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Facilitar una aplicación que a la vez que permita realizar el diagnóstico de necesidades de formación mantenga un seguimiento constante del empleado ayudándole a marcar una guía de desarrollo profesional, mejore la puesta en marcha de acciones formativas acordes a las necesidades detectadas y mejore el proceso formativo. Todo ello empleando la autorización telemática. Diseñar un interfaz de una aplicación telemática para desarrollar la tutoría, dotada de óptima calidad pedagógica. El centro de trabajo de esta propuesta son las pequeñas y medianas empresas ya que son el principal motor de la economía española y porque no pueden quedarse al margen de la formación, ya que los nuevos productos y experiencias basados en el uso de las tecnologías de la información y la comunicación, permiten una adaptación a las necesidades, a la vez que minimizan los efectos negativos que pueden provocar en este colectivo con menos posibilidades para la formación. Analizar el proceso de diseño de una herramienta telemática, que sea potencialmente formativa, que permita la gestión de la formación de los recursos humanos de una empresa mediana o pequeña, adaptándose a sus características. Planificar el desarrollo de una tutoría telemática que permita las actividades de identificación, análisis y toma de decisiones sobre las necesidades formativas de los trabajadores, desde una justificación pedagógica. Análisis bibliográfico de la literatura publicada sobre el tema tanto en formato impreso como electrónico. Análisis de contenido y análisis comparativo. La investigación ofrece una panorámica actual del mundo empresarial a la luz de las nuevas tecnologías, estableciendo el escenario real de la incorporación de las tecnologías de la información y la comunicación en la empresa. Han aparecido en el mundo empresarial nuevas formas de organización y gestión que suponen un profundo cambio paradigmático en la empresa, destacando la importancia de la formación en la misma. Analiza la posibilidades que ofrece la tecnología al servicio de la formación empresarial desde un diagnóstico de necesidades de la formación y el empleo de aplicaciones telemáticas. Esta situación ha supuesto un profundo cambio en la formación en general y en la formación continua dentro de las empresas en particular. Este proceso se ha abordado desde nuevas metodologías didácticas. La autora plantea la utilización de la tutoría telemática en la empresa, la tutorización de las necesidades formativas en las pequeñas y medianas empresas. Se realiza una propuesta de tutoría telemática de análisis, detección y evaluación de necesidades, sobre la que se centra la investigación y sobre la que se plantea un prototipo de aplicación telemática orientada al desarrollo de la tutoría telemática. Es necesario un replanteamiento de las necesidades de los empleados para diseñar una estrategia de gestión acorde a sus necesidades, por lo que es necesario desarrollar un protocolo de evaluación de necesidades de formación para el personal de las pequeñas y medianas empresas. Para el diseño de esta estrategia de gestión es el medio más indicado es el telemático, por las posibilidades que ofrece de gestión y de análisis de necesidades. Es posible el plantear la aplicación de una tutoría de gestión de necesidades de formación, que ayude a la definición de una estrategia adaptada a la empresa de cara a su promoción en el mercado laboral. Se pueden diseñar herramientas potencialmente formativas, basadas en las teorías pedagógicas del aprendizaje que impulse la gestión de necesidades de formación en la empresa, especialmente en el sector de las pequeñas y medianas empresas. Las líneas futuras de trabajo respecto a la elaboración de una investigación de tesis doctoral estarán dirigidas a completar el desarrollo del prototipo de tutoría telemática, esbozada en esta investigación, y aplicarla en un contexto real comprobando el funcionamiento en la realidad y evaluando las posibilidades defendidas en la presente investigación, revisando los planteamientos ofrecidos y ajustando los mismos a la realidad empresarial de las pequeñas y medianas empresas.

