859 resultados para Alimentos (Tecnologia E Engenharia)


Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Includes bibliographical references and index.

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

v. 5. Uso de farinhas mistas na produção de massas alimentícias. Ahmed El-Dash, Rogério Germani (Ed.).

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

Relevância:

90.00% 90.00%

Publicador:

Resumo:

The growing need for food is something that worries the world, which has a population that is growing at a geometric progression while their resources grows at an arithmetic progression. To alleviate this problem there are some proposals, including increased food production or reduce waste thereof. Many studies have been conducted in the world in order to reduce food waste that can reach 40% of production, depending on the region. For this purpose techniques are used to retard degradation of foods, including drying. This paper presents a design of a hybrid fruit dryer that uses solar energy and electric energy with automation of the process. To accomplish drying tests were chosen Typical fruits with good acceptability as processed fruits. During the experiments were measured temperature values at different points. Were also measured humidity values, solar radiation and mass. A data acquisition system was built using a Arduino for obtaining temperatures. The data were sent to a program named Secador de Frutas, done in this work, to plot the same. The volume of the drying chamber was 423 liters and despite the unusual size test using mirrors to increase the incidence of direct radiation, showed that the drier is competitive when compared with other solar dryers produced in Hydraulic Machines and Solar Energy Laboratory (LMHES ) UFRN. The drier has been built at a cost of 3 to 5 times smaller than industrial dryers that operate with the same load of fruit. And the energy cost to produce dried fruits was more feasible compared with such dryers that use LPG as an energy source. However, the drying time was longer.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertação de Mestrado , Engenharia Biológica, Faculdade de Engenharia de Recursos Naturais, Universidade do Algarve, 2008

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Explicar porque a Educaçào é considerada matèria constitucional e, como tal, tratada em diferentes tempos e sociedades. Estudia o marco político educacional e funçòes políticas de Educaçào, adimensào económica de a Educacào . 1) À interdependÛncia de fatos, grupos e paises a nível internacional, correponde, tambén, una interdependÛncia de complexos culturais no seio de qualquier sociedada contemporÈrea, tais como ocorre entre a economia, a política, a educaçào e a ordem jurídica. 2) Tratando de interesses públicos, reconhecemos que destaqualidade participa a educaçào e como do que é interesse público nÈo pode se apartar ou fugir a política, ficampois estreitamente viculadas uma à outra. 3) À educaçào, como bem, tem valor econômico: vale em si, por si, pelo saber. Vale tambén porque a investigaçào, a ciÛncia, a tecnologia, a engenharia social, a educaçÈo, por fim, vÛem transformando o trabalho em atividade econômica menos pesada e onerosa física e psicologicamente falando.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Este trabalho tem por objectivo fazer uma revisão de alguns conceitos sobre a lipoperoxidação dos óleos e gorduras alimentares no uso quotidiano, bem como as implicações envolvidas nos processos de aquecimento durante a fritura e reutilização.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

As digital systems move away from traditional desktop setups, new interaction paradigms are emerging that better integrate with users’ realworld surroundings, and better support users’ individual needs. While promising, these modern interaction paradigms also present new challenges, such as a lack of paradigm-specific tools to systematically evaluate and fully understand their use. This dissertation tackles this issue by framing empirical studies of three novel digital systems in embodied cognition – an exciting new perspective in cognitive science where the body and its interactions with the physical world take a central role in human cognition. This is achieved by first, focusing the design of all these systems on a contemporary interaction paradigm that emphasizes physical interaction on tangible interaction, a contemporary interaction paradigm; and second, by comprehensively studying user performance in these systems through a set of novel performance metrics grounded on epistemic actions, a relatively well established and studied construct in the literature on embodied cognition. The first system presented in this dissertation is an augmented Four-in-a-row board game. Three different versions of the game were developed, based on three different interaction paradigms (tangible, touch and mouse), and a repeated measures study involving 36 participants measured the occurrence of three simple epistemic actions across these three interfaces. The results highlight the relevance of epistemic actions in such a task and suggest that the different interaction paradigms afford instantiation of these actions in different ways. Additionally, the tangible version of the system supports the most rapid execution of these actions, providing novel quantitative insights into the real benefits of tangible systems. The second system presented in this dissertation is a tangible tabletop scheduling application. Two studies with single and paired users provide several insights into the impact of epistemic actions on the user experience when these are performed outside of a system’s sensing boundaries. These insights are clustered by the form, size and location of ideal interface areas for such offline epistemic actions to occur, as well as how can physical tokens be designed to better support them. Finally, and based on the results obtained to this point, the last study presented in this dissertation directly addresses the lack of empirical tools to formally evaluate tangible interaction. It presents a video-coding framework grounded on a systematic literature review of 78 papers, and evaluates its value as metric through a 60 participant study performed across three different research laboratories. The results highlight the usefulness and power of epistemic actions as a performance metric for tangible systems. In sum, through the use of such novel metrics in each of the three studies presented, this dissertation provides a better understanding of the real impact and benefits of designing and developing systems that feature tangible interaction.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

