779 resultados para computer-mediated learning
Resumo:
Extended and networked enterprises distribute the design of products, planning of the production process, and manufacturing regionally if not globally. Employees are therefore confronted with collaborative work over remote sites. A cost effective collaboration depends highly on the organization maintaining a common understanding for this kind of work and a suitable support with information and communication technology. The usual face to face work is going to be replaced at least partly if not totally by computer mediated collaboration. Creating and maintaining virtual teams is a challenge to work conditions as well as technology. New developments on cost-effective connections are providing not only vision and auditory perception but also haptic perception. Research results for improving remote collaboration are presented. Individual, social and cultural aspects are considered as new requirements on the employees of networked and extended enterprises.
Resumo:
Practical sessions are the backbone of qualification in engineering education. It leads to a better understanding and allows mastering scientific concepts and theories. The lack of the availability of practical sessions at many universities and institutions owing to the cost and the unavailability of instructors the most of the time caused a significant decline in experimentation in engineering education over the last decades. Recently, with the progress of computer-based learning, remote laboratories have been proven to be the best alternative to the traditional ones, regarding to its low cost and ubiquity. Some universities have already started to deploy remote labs in their practical sessions. This contribution compiles diverse experiences based on the deployment of the remote laboratory, Virtual Instrument Systems in Reality (VISIR), on the practices of undergraduate engineering grades at various universities within the VISIR community. It aims to show the impact of its usage on engineering education concerning the assessments of students and teachers as well.
Resumo:
Projeto de Intervenção apresentado à Escola Superior de Educação de Lisboa para obtenção do grau de Mestre em Educação Especial, Especialização em Problemas de Aprendizagem e Comportamento
Resumo:
The teaching-learning process is increasingly focused on the combination of the paradigms “learning by viewing” and “learning by doing.” In this context, educational resources, either expository or evaluative, play a pivotal role. Both types of resources are interdependent and their sequencing would create a richer educational experience to the end user. However, there is a lack of tools that support sequencing essentially due to the fact that existing specifications are complex. The Seqins is a sequencing tool of digital resources that has a fairly simple sequencing model. The tool communicates through the IMS LTI specification with a plethora of e-learning systems such as learning management systems, repositories, authoring and evaluation systems. In order to validate Seqins we integrate it in an e-learning Ensemble framework instance for the computer programming learning.
Resumo:
Existing adaptive educational hypermedia systems have been using learning resources sequencing approaches in order to enrich the learning experience. In this context, educational resources, either expository or evaluative, play a central role. However, there is a lack of tools that support sequencing essentially due to the fact that existing specifications are complex. This paper presents Seqins as a sequencing tool of digital educational resources. Seqins includes a simple and flexible sequencing model that will foster heterogeneous students to learn at different rhythms. The tool communicates through the IMS Learning Tools Interoperability specification with a plethora of e-learning systems such as learning management systems, repositories, authoring and automatic evaluation systems. In order to validate Seqins we integrate it in an e-learning Ensemble framework instance for the computer programming learning domain.
