997 resultados para Jogos de computador


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Lobjectiu daquest projecte s realitzar lanlisi, disseny i implementaci duna nova eina per analitzar les diferencies entre el paper que sest produint i les mostres de referncia, que millori els resultats obtinguts pel prototipus anterior i faciliti la interpretaci dels resultats obtinguts, per part dels operaris de lempresa. Partint de dos imatges escannejades que anomenem patr i mostra, que corresponen respectivament a les imatges de referncia i de la mostra de producci

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Dissenyar, implementar i testejar un sistema per classificar imatges: disseny dun sistema que primer aprn com sn les imatges duna classe a partir dun conjunt dimatges dentrenament i desprs s capa de classificar noves imatges assignant-les-hi l etiqueta corresponent a una de les classes apreses. Concretament sanalitzen cartules de cd-roms, les quals shan de reconixer per desprs reproduir automticament la msica del seu lbum associat

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Lobjectiu daquest projecte final de carrera s millorar les prestacions de la cella de fabricaci actual duent a terme les segents fites: integraci dun sistema de visi artificial a la plataforma. Aquest sistema hade permetre la detecci i anlisi dels objectes transportats, augmentant les seves possibilitats de manipulaci i classificaci. Es pretn eliminar la restricci actual que obliga a collocar les peces en una posici fixa de la safata de transport; control centralitzat del procs a travs dun ordinador. El procs ser operat a travs dun computador industrial, el qual controlar els diferents sistemes quecomponen la cella per tal que duguin a terme les seves funcions de forma coordinada; disseny i implementaci duna API del sistema. Es desenvolupar la llibreria de control del sistema per tal de facilitar la programaci del procs

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El grupo de robtica i Visi fabric la tarjeta grfica MAGCL para el tratamiento de imgenes en tiempo real, en la que se incluy un conector IDC20 proveniente de parte del bus de datos, de la FPGA que contiene, destinado a futuras aplicaciones. Con este proyecto se quiere aprovechar este conector para la comunicacin de la placa con un PC, y se desarrollarn los puertos de comunicacin serie RS232 y USB, Universal Serial Bus.El objetivo de este proyecto es establecer la comunicacin de la tarjeta grfica con un PC a travs de estos dos tipos de puerto. Una vez conseguida la comunicacin, quedan una serie de libreras hardware que pueden ayudar en la realizacin de futuros proyectos. La placa posee una FPGA (field programable gate array) destinada al desarrollo, pero programando esas libreras sobre otros componentes, se pueden utilizar estos puertos de forma permanente o exclusiva

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Este estudo de natureza exploratria descritiva teve como finalidade descrever a opinio dos discentes quanto forma e contedo de um site educacional e a aplicao deste como recurso instrucional no ensino da Disciplina de Didtica em Enfermagem de um Curso de Graduao em Enfermagem de uma escola do municpio de So Paulo. Os sujeitos do estudo foram alunos matriculados nessa disciplina no primeiro semestre do ano letivo de 2003. Os resultados do estudo demonstraram que os discentes apresentam prontido ao uso da informtica e so favorveis adoo de novas metodologias de ensino mediadas pelo computador na enfermagem, na perspectiva de ampliar e diversificar as formas de comunicao entre professores e alunos.

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Este trabalho tem como tema, o Impacto do Computador na Gesto administrativa: Uma Anlise feita a partir da Escola Secundria Constantino Semedo. Primeiramente vamos falar dos objectivos, da metodologia bem como a justificao da escolha do tema. Abordaremos tambm algumas teorias relacionadas com o computador bem como o seu uso na gesto. Depois apresentado um estudo de caso, com a perspectiva de ver como que as novas tecnologias, concretamente o computador tem influenciado a gesto administrativa das escolas secundrias com um real enfoque na escola Secundria Constantino Semedo. Este realce concentrar sobretudo nas vantagens que os computadores podem trazer para as organizaes, neste caso uma escola, onde a informao um dos recursos que deve ser estruturado para ajudar nos processos decisrios das organizaes e na gesto administrativa da Escola Secundria Constantino Semedo e, com auxlio do computador isso tornar muito mais eficaz e eficiente. Com o uso do computador os gestores podero agir de uma forma estratgica para descobrir os pontos fracos e os fortes do seu pessoal e providenciar formaes adequadas para capacitao, ficando deste modo, com pessoal competente que contribuir para a competitividade e sucesso da organizao no seu ambiente. E como exemplo desse Impacto do computador sobre a Gesto Administrativa escolhemos a Escola Secundria Constantino Semedo, na qual fizemos um estudo para verificar as vantagens e as desvantagens que o uso do computador poder trazer a esta escola.

