911 resultados para player motivations
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In this thesis I assess the individual and joint predictive associations and effects between multiple motivation and well-being concepts. In particular, three pairs of motivation concepts (intrinsic/extrinsic, approach/avoidance, and eudaimonic/hedonic) are assessed simultaneously at two levels of analysis (disposition and goal) and examined in relation to two types of well-being (eudaimonic and hedonic) in two studies, one correlational and the other experimental. Study 1: Using a correlational design, participants (N = 325, M age = 19.10, 87% female) completed self-report measures assessing six motivation and two well-being concepts. Exploratory factor analyses were used to assess patterns of associations among the motivational constructs. Results indicated that constructs displaying conceptual and empirical similarities co-occur, particularly, intrinsic, approach and eudaimonic motivation. Regression models were used to assess predictive relations between the motivational constructs and well-being. Both types of well-being were predicted by approach and avoidance dispositions, and hedonic goals. Additionally, eudaimonic well-being was uniquely predicted by eudaimonic dispositions and goals, and intrinsic dispositions; and hedonic well-being was uniquely predicted by extrinsic dispositions and approach goals. The patterns of associations among motivational constructs, and similarities and differences in the ways they predict each type of well-being, are discussed. Study 2: Using an experimental design, participants (N = 447, M age = 19.30, 88% female) were randomly assigned to one of eight experimental conditions, each involving a manipulation aimed at priming combinations of the three pairs of motivational constructs at the goal level. Participants then completed measures of both types of well-being. ANOVAs were used to assess the main effects and interactions of experimental condition for each of the three pairs of motivational constructs on well-being. Main effects of experimental conditions were non-significant. However, results indicated that focus on each of the three pairs of motivational constructs predicted well-being and that the manipulation impacted well-being indirectly, through experimentally-shifted motivational focus. Few interactions emerged. Implications for future experimental research and the conceptual integration of motivation and well-being constructs are discussed. In conclusion, Studies 1 and 2 inform the motivation and well-being fields in novel ways and provide preliminary steps towards studying these fields from an integrated and comprehensive motivational framework.
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The increasing variety and complexity of video games allows players to choose how to behave and represent themselves within these virtual environments. The focus of this dissertation was to examine the connections between the personality traits (specifically, HEXACO traits and psychopathic traits) of video game players and player-created and controlled game-characters (i.e., avatars), and the link between traits and behavior in video games. In Study 1 (n = 198), the connections between player personality traits and behavior in a Massively Multiplayer Online Roleplaying Game (World of Warcraft) were examined. Six behavior components were found (i.e., Player-versus-Player, Social Player-versus-Environment, Working, Helping, Immersion, and Core Content), and each was related to relevant personality traits. For example, Player-versus-Player behaviors were negatively related to Honesty-Humility and positively related to psychopathic traits, and Immersion behaviors (i.e., exploring, role-playing) were positively related to Openness to Experience. In Study 2 (n = 219), the connections between player personality traits and in-game behavior in video games were examined in university students. Four behavior components were found (i.e., Aggressing, Winning, Creating, and Helping), and each was related to at least one personality trait. For example, Aggressing was negatively related to Honesty-Humility and positively related to psychopathic traits. In Study 3 (n = 90), the connections between player personality traits and avatar personality traits were examined in World of Warcraft. Positive player-avatar correlations were observed for all personality traits except Extraversion. Significant mean differences between players and avatars were observed for all traits except Conscientiousness; avatars had higher mean scores on Extraversion and psychopathic traits, but lower mean scores on the remaining traits. In Study 4, the connections between player personality traits, avatar traits, and observed behaviors in a life-simulation video game (The Sims 3) were examined in university students (n = 93). Participants created two avatars and used these avatars to play The Sims 3. Results showed that the selection of certain avatar traits was related to relevant player personality traits (e.g., participants who chose the Friendly avatar trait were higher in Honesty-Humility, Emotionality, and Agreeableness, and lower in psychopathic traits). Selection of certain character-interaction behaviors was related to relevant player personality traits (e.g., participants with higher levels of psychopathic traits used more Mean and fewer Friendly interactions). Together, the results of the four studies suggest that individuals generally behave and represent themselves in video games in ways that are consistent with their real-world tendencies.
