945 resultados para Audio-visual speaker recognition
Resumo:
Traditionally, the ventral occipito-temporal (vOT) area, but not the superior parietal lobules (SPLs), is thought as belonging to the neural system of visual word recognition. However, some dyslexic children who exhibit a visual attention span disorder - i.e. poor multi-element parallel processing - further show reduced SPLs activation when engaged in visual multi-element categorization tasks. We investigated whether these parietal regions further contribute to letter-identity processing within strings. Adult skilled readers and dyslexic participants with a visual attention span disorder were administered a letter-string comparison task under fMRI. Dyslexic adults were less accurate than skilled readers to detect letter identity substitutions within strings. In skilled readers, letter identity differs related to enhanced activation of the left vOT. However, specific neural responses were further found in the superior and inferior parietal regions, including the SPLs bilaterally. Two brain regions that are specifically related to substituted letter detection, the left SPL and the left vOT, were less activated in dyslexic participants. These findings suggest that the left SPL, like the left vOT, may contribute to letter string processing.
Resumo:
A pesar de que cada vez son más las investigaciones vinculadas al análisis de los videojuegos, pocas son las orientadas a determinar la articulación de su dimensión persuasiva. Partiendo principalmente de los trabajos de Ian Bogost y Gonzalo Frasca sobre la persuasión, se resiguen las carencias metodológicas de los modelos planteados y se proponen una serie de hipótesis orientadas a la búsqueda de una metodología que posibilite dar respuesta a la siguiente pregunta: ¿Cómo y dónde se articula la dimensión persuasiva de los videojuegos?En este sentido se trata de estudiar la dimensión persuasiva en los videojuegos de manera integral. La supuesta capacidad de las reglas de juego, propiedad intrínseca de los juegos y videojuegos, de determinar tanto la estructura narrativa como la parte audio/visual del texto (videojuego), así como su condición esencial de ser las portadoras de la carga persuasiva, permite apuntar como objetivo fundamental el diseño de un protocolo integral de la persuasión en los videojuegos
Resumo:
Multisensory experiences enhance perceptions and facilitate memory retrieval processes, even when only unisensory information is available for accessing such memories. Using fMRI, we identified human brain regions involved in discriminating visual stimuli according to past multisensory vs. unisensory experiences. Subjects performed a completely orthogonal task, discriminating repeated from initial image presentations intermixed within a continuous recognition task. Half of initial presentations were multisensory, and all repetitions were exclusively visual. Despite only single-trial exposures to initial image presentations, accuracy in indicating image repetitions was significantly improved by past auditory-visual multisensory experiences over images only encountered visually. Similarly, regions within the lateral-occipital complex-areas typically associated with visual object recognition processes-were more active to visual stimuli with multisensory than unisensory pasts. Additional differential responses were observed in the anterior cingulate and frontal cortices. Multisensory experiences are registered by the brain even when of no immediate behavioral relevance and can be used to categorize memories. These data reveal the functional efficacy of multisensory processing.
Resumo:
Morphology is the aspect of language concerned with the internal structure of words. In the past decades, a large body of masked priming (behavioral and neuroimaging) data has suggested that the visual word recognition system automatically decomposes any morphologically complex word into a stem and its constituent morphemes. Yet the reliance of morphology on other reading processes (e.g., orthography and semantics), as well as its underlying neuronal mechanisms are yet to be determined. In the current magnetoencephalography study, we addressed morphology from the perspective of the unification framework, that is, by applying the Hold/Release paradigm, morphological unification was simulated via the assembly of internal morphemic units into a whole word. Trials representing real words were divided into words with a transparent (true) or a nontransparent (pseudo) morphological relationship. Morphological unification of truly suffixed words was faster and more accurate and additionally enhanced induced oscillations in the narrow gamma band (60-85 Hz, 260-440 ms) in the left posterior occipitotemporal junction. This neural signature could not be explained by a mere automatic lexical processing (i.e., stem perception), but more likely it related to a semantic access step during the morphological unification process. By demonstrating the validity of unification at the morphological level, this study contributes to the vast empirical evidence on unification across other language processes. Furthermore, we point out that morphological unification relies on the retrieval of lexical semantic associations via induced gamma band oscillations in a cerebral hub region for visual word form processing.