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El objetivo de esta investigación es explorar las posibilidades que ofrece el área de Matemáticas, que normalmente no trabaja transversalmente la Educación Ambiental en la Enseñanza Secundaria Obligatoria, ya que no se recogen directrices curriculares específicas. Las Matemáticas normalmente ha presentado dificultades de estudio para el alumnado, por lo que se plantea el aportar el diseño de un recurso distinto a las tradicionales, como es el desarrollo de un multimedia, para aumentar la motivación del alumnado de matemáticas, trabajando temas medioambientales, que supongan la sensibilización del alumnado ante este área. Literatura publicada sobre el tema tanto impresa como digital. Revisión y análisis de la misma. Revisión bibiográfica. Análisis de contenido y análisis comparativo. La investigación está estructurada en dos partes bien diferenciadas; en la primera se aborda la fundamentación teórica sobre la importancia del desarrollo de la educación medioambiental en la enseñanza secundaria obligatoria, utilizando la metodología de resolución de problemas matemáticos sobre cuestiones medioambientales. La segunda parte presenta el guión multimedia de desarrollo de la propuesta: indica las diferentes secciones, la configuración de los menús, la disposición del interfaz de trabajo y ofrece el guión literario de la información a incluir en las distintas secciones, una vez digitalizada la misma, con el objeto de ser desarrollado en un programa de autor, posiblemente con Director o Neobook. El multimedia que se pretende desarrollar constituye una propuesta para enseñar matemáticas a la vea que se educa en valores medioambientales. El trabajo requiere una continuación centrada en la ejecución y en la experimentación del multimedia para poder mejorarla a partir de las aportaciones realizadas por el alumnado y el profesorado, que constituirán las futuras líneas de investigación. El multimedia diseñado se ha concebido como un recurso de apoyo para el área de matemáticas del primer ciclo de educación secundaria obligatoria, que permita la sensibilización del alumnado en temas medioambientales.

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La asociación Centre Bruxellois d'Action Interculturelle observó la incapacidad del sistema educativo para adecuarse a la diversidad cultural de la sociedad. Para solucionarlo propone la apertura permanente del centro escolar a la comunidad y convertirlo en un centro neurálgico en el que se articulen distintos procesos educativos con miembros de dentro y de fuera de la escuela. Destaca la importancia del director como autoridad de referencia e interfaz entre el colegio y los políticos. Finalmente, reconoce la necesidad de contar con medios económicos y materiales para la puesta en marcha del proyecto.

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Las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) llegan a los centros docentes. Para una correcta y adecuada integración curricular de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación hay que tener en cuenta tres factores: las infraestructuras informáticas del centro; la formación del profesorado; y la disponibilidad de contenidos educativos en formato digital. En la actualidad existen herramientas y aplicaciones informáticas que permiten al profesorado desarrollar contenidos educativos en formato digital sin que tenga grandes conocimientos de informática ni de lenguajes de programación. El programa Hot Potatoes, desarrollado por profesores de idiomas de la Universidad de Victoria en Canadá, presenta ventajas como sencillez de manejo y facilidad de aprendizaje; generación de materiales en el formato HTML de las páginas web; interactividad; y gratuidad y libre distribución. Además, la aplicación permite realizar diferentes tipos de ejercicios como ejercicios de respuestas múltiples, en los que se plantea una pregunta y se dan una serie de opciones alternativas de las cuales solamente una es correcta; ejercicios de multiselección, en los que se plantea una pregunta que se contesta con una única palabra o término; y ejercicios de modalidad híbrida, en los que se plantea inicialmente una pregunta de respuesta múltiple y se define un número de intentos para contestar. Una vez diseñados los ejercicios, la aplicación genera una página web interactiva para resolverlos. En el diseño de los ejercicios se puede incluir todo tipo de formatos expresivos: texto, imágenes, animaciones, sonidos, vídeos o enlaces a otros documentos o páginas web. El desarrollo por parte del profesorado de contenidos y materiales educativos en cualquier formato es una faceta creativa, y con herramientas como Hot Potatoes o JClic se puede hacer esa labor en un entorno digital adaptado a sus necesidades.

