935 resultados para virtual media laboratory


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Nowadays, the realization of the Virtual Factory (VF) is the strategic goal of many manufacturing enterprises for the coming years. The industrial scenario is characterized by the dynamics of innovations increment and the product life cycle became shorter. Furthermore products and the corresponding manufacturing processes get more and more complex. Therefore, companies need new methods for the planning of manufacturing systems.
To date, the efforts have focused on the creation of an integrated environment to design and manage the manufacturing process of a new product. The future goal is to integrate Virtual Reality (VR) tools into the Product Lifecycle Management of the manufacturing industries.
In order to realize this goal the authors have conducted a study to perform VF simulation steps for a supplier of Industrial Automation Systems and have provided a structured approach focusing on interaction between simulation software and VR hardware tools in order to simulate both robotic and
manual work cells.
The first results of the study in progress have been carried out in the VR Laboratory of the Competence Regional Centre for the qualification of the Transportation Systems that has been founded by Campania Region.

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Background Appropriate sensorimotor correlations can result in the illusion of ownership of exogenous body parts. Nevertheless, whether and how the illusion of owning a new body part affects human perception, and in particular pain detection, is still poorly investigated. Recent findings have shown that seeing one’s own body is analgesic, but it is not known whether this effect is transferable to newly embodied, but exogenous, body parts. In recent years, results from our laboratory have demonstrated that a virtual body can be felt as one’s own, provided realistic multisensory correlations. Methods The current work aimed at investigating the impact of virtual body ownership on pain threshold. An immersive virtual environment allowed a first-person perspective of a virtual body that replaced the own. Passive movement of the index finger congruent with the movement of the virtual index finger was used in the “synchronous” condition to induce ownership of the virtual arm. The pain threshold was tested by thermal stimulation under four conditions: 1) synchronous movements of the real and virtual fingers, 2) asynchronous movements, 3) seeing a virtual object instead of an arm, and 4) not seeing any limb in real world. Results Our results show that, independently of attentional and stimulus adaptation processes, the ownership of a virtual arm per se can significantly increase the thermal pain threshold. Conclusions This finding may be relevant for the development and improvement of digital solutions for rehabilitation and pain treatment.

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Current in vitro fertilisation (IVF) practice requires synchronisation between the¦environment of cultured oocytes and embryos and the surroundings to what they would have¦been exposed to in vivo. Commercial, sequential media follow this requirement but their exact¦composition is not available. We have compared two widely used IVF culture media systems using¦the two choriocarcinoma cell lines JEG-3 and BeWo. The two hormones hCG and progesterone¦were determined in the culture supernatants as endpoints. In both cell lines, but in a more¦pronounced way in JEG-3, progesterone rather than hCG production was stimulated, and a¦higher hormone release was observed in the fertilisation than in the cleavage media. Differences¦between manufacturers were small and did not favour one system over the other. We conclude¦that both sequential media systems can be equally well used in current IVF laboratory practice.¦© 2012 Elsevier Masson SAS. All rights reserved.

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Tesis (Maestría en Docencia con orientación en Educación Media Superior) UANL, 2014.

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El Laboratori Virtual de Psicologia Bàsica (LVPB) és una eina que pretén aprofitar les noves tecnologies per donar un nou enfocament al procés d’aprenentatge dels processos psicològics bàsics. Amb el LVPB s’acompanya a l’estudiant en un recorregut a través d’experiments que s’han convertit en clàssics de la Psicologia Cognitiva amb l’objectiu d’assolir coneixements relacionats amb els processos cognitius a partir de la pròpia experiència. La plataforma conté experiments provinents de l’estudi de l’atenció, l’emoció, el llenguatge, la memòria, la motivació, el pensament i la percepció

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Las nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación –TICs-, como herramientas influyentes en las estructuras sociales y los procesos económicos, han permitido transformar las relaciones del Estado y el ciudadano, y aún más, aspirar a fortalecer las prácticas democráticas fundamentadas en la participación. Con este propósito, surgió la iniciativa de Gobierno Electrónico o e-Government, que para el caso colombiano, se encuentra actualmente en manos del programa Agenda de Conectividad y la estrategia de Gobierno en Línea –GEL-. Con dicha estrategia, el Ministerio de Educación Nacional, diseñó en el año 2006, un modelo de participación basado en la utilización de medios electrónicos por parte de los ciudadanos para realizar aportes, contribuir al debate, y finalmente construir el documento final del Plan Nacional Decenal de Educación –PNDE- 2006-2016. Este proceso de construcción del PNDE, ha permitido visualizar cómo las soluciones electrónicas utilizadas para tal fin y la creación de espacios de deliberación de ésta naturaleza, elevan los niveles de inclusión política y social (si se tiene en cuenta la gran variedad de actores involucrados), favorecen la participación, y contribuyen al compromiso del Estado con la disminución de la Brecha Digital existente en el país.

