878 resultados para Unified User Experience Model
Resumo:
Tutkimuksen lähtökohtana oli tilanne, jossa Startup- yritys on kehittänyt innovaation ja haluaa selvittää miten se on vastannut markkinatarpeeseen ja miten sen markkinaosuutta voidaan vahvistaa. Case-yritys on Vuokranmaksu Suomi Oy, jonka sovellus on kehitetty asunto- ja kiinteistösijoittajien tarpeisiin. Työn empiirinen osuus toteutettiin haastattelujen sarjana yrityksen asiakkaille. Työn teoriaosuudessa käsitellään yrittäjyyttä, innovaatiota ja internet-taloutta. Tutkimus osoitti, että asiakkaat ovat tyytyväisiä sovellukseen ja markkinatarpeeseen on vastattu. Asiakkaiden kokema hyöty sovelluksen käytöstä ei kuitenkaan ole ollut ideaali, sillä asiakkaat eivät ole hyödyntäneet kuin osaa toiminnoista. Tutkimuksen mukaan sovelluksen käytettävyyttä tulee parantaa. Entistä paremman käyttäjäkokemuksen kautta sovelluksesta ja vuokraustoiminnan digitalisoimisesta tulee houkuttelevampi vaihtoehto myös uusille asiakkaille. Markkinapotentiaalin kasvattamisen esteenä vaikuttaisi olleen käyttäjien kokema rajallinen hyöty, myös sovelluksen hinta. Tutkimusprosessi on antanut syytä miettiä vaihtoehtoa sovelluksen muuttamiseksi ilmaiseksi. Tutkimusprosessi auttoi myös hahmottamaan uuden asiakassegmentin, jolle sovellusta on syytä lähteä markkinoimaan asiakasmäärien kasvattamiseksi.
Resumo:
Le tire-lait est un appareil conçu pour aider les mères durant l’allaitement. Selon la recherche préliminaire effectuée, c’est un thème très peu exploré dans les études; il est donc difficile d’affirmer si le produit répond correctement aux besoins reliés à son usage et à son utilité ou comment il s’intègre dans l’allaitement. Les fondements de l’étude exploratoire ont été bâtis sur ces enjeux dans le but de comprendre l’expérience d’usage du tire-lait. Inspirée de l’approche phénoménologique centrée sur l’usager, l’étude a permis d’amasser des données qualitatives à travers des entrevues semi-dirigées auprès de sept participantes. L’analyse de ces données a permis d’identifier les thèmes importants qui ont mené à des constats, rédigés dans une optique de design. L’étude a trouvé que c’est souvent quand la réalité de l’allaitement au sein rattrape les mères qu’elles vont vouloir se procurer un tire-lait, en s’inspirant des marques utilisées dans les hôpitaux par manque de temps. Le tire-lait devient alors principalement utile pour se désengorger et pour la liberté qu’il procure, s’intégrant dans une routine. Le tire-lait est par contre peu ergonomique; il semble y avoir un décalage entre le concept proposé et les manipulations réelles, notamment au niveau de la mise en marche, des bouteilles et des embouts. Ces résultats de l’étude pourraient être intégrés dans le tire-lait pour mieux représenter la réalité du contexte, de la pratique et de l’usage du produit. Ils pourraient ainsi nourrir le processus de conception dans un projet futur afin d’améliorer le design du tire-lait.
Resumo:
De plus en plus de recherches sur les Interactions Humain-Machine (IHM) tentent d’effectuer des analyses fines de l’interaction afin de faire ressortir ce qui influence les comportements des utilisateurs. Tant au niveau de l’évaluation de la performance que de l’expérience des utilisateurs, on note qu’une attention particulière est maintenant portée aux réactions émotionnelles et cognitives lors de l’interaction. Les approches qualitatives standards sont limitées, car elles se fondent sur l’observation et des entrevues après l’interaction, limitant ainsi la précision du diagnostic. L’expérience utilisateur et les réactions émotionnelles étant de nature hautement dynamique et contextualisée, les approches d’évaluation doivent l’être de même afin de permettre un diagnostic précis de l’interaction. Cette thèse présente une approche d’évaluation quantitative et dynamique qui permet de contextualiser les réactions des utilisateurs afin d’en identifier les antécédents dans l’interaction avec un système. Pour ce faire, ce travail s’articule autour de trois axes. 1) La reconnaissance automatique des buts et de la structure de tâches de l’utilisateur, à l’aide de mesures oculométriques et d’activité dans l’environnement par apprentissage machine. 2) L’inférence de construits psychologiques (activation, valence émotionnelle et charge cognitive) via l’analyse des signaux physiologiques. 3) Le diagnostic de l‘interaction reposant sur le couplage dynamique des deux précédentes opérations. Les idées et le développement de notre approche sont illustrés par leur application dans deux contextes expérimentaux : le commerce électronique et l’apprentissage par simulation. Nous présentons aussi l’outil informatique complet qui a été implémenté afin de permettre à des professionnels en évaluation (ex. : ergonomes, concepteurs de jeux, formateurs) d’utiliser l’approche proposée pour l’évaluation d’IHM. Celui-ci est conçu de manière à faciliter la triangulation des appareils de mesure impliqués dans ce travail et à s’intégrer aux méthodes classiques d’évaluation de l’interaction (ex. : questionnaires et codage des observations).
