922 resultados para APLICACIONES INTERACTIVAS


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Clarificar el concepto de composición artística y diseñar dos aplicaciones informáticas para facilitar su comprensión en Educación Secundaria y Bachillerato Artístico. Se analizan las tendencias en Educación Artística y el papel de las nuevas tecnologías en la apreciación del arte, haciendo hincapié en la enseñanza asistida por ordenador y en las aplicaciones didácticas existentes. Se presenta la definición de la composición en Artes plásticas y sus aspectos fundamentales: peso y fuerza vital, nivelación y agudización, equilibrio y proporción y espacio pictórico. Tras el análisis del currículum de la ESO y del Bachillerato Artístico se estudian los aspectos técnicos del proceso de digitalización de las obras. Se desarrollan dos aplicaciones destinadas, respectivamente, a ESO y Bachillerato Artístico, La composición y La composición en pintura, estructuradas en dos tipos de pantallas, explicativas y de ejercicios. Respecto a la tecnología, se afirma que la informática no se encuentra en un estadio tan avanzado como se cree, observándose numerosas dificultades que impiden el perfecto desarrollo de aplicaciones didácticas. Desde un punto de vista pedagógico, se afirma que las aplicaciones de software para el aula deben enfocarse con carácter de complementariedad, constatando la necesidad, en la enseñanza del arte, de la toma de contacto con técnicas tradicionales. Se afirma que la introducción del ordenador en el aula debe pasar por la especialización, abordando temas curriculares muy concretos. Se constata que las teorías de la composición no deben entenderse como un corsé en el que se encierran las imagenes y se observa la insuficiencia del análisis abstracto para establecer claves de composición.

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Las nuevas tecnologías aplicadas a la enseñanza permiten la visualización de fenómenos físicos y su relación con la base matemática utilizada en la modelización de los mismos. En este trabajo se ha utilizado el programa Mathematica para realizar una aplicación ilustrativa del oscilador con un grado de libertad en funcionamiento libre, amortiguado y forzado armónicamente. El oscilador de 1 GL forma parte del conocimiento de base en el análisis de estructuras bajo cargas dinámicas (sismos), y la comprensión de sus fundamentos teóricos, así como la influencia de los parámetros implicados, deben ser objetivo didáctico prioritario en las asignaturas relacionadas con el cálculo avanzado de estructuras. En la aplicación desarrollada se pueden variar las características intrínsecas del oscilador (rigidez, constante de amortiguación y masa) y la fuerza aplicada (amplitud y frecuencia). El resultado se visualiza en forma de gráfico animado del movimiento permanente resultante. Las ecuaciones resultantes y los parámetros característicos (frecuencia natural, coeficiente de amortiguamiento, razón de frecuencias, factor de amplificación dinámica, ángulo de desfase…) también están disponibles de una forma interactiva. Las constantes de integración que definen las condiciones iniciales, y la ventana de tiempos mostrada pueden variarse asimismo. La aplicación puede ejecutarse desde cualquier navegador.

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Las nuevas tecnologías aplicadas a la enseñanza permiten la visualización de fenómenos físicos y su relación con la base matemática utilizada en la modelización de los mismos. En este trabajo se ha utilizado el programa Mathematica para realizar aplicaciones ilustrativas de distintos conceptos básicos para el cálculo de estructuras de ingeniería civil y edificación. Se han tratado temas como la reología, la plastificación de los materiales, la relación entre tensiones y deformaciones de los sólidos elásticos o la dinámica estructural, siempre desde un punto de vista teórico-práctico y tratando de mantener en todo momento un carácter interactivo que permita la participación activa de los estudiantes. Cada aplicación compagina los fundamentos teóricos y la influencia de los parámetros implicados, con la visualización en forma de gráfico animado de la función resultante.

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Recientemente, el software estadístico R ha incluido en su repositorio un paquete de instrucciones llamado Shiny que permite la creación de aplicaciones web interactivas. En este trabajo, presentamos unos recursos docentes diseñados con Shiny que ponen al alcance de los alumnos tantos ejercicios como deseen, permitiéndoles entrenar sus capacidades matemáticas y estadísticas de manera individual desde su propia casa.

