1000 resultados para Animació per ordinador


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Resumen tomado de la propia revista. Se presentan algunas propuestas didácticas a partir de estos materiales

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Construir un programa educativo adaptado a las necesidades educativas de los alumnos/as, incrementar la capacidad de atención a través de programas de refuerzo de intervalo variable, mejorar el conocimiento estratégico mediante el modelado dinámico, reducir la impulsividad cognitiva y aumentar el rendimiento académico. Participaron en el estudio todos los alumnos/as de tercero de primaria de una escuela de Palma. De 120 niños/as se seleccionaron 60 con menor rendimiento académico siendo evaluados con pruebas desarrolladas expresamente para este propósito y con la ayuda del profesorado de la escuela. Los 60 sujetos fueron asignados aleatoriamente a cada una de las 4 condiciones experimentales. Las variables son atención sostenida, impulsividad cognitiva, rendimiento académico en lengua y matemáticas, capacidad intelectual, comportamiento y rendimiento dentro del aula, estrategias de aprendizaje. Test de ejecución contínua, prueba de evaluación asistida por ordenador, programa de evaluación de la lengua y las matemáticas, Test de factor G de Cattell, cuestionario para profesores ACRA, análisis de los productos escritos generados durante las sesiones de intervención para evaluar las estrategias de aprendizaje. Programa de intervención adaptado a las necesidades de los sujetos y al currículum, programa flexible que incluye programa de refuerzo de intervalo variable, sistemas de ayuda dinámicos, feedback inmediato sobre la ejecución del sujeto y monitorización del progreso de su aprendizaje. Los tres grupos experimentales aumentaron el rendimiento al mismo nivel que el grupo control. No hubo cambios significativos desde el punto de vista estadístico en atención e impulsividad. El grupo con ayuda dinámica del programa e instrucción estratégica del terapeuta presentó un conocimiento estratégico significativamente superior. La conclusión general es que se pueden sustituir horas lectivas tradicionales por instrucción asistida por ordenador (IAO). Una variable crucial es el soporte activo del terapeuta. La propuesta de futuro es integrar la IAO dentro del aula como una herramienta educativa más.

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Crédito del área artística (educación visual y plástica) dirigido a la etapa 14-16 años. Está basado en la utilización de un programa concreto de información gráfica: Deluxe Dpaint 2. El proyecto pretende crear unos materiales para que los profesionales y alumnos que quieran acceder al programa gráfico tengan las indicaciones, el conocimiento de las posibilidades y todo aquello necesario para poderlo hacer ir.

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Crédito variable tipificado sobre tecnología para Educación Secundaria Obligatoria. Trata de profundizar en el conocimiento del uso del ordenador para emplearlo en tareas de dibujo. Se trabajan: el editor gráfico de imágenes, la captura de imágenes, el editor de dibujo técnico y los ámbitos de aplicación del dibujo asistido por ordenador. Expone los objetivos, contenidos, orientaciones didácticas y recursos. Propone un ejemplo para el desarrollo de una unidad didáctica del crédito expuesto.

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Resumen basado en el de la autora. http://www.xtec.es/~malegret/

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Investigación descriptiva-cualitativa para conocer la incidencia del uso del ordenador en el desarrollo creativo de los alumnos de secundaria. Se utilizó el editor de partituras MusicTime con el objetivo de saber las diferentes formas que tienen los chicos para aprender música y desarrollarla. El proceso de análisis es cíclico y comporta una replanificación antes de volver a poner en práctica el mismo método. A través del trabajo surgió una propuesta didáctica, el Taller de construcción sonora.

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Programa sobre MS-DOS orientado a Ciencias Experimentales en Secundaria. Se trata de un software que permite medir, almacenar y tratar diferentes tipos de datos captados por sensores en el laboratorio. Estos sensores envían diferentes tensiones eléctricas las cuales, a su vez, son captadas y convertidas a caracteres binarios por una placa especial. El programa se descompone en dos módulos: Exao-1, que cubre los sensores ópticos, acústicos, magnéticos, paramagnéticos y térmicos y es muy útil para estudios de mecánica y cinemática, por ejemplo. El segundo módulo, Exao-3, trabaja sobre los circuitos eléctricos. Incorpora un manual, de creación posterior, 1992, en que se detalla exhaustivamente el funcionamiento del software y se anexan dos amplios grupos de experiencias a realizar con el programa y en el laboratorio.

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L’objectiu d’aquest PFC és el desenvolupament d’una eina pel modelatge procedural d’edificis i altres estructures arquitectòniques. El modelatge d’edificis és, per si sol, un bon tema on aplicar‐hi la programació procedural. Un edifici normal compte sempre amb elements que es repeteixen en altura i amplada. El fet de “repetir” una tasca suggereix sempre l’aplicació d’algun tipus de procediment per tal de simplificar i reduir la feina de l’usuari a l’hora de desenvolupar aquesta feina

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L’objectiu d’aquest projecte és el desenvolupament d’una eina de generació de xarxes de carrers a partir d’exemples. L’eina ha de permetre generar una xarxa de carrers nova que sigui semblant a l’existent en un mapa vectorial donat. A més, també es pretén unir aquesta aplicació amb l’urbanEngine per tal de poder generar vistes en 3D sobre aquestes xarxes de carrers, a més d’ampliar les opcions de l’urbanEngine a l’hora de crear ciutats

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Un bon sistema d’il.luminació juga un paper molt important per tal que els videojocs siguin realistes i atractius per a l’usuari. El projecte intenta optimitzar el sistema d’il.luminació de manera que la càrrega que representa per al sistema sigui inferior, sense haver de renunciar a la qualitat que tindríem sense fer servir aquest sistema. Amb dos objectius molt concrets: entendre i implementar l’algoritme de lightcuts i aconseguir una optimització en una escena utilitzant aquest algoritme

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L’objectiu d’aquest projecte és el desenvolupament d’una eina pel modelatge procedural de ciutats i xarxes de carrers. El modelatge de carrers és, per si sol, un bon tema on aplicar-hi la programació procedural. Les ciutats solen comptar amb patrons que es van repetint al llarg del territori. El fet de “repetir” una tasca suggereix sempre l’aplicació d’algun tipus de procediment per tal de simplificar i reduir la feina de l’usuari a l’hora de desenvolupar aquesta tasca. Shan utilitzat bàsicament tres eines diferents: Un modelador 3D, un llenguatge d’scripting i un llenguatge flexible per a definir els edificis

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L’ objectiu és el desenvolupament d'un videojoc (senzill) des d’ una idea inicial fins a un producte acabat i funcional (disseny del joc (la historia, els nivells, els personatges, etc.) com a concepte, programació, disseny gràfic, i finalment el poliment del producte per a que sigui un joc complet) utilitzant un software lliure. S'anomena "El Mensajero de Pekín" l'objectiu com a jugadors és aconseguir repartir uns paquets a una sèrie de bústies seguint una lògica de colors (cada paquet haurà de ser introduït a la bústia del mateix color per sumar punts). Es pot fer tant a mode individual, en el qual haurem de superar uns reptes que ens posi la màquina, com en mode multijugador, de dos a quatre jugadors, en el qual a part de repartir els paquets, haurem d'impedir que els rivals reparteixin els seus