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Profundizar en el estudio y desarrollo de modelos de soporte para el aprendizaje colaborativo a distancia, que permite proponer una arquitectura fundamentada en los principios del paradigma CSCL (Computer Supported Collaborative Learning). La arquitectura propuesta aborda un tipo de problema concreto que requiere el uso de técnicas derivadas del trabajo colaborativo, la inteligencia artificial, interfaces de usuario así como ideas tomadas de la Pedagogía y la Psicología. Se diseña una solución completa, abierta y genérica. La arquitectura aprovecha las nuevas tecnologías para lograr un sistema efectivo de apoyo a la educación a distancia. Se organiza en cuatro niveles: el de Configuración, el de Experiencia, el de Organización y el de Análisis. A partir de ella se implementa un sistema llamado Degree. En Degree, cada uno de los niveles de la arquitectura da lugar a un subsistema independiente pero relacionado con los otros. La aplicación saca partido del uso de espacios de trabajo estructurados. El subsistema Configurador de Experiencias permite definir los elementos de un espacio de trabajo y una experiencia y adaptarlos a cada tipo de usuario. El subsistema Manejador de Experiencias recoge las contribuciones de los usuarios para construir una solución conjunta de un problema. Las intervenciones de los alumnos se estructuran basándose en un grafo conversacional genérico. Además, se registran todas las acciones de los usuarios para representar explícitamente el proceso completo que lleva a la solución. Estos datos también se almacenan en una memoria común que constituye el subsistema llamado Memoria Organizativa de Experiencias. El subsistema Analizador estudia las intervenciones de los usuarios. Este análisis permite inferir conclusiones sobre la forma en que trabajan los grupos y sus actitudes frente a la colaboración, teniendo en cuenta además el conocimiento subjetivo del observador. El proceso de desarrollo en paralelo de la arquitectura y el sistema sigue un ciclo de refinamiento en cinco fases con sucesivas etapas de prototipado y evaluación formativa. Cada fase de este proceso se realiza con usuarios reales y se consideran las opiniones de los usuarios para mejorar las funcionalidades de la arquitectura así como la interfaz del sistema. Esta aproximación permite, además, comprobar la utilidad práctica y la validez de las propuestas que sustentan este trabajo.

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Parte de la relación del hombre con la tecnología, según la han estudiado Aldous Huxley, Isaac Asimov, Ray Bradbury y Alvin Toffler. Seguidamente, se adentra en la relación entre Tecnología y Educación, donde examina la interacción usuario-computadora. También aborda la Realidad Virtual y el Espacio Cibernético. Realiza un estudio de Internet: su historia, sus elementos y conceptos más importantes, los usos de la Realidad Virtual y el camino hacia la Universidad Virtual, con las experiencias mexicanas en este campo. La segunda parte está dedicada a comparar dos instituciones mexicanas de Educación Superior en el área de la Comunicación y Periodismo en el uso, reflexión y conocimiento de las nuevas tecnologías: El Proyecto Universidad Virtual del sistema del Instituto Superior y de Educación Superior de Monterrey (ITESM) y la Escuela de Periodismo 'Carlos Septién García'.

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Demostrar que es posible proporcionar ayuda efectiva a los usuarios de aplicaciones informáticas complejas a un coste razonable. Se propone un modelo de sistema de ayuda inteligente, que es aplicado al diseño de dos sistemas. Este modelo se caracteriza por la intervención del usuario en la activación del asistente; el acceso a documentación dentro del proceso de ayuda; la adaptación al usuario; y la utilización de una interfaz multimodal. Además, el modelo se basa en la integración de tecnologías ampliamente probadas y en la reutilización de información de distintos tipos. El primer sistema de ayuda desarrollado integra técnicas de recuperación de información, de modelado de usuario y de hipertexto. Por su parte, el otro sistema introduce una representación explícita del conocimiento con el fin de mejorar la efectividad de la ayuda. Se confirma la viabilidad del modelo de sistema de ayuda propuesto, que se adapta a los usuarios y tiene un bajo coste de desarrollo. La asistencia inteligente debe proporcionar al usuario la información necesaria para que realice la tarea en la que tiene dificultades y, además, tiene que facilitar la comprensión de la estructura del sistema. Para ello, los sistemas de ayuda inteligente deben adaptarse al contexto en que se aplican y a las características del usuario. Estos sistemas son útiles en los procesos de enseñanza que se apoyan en el uso del ordenador.

