999 resultados para Interacção com o Utilizador


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Com o objectivo de estudar uma possível optimização da adubação mineral de trigo mole e sua interacção com estrumação, foi desenvolvido um ensaio onde, numa área com trigo mole, regado e em sementeira directa, se interagiram os 3 macronutrientes principais, com 3 níveis de estrume. Para esta interacção foram analisados vários parâmetros que resultaram em 3 parâmetros principais, produção de grão, de palha e também as extracções totais de N, P, K da cultura. De acordo com os resultados obtidos pôde-se verificar que a aplicação de estrume não revelou efeitos positivos na produção de grão/palha do trigo. A elevada fertilidade do solo em sementeira directa ofereceu à cultura uma base sustentável para o seu desenvolvimento sem que seja necessária a adubação mineral actualmente padronizada. Por fim foi evidente a importância da antecipação da 1ª cobertura realizada no trigo para o estado de afilhamento, factor que contribuiu significativamente para o sucesso da cultura; Optimization of mineral fertilizer in irrigated wheat and its interaction with the level of manure ABSTRACT: With the aim of studying the optimization of mineral fertilization of common wheat and their interaction with manure, it was developed a study where in an area with soft wheat, watered and with no tillage, we interacted 3 main macronutrients and 3 manure levels. To this interaction were analyzed several parameters that resulted in three major parameters, production of grain and straw and also the total extraction of N, P, K culture. According to the results it was observed that the application of manure did not show positive effects in the production of grain / wheat straw. The high soil fertility on direct seeding culture offered a sustainable base for its development without requiring high fertilization. Finally it was evident the importance of the anticipation of the 1st cover held in wheat, a factor that contributed significantly to the success of the crop.

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Atualmente assistimos a um aumento exponencial do uso dos social media como meio para planear as viagens lazer, bem como procurar por informações relativas a hotéis, restaurantes e outras empresas na indústria de turismo e viagens. Os social media criaram um novo canal de distribuição, tendo este influenciado e alterado a forma como os viajantes determinam o local onde vão ficar alojados. É importante que as empresas hoteleiras compreendam o comportamento dos consumidores face aos social media e, assim, determinar qual a forma de comunicação e que informações deverão disponibilizar nos seus sites. A título de exemplo, os hotéis conseguem interagir com os clientes através das redes sociais, como o Facebook, Instagram ou Youtube, partilhar diversos tipos de conteúdos informativos e prestar assistência a questões. O presente estudo tem como objetivo compreender o uso das redes sociais, apresentando-se um maior foco na rede social Facebook, na promoção de um estabelecimento hoteleiro e, com isto, determinar se a promoção dos serviços hoteleiros através deste meio, apresenta influência na tomada de decisão de escolha de alojamento turístico. Por outro lado, pretendese analisar o impacto das avaliações/recomendações realizadas pelos consumidores presentes no Facebook. Adotou-se uma metodologia quantitativa, através de um questionário online. Para analisar as hipóteses de estudo recorreu-se a diversos testes estatísticos. Os principais resultados demonstraram que são diversos os meios online e offline em que os consumidores se baseiam para fazer a sua decisão de escolha de alojamento, sendo um destes o Facebook, que apresenta uma grande representatividade. O word-of-mouth, contabilizado através das opiniões dos antigos clientes presentes em sites de avaliações e em redes sociais revela-se uma componente determinante no processo de recolha de informação sobre determinado alojamento e consequentemente influenciador na escolha de alojamento. Por último, verificou-se que o Facebook apresenta ter um papel decisivo no processo de decisão de escolha de alojamento turístico.

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Dissertação de Mestrado para obtenção do grau de Mestre em Design de Comunicação, apresentada na Universidade de Lisboa - Faculdade de Arquitectura.

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Dissertação de Mestrado para obtenção do grau de Mestre em Design de Produto, apresentada na Universidade de Lisboa - Faculdade de Arquitectura.

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Dissertação de Mestrado para obtenção do grau de Mestre em Design de Comunicação, apresentada na Universidade de Lisboa - Faculdade de Arquitectura.

