935 resultados para Jogo de faca picadora
Resumo:
Na presente dissertação relato minhas inquietações profissionais intrinsecamente ligadas ao desconforto que eu percebia estar produzindo em meus alunos, a partir de uma prática docente, que, em muitos aspectos, necessitava de reformulações e adequações aos novos tempos. Era uma prática docente fundada nos pressupostos da ciência moderna, que pretendia descrever a realidade por leis deterministas, exatas, hierarquizadas e compartimentalizadas. Buscando transformar minha prática, (re)construí, na interação com meus pares, a proposta de um laboratório de Educação Matemática. As atividades desse laboratório deviam proporcionar uma fértil ambiência de interações verbais, despertando uma participação ativa dos alunos na construção de conhecimento. Com a certeza de que precisava ampliar a reflexão sobre meu trabalho docente, (re)construí uma nova visão pessoal de ciência, me apoiando nas idéias de alguns filósofos que se aproximam de um olhar transdisciplinar e do que tem sido chamado de ciência pós-moderna. Com esta nova concepção, procurei articular a Educação Matemática com os postulados da Psicologia Histórico-Cultural, a fim de me apropriar de ferramentas teórico-metodológicas para investigar minha prática docente. Na presente dissertação, relato uma análise microgenética de minha interação com dois alunos em uma atividade típica do laboratório de Educação Matemática: a aprendizagem da solução lógico-aritimética otimizada de um jogo com regras, o Nim. Filmei as 36 partidas que joguei com os alunos até que eles descobrissem a estratégia otimizada do jogo e depois as transcrevi, integralmente. A análise mostrou três momentos da construção da estratégia otimizada: a formulação e (re)formulação de hipóteses; a seleção, aplicação e teste de hipóteses e a transferência do raciocínio construído para a formulação de novas hipóteses. Observei transições genéticas em todos os momentos e mudanças nos padrões interativos que ora refletiam uma abordagem comunicativa predominantemente dialógica (no primeiro e terceiro momento), ora de autoridade (no segundo momento). Percebi como os alunos, interagindo comigo, desenvolveram a capacidade de regular suas próprias ações para resolver o problema que os desafiavam.
Resumo:
Este trabalho, que escolheu como tema a presença da tradição no romance Marajó de Dalcídio Jurandir, procura investigar como a escritura do romance citado dialoga intertextualmente com a tradição literária, mitológica e oral, sem anular o caráter social da ficção dalcidiana. Defendo a hipótese de que o jogo intertextual presente na obra não está a favor de uma exaltação das fontes ou como mera transposição de influências, mas se projeta como diferença. A base teórica do trabalho se fundamentou, sobretudo, a partir das discussões sobre “fonte” e “influência” estabelecidas pela literatura comparada nas figuras de autores como Tania Franco Carvalhal e Silviano Santiago e de algumas considerações de escritores importantes da literatura moderna como T. S. Eliot e Jorge Luis Borges, reconhecidos como os iniciadores das discussões acerca do legado da tradição, retomada pela literatura modernista. A escolha da literatura comparada possibilitou a presente leitura, uma abertura teórica em que entram em cena, na abordagem, a Psicanálise freudiana, a escritura-jogo de Roland Barthes, Júlia Kristeva e Jacques Derrida, além de outros pressupostos analíticos de pesquisadores da ficção de Dalcídio Jurandir como os professores Vicente Salles, Marli Tereza Furtado, Paulo Nunes, Audemaro Taranto Goulart e Pedro Maligo e estudiosos da tradição como Anthony Giddens, Homi Bhabha, Stuart Hall e Walter Benjamin.
Resumo:
Este trabalho apresenta um modelo de jogo de empresas visando atender a gestores de empresas fornecedoras de componentes para a construção civil, caracterizadas pela onisciência dos mesmos, com dificuldades em compreender e utilizar as informações econômico-financeiras presentes nos relatórios, bem como promover o estreitamento teórico e prático dessas informações à comunidade acadêmica de Engenharia. Para o desenvolvimento do jogo de empresas fez-se necessário, além do reconhecimento de algumas empresas fornecedoras de componentes para a construção civil, um estudo de conceitos e técnicas contábeis, no que tange à Contabilidade de Custos e Gerencial. O jogo foi aplicado no ambiente acadêmico da Universidade Federal do Pará, junto a alunos de Engenharia Civil, que para tanto, tiveram que passar por um processo de nivelamento conceitual e de conhecimento da dinâmica do jogo, e em uma microempresa, Proativa, na cidade de Belém. Os resultados confirmaram as vantagens do uso da simulação empresarial abordada neste trabalho no processo ensino-aprendizagem.
