppo di applicazioni mobile, descrivendo i vantaggi e gli svantaggi degli approcci nativo e cross-platform, ed analizzare un framework creato dal team Dart di Google per sviluppare applicazioni cross-platform per le piattaforme Android e iOS chiamato Flutter. Il framework Flutter verrà analizzato mediante lo sviluppo di un’applicazione concreta, e successivamente confrontato con la medesima app sviluppata utilizzando l’approccio nativo su piattaforma Android.

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Negli ultimi anni il mondo del mobile computing ha avuto una vera e propria crescita esponenziale grazie soprattutto all'entrata in scena dello smartphone. In realtà, per essere più precisi, è bene bene sottolineare che gli smartphone esistevano già da tempo ma il loro utilizzo era in particolar modo indirizzato ai professionisti per il quale era, ma continua ad essere tutt'oggi, un valido supporto in campo lavorativo, basti pensare all'importanza della comunicazione via e-mail e non solo. Seppur comunque fossero già presenti da tempo, i primi smartphone non godevano di certo di un touch-screen sofisticato come quello odierno nè in essi erano presenti funzionalità tipiche dei dispositivi che troviamo ad oggi sul mercato. Una svolta decisiva è stata segnata dall'introduzione dell'iPhone e successivamente dell'AppStore, grazie a questi la programmazione per i dispositivi mobile ha preso sempre più piede diventando un vero e proprio business. In un secondo momento alla programmazione nativa si affiancarono le tecnologie web. Questo mio lavoro di tesi si pone l'obiettivo di studiare in primis la struttura, caratteristiche e peculiarità del sistema operativo iOS e analizzare il framework PhoneGap al fine di riuscire a confrontarne i vari aspetti fondamentali anche attraverso lo sviluppo di piccole applicazioni. Così facendo, quindi scendendo nei dettagli di quelle che possono essere le differenze rilevanti, mi pongo l'obiettivo di valutarne relativi pro e contro al fine di fare una scelta del tutto personale tra iOS e PhoneGap.

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This is the final report of research project 2002-057-C: Enabling Team Collaboration with Pervasive and Mobile Computing. The research project was carried out by the Australian Cooperative Research Centre for Construction Innovation and has two streams that consider the use of pervasive computing technologies in two different contexts. The first context was the on-site deployment of mobile computing devices, where as the second context was the use and development of intelligent rooms based on sensed environments and new human-computer interfaces (HCI) for collaboration in the design office. The two streams present a model of team collaboration that relies on continues communication to people and information to reduce information leakage. This report consists of five sections: (1) Introduction; (2) Research Project Background; (3) Project Implementation; (4) Case Studies and Outcomes; and (5) Conclusion and Recommendation. Introduction in Section 1 presents a brief description of the research project including general research objectives and structure. Section 2 introduces the background of the research and detailed information regarding project participants, objectives and significance, and also research methodology. Review of all research activities such as literature review and case studies are summarised in Project Implementation in Section 3. Following this, in Section 4 the report then focuses on analysing the case studies and presents their outcomes. Conclusion and recommendation of the research project are summarised in Section 5. Other information to support the content of the report such as research project schedule is provided in Appendices. The purpose of the final project report is to provide industry partners with detailed information on the project activities and methodology such as the implementation of pervasive computing technologies in the real contexts. The report summarises the outcomes of the case studies and provides necessary recommendation to industry partners of using new technologies to support better project collaboration.

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Construction is an information intensive industry in which the accuracy and timeliness of information is paramount. It observed that the main communication issue in construction is to provide a method to exchange data between the site operation, the site office and the head office. The information needs under consideration are time critical to assist in maintaining or improving the efficiency at the jobsite. Without appropriate computing support this may increase the difficulty of problem solving. Many researchers focus their research on the usage of mobile computing devices in the construction industry and they believe that mobile computers have the potential to solve some construction problems that leads to reduce overall productivity. However, to date very limited observation has been conducted in terms of the deployment of mobile computers for construction workers on-site. By providing field workers with accurate, reliable and timely information at the location where it is needed, it will support the effectiveness and efficiency at the job site. Bringing a new technology into construction industry is not only need a better understanding of the application, but also need a proper preparation of the allocation of the resources such as people, and investment. With this in mind, an accurate analysis is needed to provide clearly idea of the overall costs and benefits of the new technology. A cost benefit analysis is a method of evaluating the relative merits of a proposed investment project in order to achieve efficient allocation of resources. It is a way of identifying, portraying and assessing the factors which need to be considered in making rational economic choices. In principle, a cost benefit analysis is a rigorous, quantitative and data-intensive procedure, which requires identification all potential effects, categorisation of these effects as costs and benefits, quantitative estimation of the extent of each cost and benefit associated with an action, translation of these into a common metric such as dollars, discounting of future costs and benefits into the terms of a given year, and summary of all cost and benefit to see which is greater. Even though many cost benefit analysis methodologies are available for a general assessment, there is no specific methodology can be applied for analysing the cost and benefit of the application of mobile computing devices in the construction site. Hence, the proposed methodology in this document is predominantly adapted from Baker et al. (2000), Department of Finance (1995), and Office of Investment Management (2005). The methodology is divided into four main stages and then detailed into ten steps. The methodology is provided for the CRC CI 2002-057-C Project: Enabling Team Collaboration with Pervasive and Mobile Computing and can be seen in detail in Section 3.

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The application of Information and Communication Technology (ICT) in construction industry has been recognised widely by some practitioners and researchers for the last several years. During the 1990s the international construction industry started using with the increasing confidence information and communication technology. The use of e-mail became usual and web-sites were established for marketing purposes. Intranets and extranets were also established to facilitate communication within companies and throughout their branches. One of the important applications of the ICT in construction industry was the use of mobile computing devices to achieve better communication and data transmission between construction sites and offices.

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Video games have shown great potential as tools that both engage and motivate players to achieve tasks and build communities in fantasy worlds. We propose that the application of game elements to real world activities can aid in delivering contextual information in interesting ways and help young people to engage in everyday events. Our research will explore how we can unite utility and fun to enhance information delivery, encourage participation, build communities and engage users with utilitarian events situated in the real world. This research aims to identify key game elements that work effectively to engage young digital natives, and provide guidelines to influence the design of interactions and interfaces for event applications in the future. This research will primarily contribute to areas of user experience and pervasive gaming.

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Mobile technologies are enabling access to information in diverse environ.ments, and are exposing a wider group of individuals to said technology. Therefore, this paper proposes that a wider view of user relations than is usually considered in information systems research is required. Specifically, we examine the potential effects of emerging mobile technologies on end-­‐user relations with a focus on the ‘secondary user’, those who are not intended to interact directly with the technology but are intended consumers of the technology’s output. For illustration, we draw on a study of a U.K. regional Fire and Rescue Service and deconstruct mobile technology use at Fire Service incidents. Our findings provide insights, which suggest that, because of the nature of mobile technologies and their context of use, secondary user relations in such emerging mobile environments are important and need further exploration.

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Location management problem that arise in mobile computing networks is addressed. One method used in location management is to designate sonic of the cells in the network as "reporting cells". The other cells in the network are "non-reporting cells". Finding an optimal set of reporting cells (or reporting cell configuration) for a given network. is a difficult combinatorial optimization problem. In fact this is shown to be an NP-complete problem. in an earlier study. In this paper, we use the selective paging strategy and use an ant colony optimization method to obtain the best/optimal set of reporting cells for a given a network.