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The purpose of the present study was to examine the role of the bystander in bullying situations. A cost/benefit model was explored in researching factors adolescents consider in deciding whether to intervene when witnessing bullying. Adolescents in the present study (N = 101 (50.5% female), between the ages of 12 to 18, M = 15.37 years; SD = 1.71 years) completed self-report questionnaires, and also responded to bullying scenarios, stating how the bystander would react, while explaining potential personal costs and benefits. Adolescents were able to articulate various personal costs and benefits when making the decision to intervene. Conclusions of the present study include: 1) the evolutionary approach is quite informative in illuminating the decision process of the bystander, 2) adolescents’ beliefs about bullying and the role of bystanders are different from their teachers’, and 3) the rather explicit cost/benefit model could be used to develop more targeted anti-bullying programs.
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Rapport de recherche
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Cette étude porte sur les usages des TIC des étudiants universitaires du Cameroun. Elle se situe dans un contexte de l’enseignement supérieur camerounais en pleine mutation par les TIC. Elle vise donc à mieux comprendre les utilisations des TIC qui influencent l’apprentissage et la motivation académique chez les étudiants universitaires du Cameroun. Pour atteindre cet objectif, quatre principaux axes d’étude sont envisagés : -Les usages des TIC des étudiants universitaires camerounais; -Les perceptions des étudiants sur l’usage des TIC dans leur formation; -L’impact des TIC sur l’apprentissage des étudiants universitaires du Cameroun ; -L’impact des TIC sur la motivation académique des étudiants universitaires en apprentissage. La typologie de De Vries (2001) adoptée, qui est bâtie sur plusieurs variables d’apprentissage en lien avec les TIC (lire, faire des exercices, dialogue, jouer, explorer, manipuler, observer, construire et discuter), a facilité l’élaboration d’un portrait des usages des TIC des étudiants universitaires camerounais. Pour vérifier si les TIC ont un lien avec l’acquisition du savoir visée par un cours chez les étudiants camerounais, nous avons eu recours à la taxonomie de Bloom (1956) révisée par Lorin (2001). Cette taxonomie est constituée des verbes d’action qui décrivent des opérations cognitives d’apprentissage et spécifient des activités d’apprentissage liée aux TIC en terme de « capacité à ». Aussi, les résultats de Barrette (2005) sur les effets des TIC sur l’apprentissage (amélioration des résultats académiques, développement des opérations cognitives, amélioration de la motivation et intérêt des étudiants) nous ont servi de balises pour mieux comprendre les influences des TIC sur l’apprentissage des étudiants universitaires. La littérature sur l’impact des TIC sur la motivation académique a révélé que les sentiments d'autodétermination, de compétence et d'affiliation influencent la motivation des étudiants. Ainsi la théorie retenue de l'autodétermination de Deci et Ryan (1985, 1991, 2000) nous permet de mieux cerner le concept de la motivation dans cette étude. Cette recherche se fonde sur une méthodologie de type mixte, comportant plusieurs sources de données collectées (Savoie-Zajc et Karsenti (2000)): entrevues individuelles semi dirigées avec des étudiants (n = 9), observations participantes d’étudiants (n=2), observations participantes de groupes d’étudiants (n = 3), questionnaire (n=120). La thèse suit un mode de présentation par articles, chacun des articles étant en lien avec l’un des objectifs de la recherche. Les résultats obtenus confortent l’hypothèse d’une utilisation des TIC à des fins académiques par des étudiants dans le campus ainsi que dans les cybercafés. Autrement dit, la recherche dresse un portrait des usages des TIC des étudiants universitaires camerounais en mettant en évidence les types d’utilisation multivariés rencontrés. Les résultats font aussi ressortir que les TIC sont des outils didactiques efficaces pour faciliter la compréhension des situations complexes des cours suivis par les étudiants. Cette recherche a donné lieu à l’adaptation de l’échelle de mesure EMITICE, un instrument de mesure de la motivation lors de l'intégration des TIC dans l'enseignement, qui a permis de déterminer les variations de la motivation des étudiants et de mettre en évidence une comparaison de l'évolution du type de leur motivation.