INTRODUÇÃO: O reparo tissular é o objetivo final da cirurgia. A cultura celular requer arcabouço mecânico que dê suporte ao crescimento celular e difusão dos nutrientes. O uso do plasma rico em plaquetas (PRP) como um arcabouço 3D possui diversas vantagens: é material biológico, de fácil absorção pós-transplante, rico em fatores de crescimento, em especial PDGF- ββ e TGF-β que estimula síntese de matriz extracelular na cartilagem. OBJETIVO: Desenvolver arcabouço 3D à base de PRP. MATERIAIS E MÉTODOS: Duas formas foram idealizadas: Sphere e Carpet. Condições estéreis foram utilizadas. O gel de plaquetas permaneceu em cultura celular, observado diariamente em microscópio invertido. RESULTADOS: Ambos arcabouços obtiveram sucesso, com aspectos positivos e negativos. DISCUSSÃO: A forma Sphere não aderiu ao plástico. Observou-se retração do gel e investigação ao microscópio dificultada devido às áreas opacas no campo visual. A forma Carpet não aderiu ao plástico e apresentou-se translúcida. O tempo de estudo foi de 20 dias. CONCLUSÕES: A produção de um arcabouço 3D PRP foi um sucesso, e trata-se de uma alternativa que necessita ser mais utilizado e investigado para que se consolide em uma rota eficiente e confiável na tecnologia de engenharia tissular, particularmente em cultura de tecido cartilaginoso.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Pós-graduação em Biociências - FCLAS

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

As digital systems move away from traditional desktop setups, new interaction paradigms are emerging that better integrate with users’ realworld surroundings, and better support users’ individual needs. While promising, these modern interaction paradigms also present new challenges, such as a lack of paradigm-specific tools to systematically evaluate and fully understand their use. This dissertation tackles this issue by framing empirical studies of three novel digital systems in embodied cognition – an exciting new perspective in cognitive science where the body and its interactions with the physical world take a central role in human cognition. This is achieved by first, focusing the design of all these systems on a contemporary interaction paradigm that emphasizes physical interaction on tangible interaction, a contemporary interaction paradigm; and second, by comprehensively studying user performance in these systems through a set of novel performance metrics grounded on epistemic actions, a relatively well established and studied construct in the literature on embodied cognition. The first system presented in this dissertation is an augmented Four-in-a-row board game. Three different versions of the game were developed, based on three different interaction paradigms (tangible, touch and mouse), and a repeated measures study involving 36 participants measured the occurrence of three simple epistemic actions across these three interfaces. The results highlight the relevance of epistemic actions in such a task and suggest that the different interaction paradigms afford instantiation of these actions in different ways. Additionally, the tangible version of the system supports the most rapid execution of these actions, providing novel quantitative insights into the real benefits of tangible systems. The second system presented in this dissertation is a tangible tabletop scheduling application. Two studies with single and paired users provide several insights into the impact of epistemic actions on the user experience when these are performed outside of a system’s sensing boundaries. These insights are clustered by the form, size and location of ideal interface areas for such offline epistemic actions to occur, as well as how can physical tokens be designed to better support them. Finally, and based on the results obtained to this point, the last study presented in this dissertation directly addresses the lack of empirical tools to formally evaluate tangible interaction. It presents a video-coding framework grounded on a systematic literature review of 78 papers, and evaluates its value as metric through a 60 participant study performed across three different research laboratories. The results highlight the usefulness and power of epistemic actions as a performance metric for tangible systems. In sum, through the use of such novel metrics in each of the three studies presented, this dissertation provides a better understanding of the real impact and benefits of designing and developing systems that feature tangible interaction.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