Resumo:
Ce projet de recherche vise à explorer le rôle du design dans l’acte d’achat et l’évaluation des produits. L’hypothèse de recherche repose sur le fait que le design est un obstacle à la rationalité dans le choix d’un bien, car ce dernier est rattaché à des singularités qui lui sont propres, le rendant difficilement comparable aux autres biens d’un même marché. Les produits deviennent difficiles à évaluer et à classer parmi les autres biens similaires dans le marché. En soi, la finalité et les vertus du design permettent aux consommateurs d’avoir une plus grande liberté de choix, mais ce rôle dynamique et économique que peut prendre le design peut aussi confondre les consommateurs devenant brouillés par l’abondance de choix. En ce sens, le design serait la clé de la voûte d’une économie des singularités telle que proposée par Lucien Karpik dans L’économie des singularités. Avec une méthodologie ethnologique, cinq projets d’évaluation de produits au sein de deux organismes produisant des dispositifs d’aide à la consommation ont été observés sur une période de deux ans. À la conclusion de cette étude, il a été démontré que certaines améliorations pouvaient être apportées aux processus d’évaluation, plus particulièrement en ce qui concerne les facteurs qui ne sont pas pris en compte dans les dispositifs d’aide à la consommation actuels, comme l’évaluation de produits centrée sur l’usager à l’aide de scénarios d’usages, plutôt que l’évaluation de produits centrée sur l’objet, ainsi que la considération de l’expérience de l’usager dans l’évaluation des biens.
Resumo:
In der Dissertation wird der Frage nachgegangen, welche globalen bildungspolitischen Maßnahmen erforderlich sind, um auch bislang exkludierten Menschen den Kompetenzerwerb zu ermöglichen, der benötigt wird, eine positive User Experience in benutzergenerierten, digitalen Lernumgebungen auszubilden, damit sie an der modernen Weltgesellschaft selbstbestimmt teilhaben können. Zu diesem Zweck wurden Castells ‘Netzwerkgesellschaft’ und Csikszentmihalys ‘Theorie der optimalen Erfahrung’ als analytische Grundlagen zur Einordnung der sozialen Netzwerk-Aktivitäten herangezogen. Dies ermöglichte es, unter Rückgriff auf aktuelle Lerntheorien, Kompetenzdebatten, ökonomische Analysen des Bildungssystems und User Experience-Forschungen, einige individuelle und gesamtgesellschaftliche Voraussetzungen abzuleiten, um in der Netzwerkgesellschaft konstruktiv überleben zu können. Mit Blick auf unterschiedliche sozio-kulturelle Bedingungen für persönlichen Flow im ‘space of flows’ liessen sich schließlich differenzierte Flow-Kriterien entwickeln, die als Grundlage für die Operationalisierung im Rahmen einer Real-Time Delphi (RTD)-Studie mit einem internationalen Expertinnen-Panel dienen konnten. Ziel war es, bildungspolitische Ansatzpunkte zu finden, den bislang Exkludierten bis zum Jahre 2020 erste Rahmenbedingungen zu bieten, damit sie potentiell teilhaben können an der Gestaltung der zukünftigen Netzwerkgesellschaft. Das Ergebnis der Expertinnen-Befragung wurde unter Rückgriff auf aktuelle Global und Educational Governance-Studien und das Einflusspotenzial der Zivilgesellschaft auf den Digital Divide reflektiert. Vor diesem Hintergrund konnten abschließend vier bildungspolitische Verlaufsszenarien entworfen werden, die es ermöglichen könnten, bis 2020 die Kluft zu den global Exkludierten wenigstens etwas zu schließen.
Resumo:
What is the user experience of hypermedia? Common hypertext structures plus Ryman's hypertext novel "253"
Resumo:
The first set of Usability testing on EdShare (7th June). Tests where carried out using Silverback on the Mac. This is unedited footage - Each video is around 20minutes long.
Resumo:
"Web 4 All" promotes digital inclusion at the University of Southampton through a process set up to deliver web products that are accessible, usable and enjoyable to use.
