577 resultados para interativo
Resumo:
O Ensino Colaborativo suportado por Computador, conhecido por CSCL (Computer Supported Collaborative Learning), utiliza-se de uma metodologia de ensino em que os alunos trocam idéias sobre assuntos que foram previamente pesquisados. O professor tem a função de moderador onde incentiva e orienta os alunos no processo de aprendizagem através da criação de cenários para motivação dos mesmos, sugerindo artigos e direcionando-os para os pontos mais importantes de cada assunto. Entretanto, para que se possa buscar uma interação apropriada entre o aluno e o ambiente de aprendizagem, se faz necessária à utilização de ferramentas que propiciem um maior controle sobre o sistema, permitindo assim, a monitoração das tarefas executadas pelo usuário, podendo direcioná-lo de forma correta na busca do aprendizado interativo. Busca-se, através deste trabalho, subsidiar o estudo de Lachi, permitindo a monitoração das ações através de um agente de colaboração, nos horários de aulas prédeterminados e fora destes horários, mantendo informações sobre a freqüência das interações realizadas e permitindo uma melhor orientação pelo responsável das atividades a serem executadas pelos alunos, através da captura das conversações realizadas num ambiente de Educação a Distância que utiliza Software Livre, o qual como resultado final proporcionará a análise das conversações com aplicação de um algoritmo de best search pelo professor, das ações dos participantes, no qual foi proposto por Lachi e agora implementamos parcialmente.
Resumo:
O objeto desta investigação é o trabalho em equipe desenvolvido no âmbito do Programa Saúde da Família (PSF) na perspectiva de enfermeiras. Têm-se como objetivos conhecer a concepção de enfermeiras que atuam no PSF sobre o desenvolvimento do trabalho em equipe, no que se refere à articulação entre as ações realizadas pelos diferentes profissionais e à interação entre eles, bem como identificar as dificuldades e facilidades encontradas pelas enfermeiras no cotidiano do trabalho coletivo. Caracteriza-se como um estudo descritivo de abordagem qualitativa. A coleta de dados deu-se por meio de entrevistas semi-estruturadas com 23 enfermeiras. A análise dos dados foi realizada com base na análise temática e resultou em três categorias: concepções das enfermeiras sobre o trabalho em equipe; articulação das ações dos profissionais no trabalho em equipe; e interação da equipe. Identificou-se que as enfermeiras têm uma concepção idealizada do trabalho em equipe, caracterizando-o como um processo dinâmico e interativo no qual deve haver a participação de todos os profissionais desde o planejamento até a execução das ações de saúde, assim como a integração da equipe em função de objetivos comuns. Porém, as enfermeiras encontram inúmeras dificuldades que interferem no desenvolvimento do trabalho em equipe e as impedem, muitas vezes, de vivenciar esse ideal na sua prática cotidiana. Tais dificuldades estão relacionadas à alta rotatividade de profissionais no PSF, à falta de pessoal, a condições de trabalho inadequadas e à falta de capacitação dos agentes comunitários de saúde. A articulação das ações ocorre principalmente com os agentes comunitários de saúde e os auxiliares de enfermagem, devido à supervisão que a enfermeira realiza junto aos mesmos. A interação da equipe fica prejudicada pelas dificuldades de comunicação e por conflitos interpessoais, fatores estes causadores de insatisfação dos profissionais com seu trabalho. Foi possível identificar que tanto a articulação das ações quanto a interação da equipe ficam prejudicadas pela excessiva demanda de usuários pelo serviço, o que ocasiona sobrecarga de trabalho e falta de tempo para os profissionais. Dessa forma, as enfermeiras evidenciam limitações para realizarem conexões entre os diversos trabalhos e interagir, referindo que isso fica restrito basicamente aos momentos de reunião de equipe. Com base nos depoimentos das enfermeiras, verificamos que o trabalho em equipe no PSF tem um caráter ativo e dinâmico, e apresenta momentos de integração na equipe, mas também situações em que os profissionais atuam de maneira independente e isolada. No entanto, são evidentes as dificuldades que as equipes encontram em realizar um trabalho efetivamente integrado. Essa realidade, certamente, compromete a qualidade da assistência prestada aos usuários. Sugere-se repensar as condições de trabalho propiciadas aos profissionais que atuam no PSF, as quais necessitam de maiores investimentos e atenção. Além disso, a formação acadêmica deve ser capaz de fornecer subsídios aos profissionais, preparando-os para uma atuação multidisciplinar.