A Região Autónoma da Madeira é uma região turística com uma oferta cultural intensa e diversificada, que é dinamizada por um considerável número de entidades. A necessidade de gerir toda essa oferta torna-se cada vez mais premente. Com esta necessidade surge o conceito de agenda cultural única, um mecanismo que congregue toda a atividade cultural desenvolvida na região. O projeto Agenda Cultural da Região Autónoma da Madeira, designado por CultuRAM, consiste numa aplicação web direcionada às entidades regionais que desenvolvam atividades no domínio da cultura. Essas entidades podem ser públicas ou privadas que estejam ligadas à promoção e divulgação de eventos culturais. Esta plataforma de gestão e divulgação de conteúdos tem por principal objetivo a centralização da gestão e divulgação da atividade cultural desenvolvida na região, posicionando-se como uma agenda cultural única. Com esta ferramenta pretende-se criar as condições necessárias aos diversos intervenientes, de modo a assegurar uma melhor oferta cultural, tanto aos residentes, como aos turistas que nos visitam. Este relatório descreve e documenta os métodos de investigação e fases de desenvolvimento do projeto, com enfase na referência e fundamentação dos modelos e tecnologias utilizadas.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

A Região Autónoma da Madeira é uma região turística com uma oferta cultural intensa e diversificada, que é dinamizada por um considerável número de entidades. A necessidade de gerir toda essa oferta torna-se cada vez mais premente. Com esta necessidade surge o conceito de agenda cultural única, um mecanismo que congregue toda a atividade cultural desenvolvida na região. O projeto Agenda Cultural da Região Autónoma da Madeira, designado por CultuRAM, consiste numa aplicação web direcionada às entidades regionais que desenvolvam atividades no domínio da cultura. Essas entidades podem ser públicas ou privadas que estejam ligadas à promoção e divulgação de eventos culturais. Esta plataforma de gestão e divulgação de conteúdos tem por principal objetivo a centralização da gestão e divulgação da atividade cultural desenvolvida na região, posicionando-se como uma agenda cultural única. Com esta ferramenta pretende-se criar as condições necessárias aos diversos intervenientes, de modo a assegurar uma melhor oferta cultural, tanto aos residentes, como aos turistas que nos visitam. Este relatório descreve e documenta os métodos de investigação e fases de desenvolvimento do projeto, com enfase na referência e fundamentação dos modelos e tecnologias utilizadas.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Na atualidade, as estruturas e serviços de redes informáticas massificaram-se de forma heterogénea. Aumenta, assim, a importância de garantir aos utilizadores, segurança, fiabilidade e disponibilidade da rede. Posto isto, os administradores de redes têm de manter uma qualidade de serviço elevada utilizando novas formas de vigiar a rede. No âmbito deste projeto, o trabalho desenvolvido, atendendo às necessidades principais do ambiente a ser monitorizado, pretende-se implementar uma solução integrada de gestão das Tecnologias de Informação da Universidade da Madeira, para permitir uma gestão preventiva e corretiva. A abordagem selecionada começou com a fundamentação e conceitos teóricos sobre a gestão de rede, apresentando modelos de gestão de redes e o estudo de quatro sistemas, de domínio público, de gestão e monitorização de redes, destacando as suas principais arquiteturas e funcionalidades. O trabalho continuou com a contextualização do problema através do estudo e descrição da dimensão e da heterogeneidade da rede da Universidade da Madeira. Prosseguiu com a criação de vários cenários de rede que serão utilizados ao longo do trabalho, como apoio nas três partes em que este foi dividido para obter a solução pretendida, nomeadamente a “Contextualização do problema”, “Análise e Desenho da solução” e “Implementação da solução”. Na criação de uma arquitetura de uma solução, tendo em conta as prioridades definidas pelo gestor de rede, este trabalho fornece à Universidade da Madeira um sistema de monitorização e gestão integrada, através do qual os seus gestores de rede poderão, de forma eficiente e contínua, gerir as Tecnologias de Informação pertencentes a esta Instituição.