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Faculdade de Engenharia de Recursos Naturais, Univ. do Algarve, 2001

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Dissertação de mest. em Psicologia da Educação, Escola Superior de Educação / Faculdade de Ciências Humanas e Sociais, Univ. do Algarve, 2003

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Dissertação de mest. em Biotecnologia, Departamento de Química e Bioquímica da Faculdade de Ciêicias e Tecnologia, Univ. do Algarve, 2004

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Tese de dout. em Ciências do Mar, Instituto de Investigação das Pescas e do Mar, Univ. do Algarve, 1996

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A interacção dos humanos com os computadores envolve uma combinação das tarefas de programação e de utilização. Nem sempre é explícita a diferença entre as duas tarefas. Introduzir comandos num programa de desenho assistido por computador é utilização ou programação numa linguagem interpretada? Modificar uma folha de cálculo com macros é utilização ou programação? Usar um “Integrated Development Environment” ou IDE para inserir dados num ficheiro é utilização (do IDE) ou programação? A escrita de um texto usando LaTeX ou HTML é utilização ou programação numa “markup language”? Recorrer a um programa de computação simbólica é utilização ou programação? Utilizar um processador de texto é utilização ou programação visual? Ao utilizador não se exige um conhecimento completo de todos os comandos, todos os menus, todos os símbolos do software que utiliza. Nem a memorização da sintaxe e de todos os pormenores de funcionamento de um programa é um atributo necessário ou sequer útil ao utilizador; a concretização desse conhecimento não assegura maior eficiência na utilização. Quando se começa, apenas algumas instruções elementares são recebidas, por vezes de um colega, de um Professor, ou obtidas recorrendo à pesquisa na Internet. Com a familiarização, o utilizador exige mais do Software que usa e de si próprio: um manual passa a ser um recurso de grande utilidade. A confiança conquistada gera, periodicamente, a necessidade de auto-exame e de aumento do âmbito do conhecimento. Desta forma, quem utiliza computadores acaba por ser confrontado com uma tarefa que, efectivamente, pode ser considerada ou requer programação. Põe-se uma questão no imediato (se ninguém decidiu por si) que é a da selecção da linguagem de programação. A abordagem multiparadigma e longa experiência de utilização do C++ tornam-no atractivo para aplicações onde a eficiência se combina com a disponibilidade de estruturas de dados e algoritmos adoptados pela indústria (o que coloquialmente se denomina STL, Standard Template Library, cf. [#breymann, #josuttis], mais geralmente biblioteca Standard). Adicionalmente, linguagens populares como o Java, C# e PHP possuem sintaxes inspiradas e em muitas partes coincidentes com as do C e C++. Por exemplo, um ciclo “for” em Java é parcialmente coincidente com o do C99, que é um sub-conjunto do “for” do C++. São os pormenores, a eficiência e as capacidades do C++ que permitem a criação de software Profissional. Todos os sistemas operativos clássicos (Unix, Microsoft Windows, Linux) dispõem de compiladores, IDE, bibliotecas e são em grande parte construídos recorrendo a C e C++. Relativamente a outras linguagens, a quantidade de ferramentas disponível e o conhecimento adquirido durante décadas é difícil de ignorar. Esse conhecimento faz com que a sintaxe do C++ pareça muito maior do que o estritamente necessário e afaste potenciais interessados. A longa evolução do C++ introduziu também uma diferença no estilo muito marcada. Código dos anos 80 e 90 do século XX é frequentemente menos legível do que o que correntemente se produz. Muitos tutoriais disponíveis online fazem parecer a linguagem menos rigorosa (e mais complexa) do que na realidade é, já que raramente é apresentado o caso geral da sintaxe. Constata-se que muitos autores ainda usam os cabeçalhos do C, quando já não são necessários. Scott Meyers afirma que o C++ é uma federação de linguagens [#scottmeyers] e por esse facto requer perspectivas de abordagem distintas de outras linguagens. Sem alguma sistematização é difícil apreciar a sua compacidade e coerência. Porém, a forma harmoniosa como as componentes sintácticas se encaixam é uma grande mais-valia do C++ só constatada com experimentação e leitura atenta. A presente monografia dirige-se a quem pretenda utilizar o C++ como ferramenta profissional de Software. Em termos de pré-requisitos Académicos, dir-se-á que um curso (1º Ciclo) de Ciência ou de Engenharia aumentará o interesse por certos aspectos mais técnicos da linguagem mas qualquer indivíduo com gosto pela experimentação tirará proveito do conteúdo. Este texto não busca a exaustividade enciclopédica na cobertura do tema. Neste texto forneço, de forma directa, uma introdução ao C++ a qual permite começar a produzir código sem os custos da dispersão de fontes e notações na recolha de informação. Antecipo assim a sua utilização nos Países de Língua Portuguesa, uma vez que os textos que encontrei são ora mais exigentes ora menos completos, frequentemente ambos.