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Resumen tomado de la publicaci??n. Incluye im??genes de capturas de pantalla del ordenador que refuerzan las explicaciones del curso. Este documento est?? sujeto a una licencia de Reconocimiento-No comercial-Compartir con la misma licencia 2.5 Espa??a de Creative Commons

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En este proyecto de Fin de Carrera se ha creado una nueva versión de la herramienta WebDiagram, cuya función es facilitar el desarrollo de aplicaciones interactivas mediante la metodología InterMod. La nueva versión de la herramienta se basa en la versión anterior y se diferencia en que contiene un prototipo del Modelo de Diálogo completamente funcional. Además, WebDiagram 3.0 incorpora la concurrencia y mejora algunos aspectos del diagrama. En WebDiagram2.0 se detectaron diversos fallos en la ejecución del programa de prototipado, difíciles de solucionar, que venían arrastrándose a lo largo de las versiones efectuadas de esta herramienta. Con el objetivo de conseguir eliminar todos estos bugs se decidió partir de cero e incorporar el desarrollo guiado por pruebas, también conocido como Test-driven development. Este proceso de desarrollo facilita la corrección de errores, primero escribiendo las pruebas que fallan, y después implementando el código que hace que pase la prueba satisfactoriamente. Las pruebas han sido organizadas en base a Objetivos de Usuario. A lo largo de las iteraciones del proceso se han validado a nivel de requerimientos, presentación y funcionalidad, tal y como aconseja la metodología InterMod. Finalmente, cabe destacar que se ha intentado llevar a cabo el proyecto haciendo un seguimiento activo junto con la directora y otro miembro evaluador para, principalmente, fomentar el trabajo en equipo.

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Seleccionado en la convocatoria: Concurso de proyectos de cooperación en materia de investigación entre departamentos universitarios y departamentos de Institutos de Educación Secundaria o equipos de personal docente, Gobierno de Aragón 2009-10

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Presentada la versión preliminar de esta herramienta en las IX Jornadas de Enseñanza Universitaria de la Informática, celebradas en Cádiz en julio del 2003. Las actas de estas jornadas las publicó la editorial Thomson en un libro cuyo ISBN es 84-283-2845-5

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Resumen tomado de la publicación

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La educación basada en la web puede ser apoyada por aplicaciones interactivas, flexibles, fáciles de manejar, capaces de recoger información y aprender la interacción con el estudiante. Para ello, se determinan los factores que se incluyen en el modelamiento del estudiante a partir del cual se proporciona ayuda adaptativa en un ejercitador de contabilidad. Se construye un prototipo de ejercitador de contabilidad, capaz de generar, en línea y de fomra automática, un número ilimitado de transacciones contables. Este prototipo determina si es correcta la respuesta a un ejercicio propuesto y a evaluar el proceso de la solución, proporcionar ayuda basada en el modelamiento del estudiante mediante la aplicación de reglas y del método de Redes Bayesianas . La investigación toma como población objeto a los estudiantes del noveno semestre del programa de Licenciatura en Pedagogía Infantil de la Universidad Tecnológica de Pereira en Colombia durante el año académico 2005. En total 28 alumnas de edades comprendidas entre 20 y 40 años que reciben un entrenamiento básico sobre el manejo del prototipo de ejercitador de contabilidad. Los estudiantes se clasifican en dos grupos en función del resultado obtenido en el ejercicio inicial propuesto por el sistema. A continuación, se les aplica mediante el prototipo, una encuesta de datos personales. El prototipo de ejercitador de contabilidad incluye una base de datos automatizada para almacenar el historial de uso del ejercitador y los resultados de valoración de los ejercicios realizados por cada estudiante, así como el uso de los recursos disponibles en el ejercitador. Por último, a cada estudiante se le aplica un test de valoración de los conocimientos adquiridos y una encuesta para conocer tanto su experiencia en el uso del ejercitador como la conveniencia, oportunidad y efectividad de la ayuda proporcionada. Se utiliza el programa estadístico SPSS y la hoja de cálculo Excel para el análisis de datos . En el análisis de datos recogidos en la fase experimental de la investigación, muestra que existe una evidente relación entre el uso de la ayuda ofrecida por el ejercitador y la mejora en los resultados obtenidos por los estudiantes en la solución de los ejercicios de contabilidad. Los estudiantes que mejoraron sus resultados y usaron la ayuda mostraron una mejora sostenida a lo largo de la fase experimental y la línea de tendencia calculada para ella indica, que a medida que se incremente el número de ejercicios realizados y los estudiantes continúen haciendo uso de la ayuda, sus resultados tenderán a seguir mejorando. El modelo propuesto en esta investigación busca ofrecer ayuda adaptativa al estudiante de forma similar a como podría hacerlo el profesor en el aula de clase, la propuesta de ejercitador y su sistema de ayuda adaptativa constituyen una opción hacia la construcción de una Web educativa 'inteligente' basada en el modelamiento del estudiante.