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En esta investigación, se elaboran una serie de sistemas expertos destinados a conservatorios de música españoles. Los sistemas expertos desarrollados están basados en lógica y álgebra computacional, por ello se denominan a los sistemas presentados sistemas computacionales.. Por un lado, se diseña un primer sistema computacional para evaluar las condiciones musicales de quienes desean dedicarse profesionalmente al estudio de un instrumento. Este sistema está destinado a las pruebas de ingreso, desarrolladas en conservatorios de música españoles. Se pretende facilitar ayuda adicional para la selección del alumnado más eficiente. El sistema computacional tiene en cuenta algunos factores que los expertos pasan por alto como las actitudes personales de los candidatos, capacidades físicas, ámbito social y ámbito familiar entre otros. Se desarrollan tres sistemas, presentados en orden cronológico, para reconocer algunos de los estilos musicales más relevantes desde el siglo XVII, uno para el reconocimiento del Barroco, el Rococó y el Clásico; otro para el reconocimiento del Romanticismo, el Impresionismo y Nacionalismo; y un tercero para el reconocimiento de estilos musicales durante el siglo XX, Antiimpresionismo, Verismo y Expresionismo.. El trabajo recoge una descripción exhaustiva de la información que da lugar a las cuatro bases de conocimiento elaboradas. Se describen, de forma clara y concisa, los elementos fundamentales de la teoría de las 'Bases de Gröbner' y de la relación entre consecuencia en lógica y 'pertenencia a un ideal' en álgebra. La construcción de los programas en el lenguaje CoCoA, Computations in Commutative Álgebra, está realizada con rigor. Se incluye un interfaz para que cualquier persona sin conocimientos informáticos, pueda utilizar los sistemas. En esta tesis se combinan, de forma original y útil, música, lógica, matemáticas e informática..

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En la actualidad, Internet es una herramienta con mucha importancia en la educación. El lenguaje Java permite cursos con un carácter más interactivo, de ejecución más rápida y más fácilmente transportables. El interés generado en este campo hace necesarias herramientas adecuadas para la elaboración de cursos, que deben permitir expresar todas las posibilidades ofrecidas por la enseñanza a través de Internet. La programación orientada a objetos surgió en la década de los años sesenta, con un lenguaje que ya incorporaba muchas de las ideas introducidas posteriormente con el lenguaje de programación Incremento de C (C++).. En esta investigación se desarrollan varias herramientas de simulación avanzadas que simplifican la generación de cursos educativos para Internet. El lenguaje empleado para ello es una extensión del antiguo Continuous System Modelling Program (CSMP) de IBM. Se denomina al nuevo lenguaje OOCSMP, porque se añaden extensiones a CSMP que le permiten estar orientado a objetos. Estas construcciones permiten simular con una mayor facilidad sistemas complejos basados en la interacción mutua de muchos agentes similares. Se construye un compilador en C++, a Compiler for the OOCSMP Language (C-OOL) que puede generar código C++ o bien Java y/o páginas en lenguaje de marcado hipertextual (HTML). C-OOL genera una interfaz de usuario completamente configurable mediante opciones de compilación. La interfaz permite una simulación interactiva y visual, y la exploración del problema al ser capaz, a diferencia del sistema CSMP anterior en que no era posible, de responder a preguntas del tipo ¿qué pasaría si...? C-OOL también es capaz de compilar los antiguos modelos CSMP, manteniendo las ventajas expuestas. Es compatible con el mayor número posible de navegadores de Internet. Para la validación del lenguaje, se generan automáticamente varios cursos para Internet. El lenguaje OOCSMP, el compilador C-OOL y los cursos generados, se describen con detalle en el este trabajo, acompañados de numerosos ejemplos de uso y aplicación del lenguaje y el compilador..