Resumo:
Frente às dificuldades para captação de bolsas de sangue pelos hemocentros, são utilizados os mais diversos meios para sensibilizar os doadores e manter abastecidos os bancos de sangue. Este trabalho apresenta a “simulação parcial” dessa realidade, através de um jogo educativo eletrônico que objetiva informar e conscientizar sobre a importância da doação. Trata-se de um mecanismo de esclarecimento de dúvidas comuns e desmitificação de crenças disseminadas pela falta de conhecimento que dificultam a captação. Com o objetivo de informar o jogador e não somente entreter, “Em busca do doador perdido” é a apresentação de um tema comum em formato criativo, motivador e de impacto social. A simulação proporciona ao jogador experimentar as dificuldades de se encontrar doadores e desperta no mesmo o conhecimento sobre questões básicas do processo de doação. A partir de dois experimentos com doadores em potencial foi validada a proposta do jogo, como uma forma de conscientizar os jogadores sobre a importância da doação.
Resumo:
Vários autores reconhecem a importância de jogar com regras para o desenvolvimento infantil. Poucos estudos têm analisado a construção de conhecimentos no contexto das interações sociais, em jogos específicos. O presente estudo documentou as mudanças no desempenho de crianças pré-escolares jogando dominó, considerando: o seguimento das regras do jogo, o domínio dos conceitos implícitos nelas e as interações entre os participantes. Ao longo de um ano, vinte pré-escolares jogaram quatro tipos de dominó com dificuldades conceituais crescentes. Apesar de não terem tido experiências prévias com este jogo, o percentual de erros por tipo de dominó foi sempre inferior a doze por cento das jogadas e foram corrigidos em proporção semelhante pelas crianças e pelo pesquisador. As interações propiciaram momentos de transmissão e de construção de conhecimentos compartilhados.
Resumo:
Em 2004 foram eleitos os vereadores que compunham a Câmara Municipal de Belém, tendo sido ocupadas às vagas deixadas por aqueles que não se reelegeram. Esse quadro da reeleição possibilitou a afirmação e fortalecimento de partidos políticos que, por vários mandatos, permanecem com representação política e assento no Parlamento Municipal. É o caso do Partido dos Trabalhadores (PT), do Partido do Movimento Democrático Brasileiro (PMDB), do Partido da Social Democracia Brasileira (PSDB), do Partido Trabalhista Brasileiro (PTB) entre outros.Esse grupo político tem estado representado no Parlamento municipal por um longo período ininterrupto. O campeão de renovação de mandato é o Vereador Pastor Paulo Queiroz da IEQ (Igreja do Evangelho Quadrangular) que está no seu quarto mandato. Em seguida, vem o Vereador Pastor Raul Batista da IURD (Igreja Universal do Reino de Deus) que está no seu terceiro mandato e o Vereador Iran Moraes da AD (Assembleia de Deus) que está no seu terceiro mandato. O ponto de partida da pesquisa, parte dos pressupostos sugeridos por Pereira e Rennó (2001) e sustentado por Downs (1958) de que, o objetivo central de um político é a busca de reeleição.Anthony Downs considera que o individuo dentro da sua racionalidade, tem a capacidade de interpretar as suas escolhas dentro de uma lógica de alternativas possíveis. Ele não se deixa ser seduzido pelos movimentos dos candidatos, mas, faz a sua escolha dentro das alternativas que se apresenta, mas mantém as escolhas racionais. Percebe-se que ao longo dos anos, os parlamentares evangélicos têm demonstrado maior força em algumas denominações em se manter no parlamento para vários mandatos. É o caso dos parlamentares da Igreja do Evangelho Quadrangular, Adventista do Sétimo Dia, Universal do reino de Deus, Assembleia de Deus. O processo de renovação contínua de mandato é baseado no apoio das lideranças e nos serviços prestados aos seguimentos internos das Igrejas.