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Ce mémoire vise à comprendre les motivations des États à intervenir militairement dans un autre État pour mettre fin aux violations graves des droits de l’homme tel que le nettoyage ethnique et le génocide. Plus précisément, nous cherchons à comprendre pourquoi il y a eu une variation dans la position américaine face aux cas de génocide au Rwanda en 1994, au Kosovo en 1999 et au Darfour de 2003 à 2008. À partir d’une approche réaliste en Relations Internationales qui met l’accent sur l’intérêt national égoïste comme facteur principal explicatif du comportement des États, nous procédons à l’étude des cas de la position américaine lors de trois crises humanitaires. Plus précisément, nous cherchons à comprendre la non intervention des États-Unis lors du génocide des Tutsis au Rwanda en 1994, l’intervention américaine au Kosovo en 1999, et enfin la non intervention américaine au Darfour de 2003 à 2008. En somme, nos études de cas démontrent que c’est l’intérêt national qui motive les États d’intervenir ou de ne pas intervenir lors des cas de nettoyage ethnique ou de génocide. D’une part, lors du génocide des Tutsis au Rwanda en 1994, les États-Unis ne sont pas intervenus car l’intérêt national interprété comme le repli sur les affaires internes américaines ne serait pas maximisé par l’intervention militaire. Ensuite, l’intervention des États-Unis et de l’OTAN au Kosovo en 1999 est expliquée par l’intérêt national américain dans un contexte de l’après guerre froide d’approfondir son engagement sécuritaire en Europe et de préserver sa position hégémonique et son prestige sur la scène internationale, d’assurer la stabilité régionale et de préserver la crédibilité de l’OTAN. Finalement, l’intérêt national défini en termes de sécurité dans un contexte de la guerre au terrorisme explique la non intervention américaine au Darfour de 2003 à 2008.
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Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal.
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Pour respecter les droits auteur, la version electronique de cette thèse a été dépouillée de ses documents visuels et audio-visuels. La version intégrale de la thèse a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal.
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Cette thèse de doctorat a pour objectif de développer une typologie socioculturelle de la consommation d’alcool à partir des mesures d’usages, de contextes et de motivations à boire pour approfondir notre connaissance sur les pratiques collectives de boire au Canada et d’explorer la variabilité des pratiques selon les caractérisations sociodémographiques et socioéconomiques des buveurs . Partant du constat des limites conceptuelles des modèles typologiques développés en alcoologie qui ne permettent pas d’observer toute la complexité des pratiques du boire dans une société puisqu’ils sont construits principalement à partir de l’usage, cette thèse propose de conceptualiser les pratiques de boire comme l’interface de l’usage, des contextes de consommation et des motivations à consommer. Les données utilisées proviennent de l’enquête GENder, Alcohol, and Culture: an international study – Canada. Uniquement les buveurs réguliers (consommant au moins une fois par mois) ont été retenus dans le cadre de cette thèse. Des analyses de correspondances et des analyses de classes latentes ont permis de dériver des typologies tridimensionnelles des pratiques de boire et de les associer à des caractéristiques sociales. Les résultats de recherche sont présentés en trois articles scientifiques qui répondent chacun à un objectif spécifique de la thèse. Le premier article présente une classification des buveurs réguliers canadiens en six grands types et établit le lien entre ces types et le genre ainsi que le groupe d’âge. Le deuxième article teste l’invariance de la typologie selon le genre et propose des classifications distinctes pour les femmes et pour les hommes en lien avec le groupe d’âge et le niveau d’éducation. Le troisième article se concentre sur les buveurs réguliers en emploi et examine l’association entre la position socioprofessionnelle dans la hiérarchie sociale et les pratiques de boire.