Resumo:
Partindo de dois referenciais teóricos da inteligência, psicométrico e cognitivo, esta tese centra-se no conceito de modificabilidade cognitiva e nos programas de estimulação (treino) cognitiva. Em particular é feita uma descrição detalhada do Programa de Enriquecimento Instrumental-PEI (Feuerstein et al., 1980), nomeadamente alguns conceitos centrais à sua fundamentação e implementação, por exemplo a experiência de aprendizagem mediada, o mapa cognitivo e a modificação cognitiva estrutural, pois que foi o programa considerado no nosso estudo empírico. Em termos empíricos procedemos à aplicação do PEI (tarefa de organização de pontos) junto de um grupo de crianças de 10 a 13 anos, do 4º ano do ensino fundamental, provenientes de um meio sociocultural desfavorecido. Este grupo representava a globalidade de uma turma da escola escolhida (25 crianças), havendo uma outra turma similar da mesma escola que serviu de grupo de comparação (26 crianças). O plano experimental inclui uma avaliação de pré-teste e pósteste com provas cognitivas e de leitura. Igualmente foi considerado o rendimento escolar das crianças, acrescentando-se no grupo experimental uma avaliação mais qualitativa assente nas funções cognitivas, atitudes e comportamentos das crianças ao longo da realização das atividades propostas no programa de estimulação cognitiva. Os resultados obtidos apontam para um efeito benéfico do programa quando comparamos as crianças do grupo experimental e de controlo no pós-teste em termos das habilidades cognitivas e numa das provas de leitura. Igualmente se observam melhorias nas suas funções cognitivas, atitudes e comportamentos de implicação na realização das tarefas ao longo do programa, registando-se uma melhoria do pré-teste para o pós-teste no rendimento académico, contudo esta melhoria ocorre igualmente no grupo de controlo. Estes resultados são discutidos à luz da investigação sobre os programas de treino cognitivo, e em particular do PEI, retirando-se ilações para a prática educativa e para a continuidade da investigação nesta área.
Resumo:
Tese de Doutoramento em Estudos da Criança (Especialidade em Educação Musical)
Resumo:
Games are powerful and engaging. On average, one billion people spend at least 1 hour a day playing computer and videogames. This is even more true with the younger generations. Our students have become the < digital natives >, the < gamers >, the < virtual generation >. Research shows that those who are most at risk for failure in the traditional classroom setting, also spend more time than their counterparts, using video games. They might strive, given a different learning environment. Educators have the responsibility to align their teaching style to these younger generation learning styles. However, many academics resist the use of computer-assisted learning that has been "created elsewhere". This can be extrapolated to game-based teaching: even if educational games were more widely authored, their adoption would still be limited to the educators who feel a match between the authored games and their own beliefs and practices. Consequently, game-based teaching would be much more widespread if teachers could develop their own games, or at least customize them. Yet, the development and customization of teaching games are complex and costly. This research uses a design science methodology, leveraging gamification techniques, active and cooperative learning theories, as well as immersive sandbox 3D virtual worlds, to develop a method which allows management instructors to transform any off-the-shelf case study into an engaging collaborative gamified experience. This method is applied to marketing case studies, and uses the sandbox virtual world of Second Life. -- Les jeux sont puissants et motivants, En moyenne, un milliard de personnes passent au moins 1 heure par jour jouer à des jeux vidéo sur ordinateur. Ceci se vérifie encore plus avec les jeunes générations, Nos étudiants sont nés à l'ère du numérique, certains les appellent des < gamers >, d'autres la < génération virtuelle >. Les études montrent que les élèves qui se trouvent en échec scolaire dans les salles de classes traditionnelles, passent aussi plus de temps que leurs homologues à jouer à des jeux vidéo. lls pourraient potentiellement briller, si on leur proposait un autre environnement d'apprentissage. Les enseignants ont la responsabilité d'adapter leur style d'enseignement aux styles d'apprentissage de ces jeunes générations. Toutefois, de nombreux professeurs résistent lorsqu'il s'agit d'utiliser des contenus d'apprentissage assisté par ordinateur, développés par d'autres. Ceci peut être extrapolé à l'enseignement par les jeux : même si un plus grand nombre de jeux éducatifs était créé, leur adoption se limiterait tout de même aux éducateurs qui perçoivent une bonne adéquation entre ces jeux et leurs propres convictions et pratiques. Par conséquent, I'enseignement par les jeux serait bien plus répandu si les enseignants pouvaient développer leurs propres jeux, ou au moins les customiser. Mais le développement de jeux pédagogiques est complexe et coûteux. Cette recherche utilise une méthodologie Design Science pour développer, en s'appuyant sur des techniques de ludification, sur les théories de pédagogie active et d'apprentissage coopératif, ainsi que sur les mondes virtuels immersifs < bac à sable > en 3D, une méthode qui permet aux enseignants et formateurs de management, de transformer n'importe quelle étude de cas, provenant par exemple d'une centrale de cas, en une expérience ludique, collaborative et motivante. Cette méthode est appliquée aux études de cas Marketing dans le monde virtuel de Second Life.