Resumo:
O estudo apresenta aspectos da propaganda tradicional que tiveram suas dimensões alteradas com o advento da Internet. A autora pretende demonstrar como as novas tecnologias têm afetado a forma de se pensar, fazer e comprar propaganda. Através de estudo exploratório, o relatório apresenta uma nova visão à respeito da importância da Internet como forma de adicionar diferentes ferramentas e possibilidades à propaganda tradicional. Com o objetivo de complementar o estudo, a autora apresenta o resultado de uma pesquisa com profissionais de Internet e analisa um estudo de caso da agência que criou o primeiro comercial interativo da história da propaganda brasileira.
Resumo:
Este trabalho, apresentado sob forma de dissertação, apesar de limitado .ao universo da gestão dos recursos materiais - GRM, representa uma tentativa para a criação de meios para medir a eficiência e a eficácia da função gerencial. Foram contemplados dois segmentos do universo da GRM: as relações comerciais com os fornecedores e as atividades de gerenciamento interno das diversas funções técnico-administrativas. Nestas, atingimos um amplo espectro, indo desde a infra-estrutura gerencial até os respectivos custos operacionais. Foram consideradas as seguintes funções: • Planejamento e Controle • Aquisição de Material • Controle e Distribuição de Material • Qualidade e Desenvolvimento o desempenho de cada uma das funções é avaliado por meio de indicadores, resultantes da combinação de dados operacionais, tais como: produção, venda, número de empregados envolvidos, valor das aquisições realizadas, custos de aquisição e de estocagem, valor dos estoques, carga transportada, custos de controle de qualidade e outros relacionados à GRM de uma organização. Consideramos que três orientações deste tabalho apresentam certo grau de originalidade. A primeira refere-se ao ajustamento dos valores monetários envolvidos, a fim de adequá-los às características inflacionárias da nossa economia. A segunda é o tratamento estatístico dos dados para que sejam reduzidas eventuais distorções. Assim, teremos indicadores próximos da realidade, baseados em números correntes e expurgados de variações aleatórias. A terceira orientação é o uso da informática para proporcionar a maior disseminação possível dos indicadores, seja na entrada de dados, no ajustamento, no cálculo, na armazenagem, na recuperação, no tratamento estatístico e na análise e criação de padrões de desempenho gerencial. Como anexo à dissertação, estamos incluindo disquetes em 3 1/2" e 5 1/4", contendo software interativo, denominado SIGMAT - Sistema de Indicadores para a Avaliação do Desempenho da Gestão dos Recursos Materiais. Este aplicativo executa todas as propostas apresentadas na presente dissertação.
Resumo:
Neste trabalho desenvolvemos um texto hipermídico sobre ótica para o ensino médio. Nele abordamos tópicos de ótica geométrica e ótica física, com o uso intensivo de tecnologias da informação, abrangendo a exploração de simuladores (Java Applets), de imagens e animações, acompanhadas de textos teóricos explicativos. Para o material, geramos 77 animações e 63 imagens, e adaptamos 13 simuladores Java Applets, organizados em material interativo desenvolvido em linguagem html e disponibilizado em CD-ROM. O embasamento teórico do trabalho é dado pelas teorias construtivistas cognitivistas, aproveitando as idéias de Piaget, Vygostky, Rogers, Ausubel e Novak. O Material foi aplicado em uma turma de 3a série do ensino médio no Centro de Ensino Médio – SETREM, localizada na região Noroeste do RS. Com este material conseguimos desenvolver os conteúdos de uma forma mais atrativa, com maior envolvimento dos alunos e maior motivação por parte dos mesmos, fazendo com que se sentissem participantes ativos na aquisição de informações e construção do conhecimento. Ao aplicarmos o material, observamos que as novas tecnologias usadas são boas ferramentas auxiliares no processo ensino/aprendizagem de ótica no ensino médio, que devem ser aliadas aos demais recursos didáticos existentes, não devendo ser encaradas como únicas e muito menos como substitutivas do professor, pois a este cabe cada vez mais o papel de orientador, motivador e organizador de um ambiente propício para o ensino/aprendizagem eficiente.