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Este trabalho tem como tema, o Impacto do Computador na Gesto administrativa: Uma Anlise feita a partir da Escola Secundria Constantino Semedo. Primeiramente vamos falar dos objectivos, da metodologia bem como a justificao da escolha do tema. Abordaremos tambm algumas teorias relacionadas com o computador bem como o seu uso na gesto. Depois apresentado um estudo de caso, com a perspectiva de ver como que as novas tecnologias, concretamente o computador tem influenciado a gesto administrativa das escolas secundrias com um real enfoque na escola Secundria Constantino Semedo. Este realce concentrar sobretudo nas vantagens que os computadores podem trazer para as organizaes, neste caso uma escola, onde a informao um dos recursos que deve ser estruturado para ajudar nos processos decisrios das organizaes e na gesto administrativa da Escola Secundria Constantino Semedo e, com auxlio do computador isso tornar muito mais eficaz e eficiente. Com o uso do computador os gestores podero agir de uma forma estratgica para descobrir os pontos fracos e os fortes do seu pessoal e providenciar formaes adequadas para capacitao, ficando deste modo, com pessoal competente que contribuir para a competitividade e sucesso da organizao no seu ambiente. E como exemplo desse Impacto do computador sobre a Gesto Administrativa escolhemos a Escola Secundria Constantino Semedo, na qual fizemos um estudo para verificar as vantagens e as desvantagens que o uso do computador poder trazer a esta escola.

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O presente trabalho tem por objectivo compreender a relao entre a prtica dos jogos e das brincadeiras e o tempo de recreio, na Escola Bsica Integrada 13 de Janeiro de Palmarejo. Para isso, adoptmos a pesquisa quantitativa, que foi feita atravs das tabelas, do programa (Word 2007). A recolha e a anlise de dados, submeteu-se a uma amostra de 36 alunos e 12 professores, num universo de 847 alunos e 25 professores. Atravs dos resultados, constatmos que os alunos brincam e jogam sempre em grupo. Esses grupos, escolhem muitas vezes, os jogos praticados por muitos alunos. O que os leva, a procurar os grupos que realizam os jogos da actualidade. Notou-se a frequncia da brincadeira de palmadinha no (1, 2 e 3 ano de escolaridade); o jogo 35 no (4,5 e 6 ano) e futebol (6 ano). Os jogos eram realizados em diferentes espaos. Os alunos da 3 fase e do 2 ano ocupavam, mais vezes, a placa as proximidades da mesma; Os da 2 fase, ocupavam espao frente das suas salas e os alunos do 1 ano, ocupavam frente da cozinha. Esses espaos no so os mais desejados pelos alunos. Alguns da 1 e 2 fase, preferem brincar e jogar frente da cozinha, enquanto, a maioria dos alunos da 3 fase, brincavam, onde preferem sempre. A fundamentao foi sustentada pelos autores Huizinga, Nallin, Piaget, Souza, Cruz, Vygotsky, S Fernandes, Delalande, Marques et all, Pellegrini & Perlmutter, Caillois, Liempd, Suarez, etc. Contudo, os jogos e as brincadeiras, fazem do recreio, o mundo, onde todas mostram o que so crianas. E sem esses, acaba-se a alegria. Por isso, os professores devem levar em conta, o recreio. Para isso, a Educao Fsica ter de ser a alma gmea dos mesmos.

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Este trabalho foi desenvolvido no mbito de apresentao de monografia Universidade de Cabo Verde para cumprimento dos requisitos necessrios obteno do grau de Licenciada em Educao de Infncia, e tem como tema Desenvolvimento De Competncias Scias Atravs De Jogos Com Regras No Pr-Escolar. Para a materializao deste trabalho recorreu-se a um estudo de caso no jardim Gulbenkian da cidade da praia. Com o intuito de responder a nossa pergunta de partida Qual a importncia de jogos com regras no desenvolvimento de competncias sociais nas crianas, foi proposto um conjunto de jogos com regras onde foi analisado o papel do mesmo no desenvolvimento de competncias sociais das crianas. A partir da investigao de Vygotsky e Piaget, e dos dados fornecidos durante a investigao concluiu-se que o jogo com regras constitui um factor importante na unificao, integrao da personalidade e do desenvolvimento de muitas habilidades e principalmente as competncias scias.