Resumo:
This work tries to identify some of the skills an audio visual translator must develop, from a practical point of view, in order to pursue a career in this field, putting the stress on mastering subtitling-specific software. This report describes trial and error process during the making of the subtitles for a documentary and identifies some of the difficulties we might encounter while working on an assignment of this kind if we work with free licensing software. Moreover, it tries to contribute with some answers to these issues.
Resumo:
Estat de la qüestió sobre l'ús de les tecnologies de la informació als hospitals pediàtrics per tal d'educar en el lleure i pal·liar l'aïllament d'infants i adolescents i les seves famílies durant l'estada a l'hospital. A partir del grau d'implantació de les tecnologies, s'ha fet una anàlisi de diverses experiències d'arreu del món. S'han identificat dos models diferents pel que fa als objectius: els que centren la seva atenció en aspectes curriculars i els que potencien aspectes lúdics. Ambdós compten amb la implicació del personal sanitari vinculat als pacients i amb la figura del voluntari per a gestionar aquests serveis. Les principals diferències entre els projectes estudiats són les fonts de finançament, la tipologia de serveis que ofereixen i la naturalesa de les entitas que els promociona.
Resumo:
Les "Pautas para bibliotecas al servicio de pacientes de hospital, ancianos y discapacitados en centros de atención de larga duración" elaborades per l'IFLA són el marc normatiu de les biblioteques per a pacients. La seva existència, però, no garanteix el seu compliment; és per això que trobem realitats ben diverses, des dels hospitals que les reinterpreten i adeqüen a les seves necessitats i mitjans fins als que les ignoren o les desconeixen. En aquesta comunicació farem un recorregut per diverses alternatives o interpretacions als espais hospitalaris dedicats tant a l'oci com a la informació dels pacients en un context internacional. Es conclou que la biblioteca per a pacients és un servei en si mateix i es reivindica com un servei més al qual el malalt té dret.
Resumo:
El propòsit d'aquest estudi té un doble objectiu: d'una banda, des del punt de vista històric, assenyalar la confluència existent, a cavall dels segles XIX i XX, d'un magma comú de pràctiques del dibuix que permeteren l'eclosió de certes arts narratives com el llibre il-lustrat, la tira còmica i el cinema d'animació, materials que cent anys després de la seva gènesi encara no han trobat el seu lloc en l'ensenyament i, de l'altra, des del punt de vista educatiu, aportar instruments de reflexió per a l'adquisició de millors competències narratives i audiovisuals a partir d'aquests materials.
Resumo:
La guia consta d’un conjunt de documents en format pdf i d’una web (http://www.videoaccessible.udl.cat) que es complementen per donar pautes, recomanacions i exemples necessaris per poder mostrar informació en format vídeo digital accessible per a les persones amb diferents discapacitats
Resumo:
Aquest document és una introducció a la subtitulació amb eines gratuïtes. Concretament es tracten les eines CaptionTube, Subtitle Workshop, Universal Subtitles, vSync i, finalment es parla del format Timed Text.
Resumo:
Aquest document és una introducció a l’eina CapScribe per a audiodescripcions en vídeos digitals. Es tracta d’un programari gratuït per als entorns Mac d’Apple i pot treballar amb vídeos de Quicktime, YouTube i alguna altra plataforma i/o reproductor.
Resumo:
Aquest document dóna les pautes bàsiques per poder incorporar vídeos incrustats en una pàgina web codificada en HTML5, amb un reproductor accessible. Així mateix, es dóna una introducció a l’eina ccPlayer, reproductor de vídeos que està implementat com un objecte SWF Flash i que permet l’addició de subtítols. Veurem també una altra eina similar, el JWPlayer.
Resumo:
Aquest document és una introducció a les eines Dragon Naturally Speaking i Audacity, especialitzades a optimitzar la transcripció d’arxius sonors.
Resumo:
Aquest document és una introducció a l’eina RELOAD i a les funcionalitats d’SCORM del Moodle.
Resumo:
La guía consta de un conjunto de documentos PDF y de una web (http://www.videoaccessible.udl.cat) que se complementan para dar pautas, recomendaciones y ejemplos necesarios para poder mostrar información en formato video digital accesible para las personas con diferentes discapacidades.