Resumo:
O presente trabalho parte do pressuposto de que o desenvolvimento das ideias e ações humanas é indissociável do processo de evolução da máquina, destacando o aspecto interativo aí existente: a mente que concebe a máquina e que, por sua vez, passa a servir de modelo para, essa mesma mente construir a sua visão de mundo. O objetivo principal consiste em analisar as bases epistemológicas do processo educacional brasileiro a partir do desenvolvimento da própria máquina, o qual, segundo a teoria aqui adotada, subdivide-se em quatro etapas: a máquina Pré-Clássica, a máquina Clássica, a máquina Cibernética e a máquina Informacional. A hipótese aqui apresentada, e no final confirmada, é a de que, apesar de hoje o mundo estar subjugado às propriedades da maquina informacional, na estrutura do processo educacional brasileiro predominam as características epistêmicas da maquina clássica, devido a nossa educação continuar arraigada em aspectos constitutivos dessa máquina: em sua Iógica (linear), em seu ritmo (padrão de comportamento) e em sua morfologia (elementarização). Através desse estudo procura se evidencia que transformações se operaram (ou não) no processo educacional brasileiro e a necessidade de uma redefinição conceitual e metodológica da própria educação, de forma que se minimize a distância entre a mesma e o progresso tecnológico.
Resumo:
Trata da revolução em curso nos canais de distribuição dos grandes bancos varejistas em função dos impactos provocados pela tecnologia, pela globalização, pelas parcerias e pela formação de um novo ambiente de distribuição eletrônico, remoto e virtual denominado como marketspace. Esse novo ambiente, até o ano de 2007, deverá canalizar 2/3 dos negócios bancários que envolvam efetiva intermediação financeira. A revolução é tão importante que pode significar o início de um novo ciclo no negócio dos grandes bancos varejistas. Os impactos sobre marketing são igualmente poderosos, exigindo dos bancos uma completa revisão de sua estratégia mercadológica. Evidências foram colhidas de extensiva revisão bibliográfica, através de entrevistas em profundidade e de pesquisa amostrai com clientes bancários. Cursos de ação são sugeridos.
Resumo:
Até recentemente, pesquisas sobre a relação do usuário com o uso de tecnologia focaram sistemas utilitários. Com a popularização dos PCs para uso doméstico e o surgimento da Internet, a interação dos usuários com tecnologia deixou de ser vista apenas de forma utilitária, e passou a ser orientada também ao atendimento de necessidades hedônicas, fazendo com que as pesquisas em Tecnologia e Sistemas de Informação (SI) extrapolassem os limites da empresa. As pesquisas no campo tem dado atenção cada vez maior ao uso de sistemas hedônicos, cujo objetivo é satisfazer necessidades como entretenimento e diversão, ao invés de um valor instrumental. Entre os sistemas hedônicos, um em particular recebe cada vez mais destaque, os videogames. Jogos digitais estão presentes por toda a sociedade, existindo uma crescente adoção, institucionalização e ubiquidade dos videogames na vida diária. A nova geração foi criada com jogos interativos e espera o mesmo tipo de interação nos demais SI. Por serem divertidos e envolventes, organizações de diversos setores estão tentando integrar características dos jogos digitais em sistemas organizacionais, com a expectativa de melhorar a motivação e desempenho dos funcionários e engajar consumidores online. Para analisar a relação do usuário com jogos digitais foram desenvolvidas três pesquisas. A primeira aborda os motivos pelos quais o indivíduo se engaja com o jogo, definindo Engajamento com base em desafio, imersão e curiosidade. Já as motivações dos indivíduos são analisadas pelo divertimento e a competição. A partir do momento em que o indivíduo está engajado, é necessário medir a experiência holística que ele experimenta desta interação. Para tanto, a segunda pesquisa analisa os dois construtos mais utilizados no campo para mensurar tal experiência, Flow e Absorção Cognitiva. A última pesquisa se utiliza dos conceitos explorados nas duas anteriores para desenvolver uma rede nomológica para a predição da intenção comportamental do indivíduo para o uso de jogos digitais. Como resultados temos um esclarecimento sobre os fatores que levam a um comportamento engajado dos jogadores, com maior importância do desafio de dominar o jogo e divertimento em relação a competição com outros jogadores. Outra contribuição é a conclusão que Flow e Absorção Cognitiva, dois dos principais construtos utilizados em SI para medir a experiência hedônica do usuário, não são adequados para mensurar tal experiência para videogames. Por fim existe a proposta de uma rede nomológica em um contexto de utilização de um sistema hedônico interativo, permitindo que novos trabalhos possam se beneficiar.