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Real-time geoparsing of social media streams (e.g. Twitter, YouTube, Instagram, Flickr, FourSquare) is providing a new 'virtual sensor' capability to end users such as emergency response agencies (e.g. Tsunami early warning centres, Civil protection authorities) and news agencies (e.g. Deutsche Welle, BBC News). Challenges in this area include scaling up natural language processing (NLP) and information retrieval (IR) approaches to handle real-time traffic volumes, reducing false positives, creating real-time infographic displays useful for effective decision support and providing support for trust and credibility analysis using geosemantics. I will present in this seminar on-going work by the IT Innovation Centre over the last 4 years (TRIDEC and REVEAL FP7 projects) in building such systems, and highlights our research towards improving trustworthy and credible of crisis map displays and real-time analytics for trending topics and influential social networks during major news worthy events.

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El presente trabajo tiene como finalidad caracterizar conceptos y elementos clave del caos y de la complejidad existente en la relación entre las organizaciones y la comunidad. Esta relación parte de la base de satisfacer las necesidades de los actores involucrados y, así mismo, mejorar el desempeño de cada uno, y contribuir al bienestar de la sociedad y a la perdurabilidad de las empresas. Para alcanzar el objetivo planteado, inicialmente se hace necesario contextualizar conceptos que estarán presentes durante todo el escrito. Por esto se expondrán términos como teoría de la complejidad, teoría del caos, los aspectos más representativos de la relación comunitaria y el marketing y su impacto en las comunidades. La teoría de la complejidad permitirá entender los sistemas como un todo, en donde las relaciones e interacciones de cada una de sus diferentes partes nos conducen a innumerables escenarios posibles. También se buscará entender la importancia de la relación organización-comunidad, ya que la comunidad puede jugar un papel determinante cuando las organizaciones se adaptan a los cambios. Es de suma importancia establecer relaciones estratégicas con la comunidad, entendiendo a la comunidad como un sistema o grupo social con determinadas características, que permitan tanto a las organizaciones como a la misma comunidad entender, comprender y satisfacer eficazmente las necesidades subyacentes y, así, llegar a establecer un entorno de retroalimentación continua y sostenibilidad a lo largo del tiempo. Actualmente, el funcionamiento del mundo ha cambiado en cierta medida, ya que antes la base del conocimiento se centraba en función del orden y la regularidad. Ahora, en cambio, se destaca la creatividad y la dinámica que son causadas por el desorden y la irregularidad presentes en los sistemas. El mundo se plantea como un grupo de innumerables sistemas auto-organizados, donde su funcionamiento puede provocar resultados impredecibles o aleatorios. La materia de complejidad en los sistemas se ha desarrollado por diferentes autores según aproximaciones desde diferentes ramas de la ciencia, como la cibernética, basada en los mecanismos de retroalimentación y control; desde la teoría general de los sistemas, que da énfasis en el dinamismo presente en los sistemas y cómo la organización está presente en su estructura. En el presente proyecto se realizará un estudio de tipo teórico-conceptual: se seleccionarán las bases de datos, fuentes de información y los documentos más representativos o que proporcionen la mayor información posible que permita el completo entendimiento de la investigación y de sus alcances propuestos. Es así que esta investigación busca aportar más elementos dentro de los diferentes estudios que pretenden explicar y mejorar la perdurabilidad de las empresas bajo las diferentes líneas de investigación. A través del tiempo, el GIPE ha ido evolucionando de acuerdo con los resultados de las investigaciones y se ha centrado en cuatro líneas de investigación: Liderazgo, Realidad, Estrategia y Gerencia. El proyecto de investigación “Relación de las organizaciones con el medio y marketing” hace parte de la línea de gerencia y busca identificar oportunidades gerenciales para las organizaciones que las acerquen al conocimiento y manejo de las áreas funcionales (Facultad de Administración, 2013). Además, el proyecto se adentra en las organizaciones en entornos complejos y su relación con la comunidad, y se observa así la organización como un ser vivo que contribuye al bienestar de la sociedad que, finalmente, es lo que garantiza su perdurabilidad.

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El proyecto de grado consistió en la elaboración de un nuevo medio de comunicación. En este caso se trata de una revisa virtual sobre moda histórica complementado con arte.

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Este programa multimedia, de car??cter interactivo, se dirige a los estudiantes del primer ciclo de Educaci??n Primaria, aunque alguna de las partes puede ser trabajada en cursos superiores. Les permite conocer la historia del municipio - el periodo neol??tico, los romanos, los visigodos y la Edad Media -, sus leyendas, los productos agr??colas que se cultivan en la localidad e informaci??n sobre los puntos de inter??s de la localidad. Se compone de un libro y dos CD. El libro facilita las orientaciones did??cticas y las instrucciones t??cnicas al profesorado sobre c??mo se han de realizar las diferentes actividades de evaluaci??n e indica las respuestas correctas. El primer CD es el programa inform??tico interactivo y el segundo CD incluye las actividades de evaluaci??n dirigidas a los alumnos y un anexo con fotograf??as.

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Título del congreso: 'La enseñanza del español en tiempos de crisis'

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Título del congreso: 'La enseñanza del español en tiempos de crisis'

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Resumen basado en el de la publicación. Memoria de investigación (Universidad de Alicante, 2010). Incluye anexos