Resumo:
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
Resumo:
Pós-graduação em Psicologia - FCLAS
Resumo:
Pós-graduação em Educação - FFC
Resumo:
O jogo de empresas Mercado Virtual foi desenvolvido para mediar o processo ensino-aprendizagem na área de tomada decisão e gestão de empresas e tem um banco de dados que armazena as decisões dos alunos. Os dados nele armazenados foram analisados em relação ao balanceamento de capacidade, objetivo de lucro e uso de recursos financeiros da empresa e foram encontradas incoerências entre os conteúdos pertinentes ao modelo e as decisões dos alunos. Elas foram classificadas como lacunas de aprendizado. Com o objetivo de analisar se as mesmas se repetem entre alunos do Programa de Mestrado Engenharia de Produção da UNESP de Bauru e Mestrado Integrado em Engenharia Industrial e Gestão da Uminho de Guimarães, Portugal, foram realizados dois experimentos, um em cada grupo. Para realizá-los utilizou-se o jogo Mercado Virtual e uma planilha de dimensionamento da empresa nos dois locais. A Sala de Estudos, os indicadores e o questionário de pesquisa da opinião foram utilizados somente em Portugal. Os resultados mostraram que o jogo é capaz de evidenciar as diferenças de domínio de conteúdo nos dois grupos e, também, que estas diferenças estão associadas aos projetos dos cursos. Sendo uma pesquisa exploratória, os experimentos foram realizados considerando-se somente os controles do jogo. Por isso, propõe-se a realização de pesquisas adicionais combinando controle sobre algumas das variáveis relacionadas do uso do jogo e atuação sobre aprendizagem dos alunos na forma de entrevistas e pesquisas não estruturadas. Conforme previsto, a pesquisa mostrou que os jogos podem ser utilizados com objetivos de aprendizagem mais amplos, considerando-se a avaliação indireta e cruzada sobre as decisões tomadas pelos alunos, como é o caso dos indicadores. Outra contribuição importante da pesquisa refere-se ao uso de jogos de empresas sob condições pouco controladas, ou seja, não houve...
Resumo:
Estudo do campo lexical da palavra faca e de outros lexemas que se referem às armas brancas em Grande sertão: veredas de Guimarães Rosa, tendo-se em vista os significados dos vocábulos no universo de sentidos do romance. A orientação teórica centra-se, sobretudo, nas propostas de H. Geckeler e ainda nas de J. Lyons.
Resumo:
Este trabalho tem por objetivo apresentar um estudo sobre cartas de escritores. Este texto é o resultado de uma pesquisa realizada em minicurso oferecido durante o V Encontro do CEDAP, quando abordada a correspondência dos seguintes escritores: Mário de Andrade, Manuel Bandeira, João Antônio, Ana Cristina César e Lewis Carroll.
Resumo:
Este texto tem como objetivo analisar a ação do Estado no tocante ao assentamento de trabalhadores rurais em São Paulo. Procura-se entender esta problemática a partir de proposições teóricas ligadas ao conceito de necessidade da reprodução da força de trabalho, ligada contraditoriamente à reprodução do capital. Não se trata de um estudo empírico, embora tenha um assentamento de báas-frias corno pressuposição da análise.
Resumo:
Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq)
Resumo:
Este livro foi inspirado nas experiências do diretor musical, ator e bonequeiro Paulo César Cardozo de Miranda nas áreas artísticas e pedagógicas, direcionadas a crianças, educadores e arte-educadores e relacionadas à contação de histórias, jogos, brincadeiras, teatro de bonecos, entre outras. Tais experiências suscitaram no autor inquietações referentes à educação, em especial no que tange às relações entre professor e aluno vistos como indivíduos preocupados com seu desenvolvimento pessoal e, especificamente, com a música. Ele focaliza questões que envolvem jogos e brincadeiras enquanto expressões musicais, a presença do lúdico na música e no ensino e, também, as implicações dessas atividades na formação de professores e músicos. Cardozo de Miranda propõe a compreensão dos jogos e brincadeiras não só como próprios da vida social, mas também como práticas pertinentes à Educação Musical, Educação e Estudos Sociais. Aqui, ele é movido inclusive pela constatação de que, apesar da obrigatoriedade do ensino da Música na educação básica, instituída por lei em 2008, há lacunas na pesquisa relacionada aos conhecimentos necessários para atender às demandas didáticas nessa área pedagógica. As reflexões do autor são apoiadas por trabalho de campo realizado com alunos de 10 e 11 anos do sexto ano de escola pública estadual da cidade de São Paulo. A pesquisa procurou levantar aspectos das realidades musicais das crianças, investigando principalmente a possível existência de repertórios de memória individual e coletiva