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This paper presents proposals for the use of interactivity in the telejournalism in an open television broadcaster and the consequences of this use. The issues raised here go beyond technical issues and also addresses issues of theoretical field. The fundamental purpose of this paper is to present interactive possibilities in television journalism as a way of providing this television format tools to keep up with technological changes in the field of production and sharing news. However, by using these tools, the television news is enabling reversal of two important hypotheses that describe the analog television journalism: Scheduling Hypothesis and the Spiral of Silence. To reach your main goal we used a theoretical framework relevant to the issues addressed here and a survey of some interactive applications for digital television developed specifically for TV newscast. From this instrument, we selected two sets of interactive features that can be employed, in general, newscasts, and how these features relate to the hypotheses of Scheduling and Spiral of Silence.

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Este artículo resume el proceso de implementación del Laboratorio de Televisión Digital (DTV) de la Universidad de Cuenca, que surge como un entorno confiable de experimentación e investigación que hace uso de las características asociadas al estándar ISDB-Tb adoptado por Ecuador en el año 2010 para la transmisión de señales de televisión abierta. El objetivo de este artículo es documentar los aspectos que se han considerado para simular un escenario real en el que un Transport Stream (TS) formado por contenido audiovisual y aplicaciones interactivas, primero se genera, para luego transmitirse a través del canal de comunicaciones, y finalmente ser recibido en una televisión con receptor ISDB-Tb. Así, se facilita el desarrollo y la experimentación de nuevos servicios aprovechando el nuevo formato de DTV.

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Seleccionado en la convocatoria: Licencias por estudios destinadas a funcionarios docentes no universitarios, Gobierno de Aragón 2009-10

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Elaborar una metodología y aplicaciones pedagógicas basadas en técnicas infográficas y de multimedia, para la percepción del color, el concepto espacial y la composición, en la artes plásticas. En la primera parte se trata el estado del arte en la infografía y las técnicas multimedias. La segunda se centra en las posibilidades, mediante el ordenador, de las aplicaciones plásticas de uso pedagógico en la enseñanza del área de Expresión Plástica y Visual. Sigue una metodología comparativa y elabora un método hipermedial, que mediante pantallas interactivas, permite el aprendizaje conceptual y práctico del color, y se ocupa de aspectos como la composición y el concepto espacial, que no cuentan con medios didácticos eficaces. Para la conjunción de arte y tecnología multimedia, es necesario que el profesor cree una base de datos gráfica con conocimientos propios del programa de asignación del Área Plástica y Visual, a través de la tecnología multimedia. Ésta tendría al holograma como paradigma didáctico final y la actual realidad visual, el videojuego, la utilización de una posibilidad didáctica todavía no empleada en el aula. Para conseguir la percepción visual tendría que existir un método comparativo consistente en la relación visual de dos o más imágenes a través de ejemplos de aquello que se trata de describir; multimedia interactiva con la utilización de internet o cd-rom; y aplicaciones didácticas de tipo visual. La aportación más decisiva para la percepción del concepto espacial y de la proporción son los simuladores, es decir, los videojuegos. Pueden coexistir las tareas plásticas tradicionales con las infografías. El mejor ejemplo sería un taller cerámico para las enseñanzas secundarias, ya que conjuga las posibilidades de la multimedia en la gestión gráfica y tecnológica, con la creatividad y proceso artístico.