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Esta tesis doctoral, enmarcada en el área de la Enseñanza Asistida por Ordenador, está relacionada con el desarrollo de materiales didácticos, para facilitar la ejecución en los procesos educativos basados en e-Learning. El objetivo general de la tesis es definir un marco conceptual para herramientas de autoría que ayuden a los profesionales encargados del desarrollo a afrontar el proceso y a obtener materiales didácticos caracterizados por su potencial de reutilización y por servir como soportes efectivo a los procesos educativos en los que serán utilizados. El método utilizado está compuesto por cinco pasos: entrada de requisitos, selección de recursos, composición, evaluación y generación de anotaciones semánticas. Estos pasos utilizan las respuestas de los desarrolladores a un conjunto de preguntas sobre los requerimientos del material que son descritos utilizando un conjunto mínimo de elementos del modelo. Los algoritmos definidos para los cinco pasos del método permiten definir guías y mecanismos pueden ayudar a los desarrolladores en la elección de cuál es el procedimiento que deben seguir durante la etapa de selección de acuerdo con sus necesidades específicas; guías y mecanismos para la agregación e integración de los recursos en la estructura del material durante la etapa de composición; mecanismos que permiten llevar a término la evaluación del material obtenido en relación con su utilidad pedagógica y la usabilidad de su interfaz, además de facilitar las labores de rediseño en aquellos casos en que dichas cualidades no sean las adecuadas para que el material sirva de soporte efectivo a un determinado proceso educativo. La capacidad del modelo para describir de forma general y clasificar los materiales fue contrastada por medio del conjunto de pruebas realizadas con una ontología basada en el modelo y un razonador. La capacidad del método para guiar el proceso de desarrollo y la adecuación de las soluciones ofrecidas a las etapas del desarrollo: selección y composición fue comprobada en el análisis de los resultados de las encuestas de evaluación de cuatro casos prácticos en los que se utilizó el método mencionado. En este estudio se han utilizado herramientas como: RELOAD [108], CopperAuthor [49], Aloha [7]y OLAT QTI Editor [90]. Estas herramientas tienen en común la implementación técnica y exitosa de los siguientes estándares o especificaciones e-Learning: IMS LD, IMS LOM, IMS QTI o ADL SCORM. El marco conceptual propuesto por esta tesis organiza y ofrece soporte para la ejecución de las diferentes etapas del desarrollo de materiales didácticos que son potencialmente reutilizables y sirven de soporte efectivo a un determinado proceso educativo. Al analizar la generalidad de la solución propuesta se observan dos posibles tipos de su aplicación: la primera, en el desarrollo de materiales didácticos en dominios de conocimientos diferentes a Ciencias de la Computación y la segunda, en la Web Semántica para el desarrollo de artefactos estructurados de cualquier dominio de aplicación. La primera forma de aplicación será posible en los siguientes dominios: Ingeniería de Computadores, Ingeniería del Software, Sistemas de Información y Tecnologías de Información puesto son disciplinas similares al domino utilizado en la solución. La segunda forma de aplicación de la solución propuesta puede ser en la Web Semántica para obtener de manera automática o semi-automática artefactos software cuyas características generales y estructura pueda ser descritas o modeladas en formato XML.

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Se estudia el chip R-6522, definido como Versatile Interface Adapter (V.I.A.) y encargado de las tareas de entrada/salida en la microcomputadora R-6500. La guía se estructura en dos partes en las que se explica, de forma escalonada, el funcionamiento del V.I.A. En la primera parte se incluyen diez tareas y sus soluciones, en las que se analiza el funcionamiento de los elementos del V.I.A., los protocolos de diálogo y la generación y atención de interrupciones. En la segunda parte se incluyen los listados de programas complejos en los que intervienen la mayoría de los elementos del V.I.A. Se adjunta información sobre las instrucciones de la CPU 6502, los mapas de memoria, el software del AIM65/DRAC1, la programación de los registros del V.I.A. y los registros de control del V.I.A. 6522.

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