Resumo:
A dynamic, deterministic, economic simulation model was developed to estimate the costs and benefits of controlling Mycobacterium avium subsp. paratuberculosis (Johne's disease) in a suckler beef herd. The model is intended as a demonstration tool for veterinarians to use with farmers. The model design process involved user consultation and participation and the model is freely accessible on a dedicated website. The 'user-friendly' model interface allows the input of key assumptions and farm specific parameters enabling model simulations to be tailored to individual farm circumstances. The model simulates the effect of Johne's disease and various measures for its control in terms of herd prevalence and the shedding states of animals within the herd, the financial costs of the disease and of any control measures and the likely benefits of control of Johne's disease for the beef suckler herd over a 10-year period. The model thus helps to make more transparent the 'hidden costs' of Johne's in a herd and the likely benefits to be gained from controlling the disease. The control strategies considered within the model are 'no control', 'testing and culling of diagnosed animals', 'improving management measures' or a dual strategy of 'testing and culling in association with improving management measures'. An example 'run' of the model shows that the strategy 'improving management measures', which reduces infection routes during the early stages, results in a marked fall in herd prevalence and total costs. Testing and culling does little to reduce prevalence and does not reduce total costs over the 10-year period.
Resumo:
This paper addresses the crucial problem of wayfinding assistance in the Virtual Environments (VEs). A number of navigation aids such as maps, agents, trails and acoustic landmarks are available to support the user for navigation in VEs, however it is evident that most of the aids are visually dominated. This work-in-progress describes a sound based approach that intends to assist the task of 'route decision' during navigation in a VE using music. Furthermore, with use of musical sounds it aims to reduce the cognitive load associated with other visually as well as physically dominated tasks. To achieve these goals, the approach exploits the benefits provided by music to ease and enhance the task of wayfinding, whilst making the user experience in the VE smooth and enjoyable.
Resumo:
Splitting techniques are commonly used when large-scale models, which appear in different fields of science and engineering, are treated numerically. Four types of splitting procedures are defined and discussed. The problem of the choice of a splitting procedure is investigated. Several numerical tests, by which the influence of the splitting errors on the accuracy of the results is studied, are given. It is shown that the splitting errors decrease linearly when (1) the splitting procedure is of first order and (2) the splitting errors are dominant. Three examples for splitting procedures used in all large-scale air pollution models are presented. Numerical results obtained by a particular air pollution model, Unified Danish Eulerian Model (UNI-DEM), are given and analysed.
Resumo:
Changes in climate variability as well as changes in extreme weather and climate events in the 20th century, especially those that took place during the last two to three decades of the 20th century, have been discussed in many recent scientific publications. Attempts to project the results of such studies in the future have been made under different assumptions. In this paper, we have chosen one of the well-known scenarios predicting changes of the climate in the world during the last 30 years of the 21st century. This scenario is used, together with several general predictions related to the future climate, to produce three climatic scenarios. The derived climatic scenarios are used to calculate predictions for future pollution levels in Denmark and in Europe by applying the Unified Danish Eulerian Model (UNI-DEM), on a space domain containing the whole of Europe.
Resumo:
In this project we explore how to enhance the experience and understanding of cultural heritage in museums and heritage sites by creating interactive multisensory objects collaboratively with artists, technologists and people with learning disabilities. We focus here on workshops conducted during the first year of a three year project in which people with learning disabilities each constructed a 'sensory box' to represent their experiences of Speke Hall, a heritage site in the UK. The box is developed further in later workshops which explore aspects of physicality and how to appeal to the entire range of senses, making use of Arduino technology and basic sensors to enable an interactive user experience.
Resumo:
This paper reports on a collaborative project between staff and students in the Department of Typography & Graphic Communication at the University of Reading The Partnerships in Learning and Teaching (PLanT) project here described is a direct response to student needs for better online support materials. Methodologically, the project embeds user-centred design principles within an iterative process of design development and participant research. This process has underpinned the development of a prototype for an online interface called Typo-Resource. The resulting initial prototype addresses the usability and user experience dimensions of an online learning resource, moving beyond providing tutor-identified sets of resources to a multifaceted, collaborative, and visual platform for peer learning.
Resumo:
The chapter describes development of care bundle documentation, through an iterative, user-centred design process, to support the recognition and treatment of acute kidney injury (AKI). The chapter details stages of user and stakeholder consultation, employed to develop a design response that was sensitive to user experience and need, culminating in simulation testing of a near final prototype. The development of supplementary awareness-raising materials, relating to the main care bundle tool is also discussed. This information design response to a complex clinical decision-making process is contrasted to other approaches to promoting AKI care. The need for different but related approaches to the working tool itself and the tool’s communication are discussed. More general recommendations are made for the development of communication tools to support complex clinical processes.