Resumo:
Os videogames estão revolucionando a cultura de entretenimento digital e já movimentam U$27 bilhões anuais, mais do que a indústria de Hollywood foi capaz de arrecadar em 2004 em suas bilheterias de cinema. Encarados por alguns críticos como arte, por outros como escape e ainda como terapia por alguns psicólogos, os videogames apresentam muitos elementos que podem nos ajudar a traçar um panorama de algumas mudanças centrais na cultura do entretenimento no início deste século. Nessa pesquisa, os videogames serão tomados como paradigmáticos da “economia do acesso”. Esta é produto da imbricação entre tecnologia, mercado e cultura, que teria possibilitado a formação da economia de rede, promovendo um outro tipo de espaço para o capitalismo: não mais o mercado de compra e venda - que durante muito tempo significou algo geograficamente delimitado-, mas o ciberespaço, algo virtual, relacionado ao tempo, promotor de trocas de informações e experiências. Como etapa primeira de um projeto de pesquisa mais amplo, este atual projeto se focará em resgatar a história da indústria dos videogames: quando, onde, como e por que surgiu, e quais os seus desdobramentos contemporâneos. Ou seja: trata-se de um levantamento bibliográfico preliminar sobre o surgimento da "indústria dos videogames", tomando-o como modelo de uma nova forma de entretenimento – digital e interativo –, buscando-se compreender a lógica que o sustenta e a subjetividade que lhe corresponde.
Resumo:
Cortar ou não os recursos do Ministério do Desenvolvimento Social, com redução do Bolsa Família, como proposto pelo relator do Orçamento de 2016? Aumentar ou não a carga tributária, como pretende o Governo coma recriação da CPMF? Os dilemas enfrentados pelos políticos para equilibrar as contas públicas estarão agora ao alcance de alguns cliques, como um jogo interativo em que o leitor decidirá onde alocar o dinheiro do governo federal. Trata-se do Simulador Orçamentário, um projeto inédito que o Valor está lançando em parceria com a Diretoria de Análise de Políticas Públicas (DAPP) da Fundação Getulio Vargas.
Resumo:
RIO — A Diretoria de Análise de Políticas Públicas da Fundação Getulio Vargas (DAPP/FGV) lança hoje duas ferramentas de transparência política: o Mosaico Eleitoral e a Câmara Transparente. O banco de dados interativo é público e pode ser consultado por qualquer pessoa na internet (http://dapp.fgv.br).
Resumo:
Este projeto teve como principal objetivo continuar o desenvolvimento do quiosque multimédia FNAC. Filial do Grupo Pinault Printemps, a FNAC é líder europeu na distribuição de bens tecnológicos e culturais. Nesta fase do desenvolvimento, o foco do projeto centrou-se na procura da melhor forma de mostrar ao utilizador a localização de um produto na loja FNAC Madeira, expansão das funcionalidades aos restantes produtos e o redesenho da interface do quiosque multimédia FNAC. Por forma a identificar uma forma eficaz de dar a conhecer ao utilizador a localização de um produto dentro da loja FNAC Madeira, foi efetuado um estudo que consistiu em questionários e testes com utilizadores para comparar duas formas de localização, por planta da loja ou por vídeo em tempo real. A primeira versão do quiosque multimédia FNAC apenas possuía suporte a livros, pelo que foi necessário tornar a aplicação o mais abstrata possível por forma a gerar as categorias de produtos em runtime recorrendo a ficheiros XML. Por fim, para redesenhar a interface do quiosque multimédia FNAC, foram efetuadas análises às interfaces da primeira versão, utilizando as heurísticas de Nielsen e os “Principles of good form” de Larry Constantine. Após a fase de análise as interfaces foram redesenhadas tendo por base a análise efetuada, o guia de norma FNAC 2011 e breves testes de usabilidade com utilizadores. Do estudo realizado, na procura pela melhor forma de localização, foram identificados alguns problemas relacionados com a utilização de um vídeo em tempo real para a identificação, tal como as interferências externas por parte dos outros clientes do espaço comercial e foi possível constatar um melhor desempenho e aceitação da localização por planta. A localização por planta mostrou-se suficiente para os utilizadores conseguirem identificar o local onde o produto estava exposto, pois permitia-lhes identificar o local onde encontravam-se e obter uma localização mais precisa do local, necessitando apenas de olhar em volta para conseguir relacionar o que era possível visualizar na planta com aquilo que os rodeava na loja.