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O presente estudo tem como objecto central o livro ilustrado e tem como objectivo principal compreender as diferenças entre dois modelos: o livro impresso e o livro digital. Partindo de um objecto de estudo concreto, um livro tradicional em formato impresso desenvolvido na disciplina de Ilustração no contexto do Mestrado de Ilustração e Animação do Instituto Politécnico do Cávado e do Ave, é nosso objectivo perceber as principais diferenças que ocorrem na transição para um suporte digital, especificamente num formato iPad, assim como enunciar algumas das metodologias possíveis para que esta transição seja eficaz. Num momento de transição como o que vivemos actualmente, em que o ilustrador tem cada vez mais necessidade de se adaptar a novos meios, novas ferramentas de trabalho e novas formas de comunicação, importa reflectir sobre a natureza do livro e sobre as características que distinguem os dois suportes, o tradicional e o digital. Assim, é nossa intenção perceber essas diferenças e enunciar alguns dos procedimentos que o ilustrador deve ter em conta quando experimenta a transição de um objecto de ilustração para um meio digital táctil como é o iPad.

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Tendo como ponto de partida um caso de estudo que compara dois livros de actividades (um livro tradicional no suporte físico, “Wreck this Journal”, adaptado para um livro digital, “Wreck this App”) da autora Keri Smith, propomo-nos analisar fundamentalmente as possibilidades do desenho de representação em ambos os suportes. Abordaremos ainda outros temas paralelos segundo parâmetros previamente definidos, que irão permitir comparar e analisar as propriedades de cada objecto, enquanto potencial espaço de representação. Este trabalho procura, assim, demonstrar de que forma estes dois suportes se complementam, livro impresso e livro digital, e de que forma podemos beneficiar com a introdução de novas técnicas e da possível transferência de conhecimentos adquiridos num objecto de estudo para o outro. Independentemente de permitirem diferentes experiências de interacção e de registo, torna-se relevante a forma com que estimulam a criatividade e a procura de novas formas de representação.

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O presente artigo é uma reflexão sobre o uso da narrativa no Design de Comunicação. Para tal, analisarei a importância da narrativa na oralidade e na literacia num contexto social, bem como em alguns exemplos do quotidiano onde a narrativa adquire um papel relevante na comunicação. A sua aplicação ao processo criativo do design potencia, em muitos dos casos, as possibilidades comunicativas com o utilizador, através da carga emocional e simbólica que os objectos passam a transportar.

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O objectivo da presente dissertação é a análise do desenvolvimento e utilização do acto de comunicar inserido num contexto da Cultura Digital. O processo de investigação procura a análise e compreensão da comunicação e das novas características conferidas à mensagem pelo factor multimédia. Reflecte-se sobre os modos como a prática comunicativa realizada com base no multimédia digital impulsiona uma nova forma de interacção comunicativa. A presente dissertação envolveu uma reflexão sobre a dinâmica relacional que se estabelece entre Comunicação, Design e Multimédia. Por um lado, procuram- -se definições estruturantes para a comunicação multimédia e a construção das suas mensagens, num processo mediado pela Semiótica e seu estudo de signos e ampliado pela Mediologia para um conceito de transmissão cultural. Por outro lado, apresenta- -se a Cultura Digital numa perspectiva histórica-evolutiva, contextualizando em termos tecnológicos e conceptuais o percurso que define a comunicação multimédia como a concebemos hoje. É, finalmente, analisado o novo espaço de comunicação digital, onde o design e arte multimédia se assumem como processo de investigação. O acto de comunicar entre indivíduos é um processo construído e adquirido. Além de tornar as mensagens em códigos úteis e compreensíveis, o multimédia é, fundamentalmente, comunicação, e as interacções resultantes deste processo reformulam o modelo de comunicação, tornando-o um campo de criação colectiva da mensagem.

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O conhecimento está intrisecamente associado à acção, ou seja, a práticas executadas tendo por base informação relevante e contextual. O conhecimento organizacional é obtido pelo desempenho na aplicação de experiências adquiridas, capacidades e habilidades individuais ou colectivas e knowhow técnico que conduz à inovação e à obtenção de rendimentos de forma sustentada. A inovação é um imperativo nas empresas de hoje e, sendo inovação sinónimo de utilidade, então a chave da competitividade das empresas é o conhecimento útil (Odriozola, 2000). O conhecimento é um activo organizacional, pois os processos, rotinas e cultura empresariais têm fixado em si conhecimento. As organizações são o local ou contexto onde se processa a interacção de diversos saberes, devendo as mesmas, incentivar a sua concretização e partilha para que a inovação e competitividade sejam conseguidas. Só assim conseguirão sobreviver numa nova economia onde o principal factor de produção é o conhecimento.