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Introduction : L’adolescence est une période cruciale dans le développement des saines habitudes alimentaires et pour le maintien de celles-ci à l’âge adulte. Les choix alimentaires sont guidés par de multiples facteurs individuels, environnementaux et sociaux qui, durant la période de l’adolescence, se butent à une quête identitaire. Objectifs : Explorer et mettre en relief les principaux déterminants jouant un rôle dans le processus décisionnel des choix alimentaires chez de jeunes adolescents québécois tout en évaluant la méthode de recherche qualitative utilisée. Méthodologie : Issue du projet de recherche « Les dimensions socioculturelles des pratiques alimentaires et d'activité physique des jeunes : une enquête qualitative auprès d'adolescents québécois de 12 à 14 ans », cette étude repose sur l’analyse de 30 entrevues semi-dirigées utilisant des photographies en lien avec l’alimentation. Résultats : Les facteurs individuels et ceux liés aux environnements sociaux se démarquent principalement. Parmi les facteurs individuels, le goût et les perceptions sensorielles, la représentation ou l’impression personnelle des aliments et les connaissances nutritionnelles sont très influents. La famille ainsi que les activités sociales associées à l’aliment ou au lieu de consommation dominent au chapitre des facteurs sociaux. Enfin, l’utilisation de la photographie s’avère un outil de collecte de données très intéressant afin d’obtenir des propos complémentaires en situation d’entrevue. Conclusion : Cette étude confirme l’importance de certains déterminants (surtout individuels et sociaux) qui influencent les comportements alimentaires des jeunes adolescents québécois. Les connaissances acquises dans le cadre de ce projet seront utiles pour les divers intervenants appelés à développer ou à mettre en œuvre des programmes d’intervention adaptés pour la promotion de la santé et de saines habitudes chez les jeunes adolescents québécois. Mots clés : jeunes, adolescents, adolescence, motivations de consommation, choix alimentaire, alimentation, photographie
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From the introduction: Mexico is in a state of siege. In recent years, organized crime and drug-related violence have escalated dramatically, taking innocent lives and leaving the country mired in bloodshed. The Mexican government, under the leadership of President Felipe Calderón, has responded in part by significantly extending the reach of its security operations, deploying thousands of federal police officers and military troops to combat the activities of drug cartels, and collaborating with the United States on an extensive regional security plan known as the Mérida Initiative. In the midst of the security crisis, however, the government has somewhat paradoxically adopted judicial reforms that protect human rights and civil liberties rather than erode them, specifically the presumption of innocence standard in criminal proceedings and the implementation of oral trials. Assuming that the new laws on the books will be applied in practice, these reforms represent an important commitment on the part of the government to uphold human rights and civil liberties. This is in stark contrast to the infamous judicial reforms in Colombia—the institutionalization of anonymous or “faceless” prosecutions in special courts—implemented after a surge in leftist and cartel brutality, and the murders of several prominent public and judicial officials in the 1980s.
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Motivations for Social Networking at Work - Analyzed Paper
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El propósito principal de esta monografía es ofrecer una perspectiva crítica sobre el conflicto latente en la Península Coreana, haciendo un acercamiento al mismo desde un marco teórico asentado en el realismo estructural de Kenneth Waltz. De este modo, se busca responder a cuestiones sobre los intereses estatales como fundamento básico de las estrategias de mantenimiento de la Estructura en regiones geopolíticamente sensibles. Al final, se llega a la conclusión afirmando que la Estructura ejerce una serie de funciones para garantizar su preservación mediante una acción de convergencia en la conducta de los Estados. Esta realidad ha mantenido a la Península Coreana sin un conflicto bélico en los últimos 50 años, muy a pesar de estar al borde del mismo en varias ocasiones, ya que de llegarse a presentar se rompería la estabilidad de la región, y por ende el Equilibrio de Poderes estaría en grave riesgo.
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Laboratory animals should be provided with enrichment objects in their cages; however, it is first necessary to test whether the proposed enrichment objects provide benefits that increase the animals’ welfare. The two main paradigms currently used to assess proposed enrichment objects are the choice test, which is limited to determining relative frequency of choice, and consumer demand studies, which can indicate the strength of a preference but are complex to design. Here, we propose a third methodology: a runway paradigm, which can be used to assess the strength of an animal’s motivation for enrichment objects, is simpler to use than consumer demand studies, and is faster to complete than typical choice tests. Time spent with objects in a standard choice test was used to rank several enrichment objects in order to compare with the ranking found in our runway paradigm. The rats ran significantly more times, ran faster, and interacted longer with objects with which they had previously spent the most time. It was concluded that this simple methodology is suitable for measuring rats’ motivation to reach enrichment objects. This can be used to assess the preference for different types of enrichment objects or to measure reward system processes.