Resumo:
Mudança, rutura, inovação – estas são algumas das principais demandas da realidade do século XXI, num mundo que avança vertiginosamente face a um futuro incerto. A noção de proficiência enquadra-se em praticamente todos os cenários com que o ser humano se depara. Em temos educacionais urge adequar as evoluções tecnológicas, que controlam a maioria das tarefas do quotidiano, aos processos educativos implementados nas escolas, bem como na vida de cada indivíduo como ser construtor do seu saber; desta forma, alguns requisitos tornam-se prementes face à construção de um conhecimento válido e universal. O modo como as tecnologias assumiram um papel preponderante na maioria dos sistemas educativos postula estudos empíricos que apresentam uma perceção da articulação entre as tecnologias e os atuais métodos de ensino-aprendizagem. A presente investigação propõe-se analisar uma ferramenta cognitiva da atualidade – o Quadro Interativo – no que concerne às estratégias e práticas pedagógicas a ela associadas. Este estudo baseia-se numa metodologia preponderantemente qualitativa cujo objetivo consiste em reunir os dados mais recentes relacionados com o tema, incidindo no uso de técnicas e instrumentos de índole qualitativa nomeadamente observação, entrevistas e análise documental. Não se pretende tirar ilações ou generalizações dos factos, sendo que, a investigação visa estudar casos nos quais se encetam práticas pedagógicas com recurso às novas tecnologias, em particular ao Quadro Interativo, numa perspetiva de rutura paradigmática, averiguando em que medida estas práticas representam cenários inovadores. Foi possível apurar que a tecnologia não é sinónimo de inovação pedagógica uma vez que os processos de ensino estão presentes nas observações da investigadora; a tecnologia é usada na abordagem e esclarecimento de conteúdos curriculares porém, contribui para a retenção de informação e a aquisição do conhecimento inerente aos conteúdos referidos ao incrementar a motivação dos alunos.
Resumo:
O presente relatório de estágio foi realizado para obtenção do grau de mestre em Educação Pré-Escolar e Ensino do 1.º Ciclo do Ensino Básico na Universidade da Madeira. Este relatório reflete o percurso da prática pedagógica supervisionada desenvolvida em dois contextos distintos: educação de infância na Escola Básica do 1.º Ciclo com Pré-Escolar da Pena e 1.º Ciclo do Ensino Básico na Escola Básica do 1.º Ciclo com Pré-Escolar da Achada. Consciente de que o mundo em constante mudança preconiza novas maneiras de aprender, centralizando a ação na criança e incentivando o docente a assumir o papel de tutor e de mediador na construção das aprendizagens, ao longo deste trabalho são apresentadas algumas considerações teóricas adquiridas ao longo da formação académica e que foram implementadas na prática. Note-se que através desta reflexão teórica abordou-se também a construção de uma identidade profissional cimentada no trabalho cooperativo e reflexivo e no respeito pela criança enquanto ser único e competente. A compreensão de que educar é um processo dinâmico e interativo que deve ser flexível e adaptado às necessidades e aos interesses das crianças, numa relação de reciprocidade em que ambas as partes devem ter um papel ativo, estiveram no sustentáculo dos procedimentos metodológicos, baseados na investigação-ação decorrida ao longo de toda a prática. Assim, a investigação e a reflexividade sobre a ação, na ação e depois da ação são apresentadas como condição essencial para a adequação das práticas educativas, para a avaliação e para a regulação das estratégias e das aprendizagens. Saliente-se ainda que este procedimento assume um papel de destaque na organização dos ambientes de aprendizagem e na planificação dos conteúdos.
Resumo:
COSTA, Roberta Kaliny de Souza ; ENDERS, Bertha Cruz ; MENEZES, Rejane Maria Paiva de . Trabalho em equipe em saúde: uma análise contextual. Ciência, Cuidado e Saúde, v. 7, p. 530-536, 2008.