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Ao longo da histria se verifica que as pessoas com deficincia tm sido alvos de preconceito, de discriminao, o que muitas das vezes faz com estas pessoas sejam colocadas margem da sociedade. Do ponto de vista mundial, tem-se manifestado preocupaes em torno da necessidade destas pessoas serem integradas socialmente. Assim, podemos identificar alguns documentos internacionais, os quais apresentam como abordagem a Educao Inclusiva. Estas manifestaes se fazem tambm sentir em Cabo Verde, pois a dcada de 90 foi marcada por discursos, preocupaes em relao incluso social das pessoas com deficincia. Apesar da Lei de Bases do Sistema Educativo (LBSE) Lei n. 103/III/90, fazer referncia Educao Especial, ela prev que todos os indivduos tm o direito e o dever Educao e para tanto necessrio criar condies que garantam a Educao Inclusiva, tendo em vista a igualdade de oportunidades. Neste contexto, o uso dos equipamentos tecnolgicos devem estar adaptados s necessidades educativas, de modo a permitir a transmisso e assimilao de conhecimentos para todos, independentemente das suas condies fsicas, intelectuais, afectivas, sociais, lingusticas ou outras. Analisa-se, nesta monografia, em que medida as tecnologias de informao e comunicao contribuem para a implementao da Educao Inclusiva. Especificamente, investiga-se o acesso e a utilizao dessas tecnologias por pessoas cegas no processo de escolarizao em Cabo Verde. Ao analisar o uso e o acesso dos equipamentos informticos por cegos no processo de escolarizao, constata-se que h uma enorme necessidade de adaptao das tecnologias face ao uso dessas pessoas e formao de pessoas para trabalhar com elas.

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A Inteligncia Artificial hoje em dia tem vrias aplicaes e uma delas em jogos de computadores. O objectivo deste trabalho utilizar tcnicas de Inteligncia Artificial para desenvolver um agente capaz de jogar o jogo Oril e para tal, utiliza-se o algoritmo Minimax, que busca a rvore de jogadas da partida e tenta estimar a melhor jogada numa determinada profundidade avaliando os estados encontrados. Por outro lado pretende-se tambm fazer a implementao do jogo de oril num smartphone, tendo em conta a mobilidade e as capacidades de processamento desses equipamentos que nos permite utilizar elementos multimdia, para tornar a experincia de jogar contra o computador ou outro utilizador mais real.

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A Evolutec-Computer uma empresa especializada em engenharia eletrnica, que recebeu um financiamento de uma firma internacional de acionistas, que decidiu entrar no mercado de produo de microcomputador. Por conseguinte, foi criada uma nova diviso de PC Marketing para prosseguir nesta oportunidade de negcio. A fim de iniciar essa diviso, a Cooporate Headquarters forneceu o capital inicial (dinheiro do investimento). O montante concedido seria usado para abrir escritrios de vendas, design das marcas e realizar atividades de pesquisas R&D para as novas tecnologias. A nossa empresa recebeu 500.000 USD nos primeiros quatro semestres e 5.000.000 USD no quinto semestre, somando um total de 7.000.000 USD. A Evolutec-Computer ter o controlo da diviso de PC para os prximos dois anos (8 semestres/perodos de deciso). Dentro desse prazo, a Coorporate Headquarters espera ver a criao de uma diviso autossuficiente. A equipa criada pela Evolutec ter que ser capaz de gerar proveito das operaes e contribuir para o lucro da corporao como um todo. Dentro dos 8 semestres, espera-se obter lucro suficiente para cobrir os investimentos iniciais...The Evolutec-Computer is a company specialized in electronic engineering, which has received funding from an international firm shareholder, who decided to enter the PC production market. Therefore, a new PC Marketing Division was created to pursue this business opportunity. In order to start this division, the Corporate Headquarters provided the initial capital (investment money). The sum would be used to open sales offices, design brands and carry out R & D research activities for new technologies. Our company received $ 500,000 in the first four semesters and $ 5,000,000 in the fifth semester, for a total of $ 7,000,000. The Evolutec-Computer will control the PC division for the next two years (eight semesters/decision periods). Within that period, the Coorporate Headquarters hopes to see the creation of a selfsufficient division. The team set up by Evolutec will have to be able to generate profit from operations and contribute to the profit of the corporation as a whole. Within 8 semesters, is expected to make enough profit to cover the initial investment. The performance of our company will be measured by Headquarter through the Balanced Scorecard, which will be based on financial performance, effectiveness of the marketing plan, market performance, investments in the company's future and wealth creation.