Resumo:
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Präsenz deutscher Dialekte im Internet, wobei der Schwerpunkt auf dem österreichischen Dialekt Steirisch liegt. Es wird untersucht, in welchem Maße dieser Dialekt im Rahmen der Kommunikation via Internet verwendet wird
Resumo:
Tutkimuksen päätavoitteena on ollut selvittää miten kansallinen ja organisaatiokulttuuri, niihin liittyvät normit ja arvot edesauttavat tai vaikeuttavat luottamuksen kehittymistä monikulttuurisissa tiimeissä maailmanlaajuisessa organisaatiossa. Tutkimuksen avulla haluttiin myös selvittää miten luottamus kehittyy hajautetuissa monikansallisissa tiimeissä WorldCom Internationalissa. Empiirinen tutkimusmenetelmä perustuu kvalitatiivisiin teemahaastatteluihin, jotka tehtiin WorldComin työntekijöille. Tutkimuksessa havaittiin, ettei yhteisten sosiaalisten normien merkitys luottamuksen syntymiselle ole niin merkittävä, koska WorldComin yhtenäiset toimintatavat sekä hallitseva amerikkalaisen emoyhtiön "kotikulttuuri" muodostavat yhtenäiset toimintalinjat tiimeissä. Tietokonevälitteisen kommunikoinnin jatkuva käyttö on edesauttanut työntekijöiden ns. sosiaalisen älyn kehittymistä, sillä henkilökohtaisen tapaamisen puuttuminen kehittää vastaavasti taitoja aistia ja tulkita sähköpostien tai puhelinneuvotteluiden aikana välittyviä vastapuolen "näkymättömiä" vihjeitä.
Resumo:
The Internet has transformed the scope, boundaries and dynamics of social and economic interactions. It is argued to have broadened the notion of the community from physical, colocated groups towards collectives that are able to transcend time and space, i.e. virtual communities. Even if virtual communities have been on the academic agenda for a couple of decades, there is still surprisingly little research on knowledge sharing within them. In addition, prior research has largely neglected the complex dynamics between Internet-based communication channels and the surrounding communities in which they are embedded. This thesis aims at building a better understanding of knowledge sharing supported by conversational technologies in intra-organisational virtual communities and external virtual communities supporting relationships with customers. The focus is thus on knowledge sharing in types of virtual communities that seem to be of relevance to business organisations. The study consists of two parts. The first part introduces the research topic and discusses the overall results. The second part comprises seven research publications. Qualitative research methods are used throughout the study. The results of the study indicate that investigation of the processes of knowledge sharing in virtual communities requires a socio-technical perspective, combining the individual, social and technological levels, and understanding the interplay between them. It is claimed that collective knowledge in virtual communities creates the enabling structure for knowledge sharing, and forms the invisible structure of the community on the basis of which it operates. It consists of a shared context, social capital and a unique community culture. The Internet does not inevitably erode social interaction: it seems that supporting social relationships by means of communication technology is a matter of quantity rather than quality. In order to provide access to external knowledge and expertise, firms need to open themselves up to an array of Internet-based conversations, and to consider the relevance of virtual communities to their businesses.
Resumo:
Virtuaaliset yhteisöt ja erilaiset virtuaaliset välineet yhteisöllisyyden mahdollistamiselle ovat kasvavan tieteellisen mielenkiinnon kohteena. Tässä tutkimuksessa tutkittiin uuden tiedon luomisen prosessia blogiviestinnässä. Tämä tehtiin käyttäen tietojohtamisen tieteenalalla perusteoriana pidettyä Ikujiro Nonakan uuden tiedon luomisen SECImalliia. Blogiympäristöä tarkasteltiin niin ikään Ikujiro Nonakan bakäsitteen avulla. Aihetta tarkennettiin pohtimalla ryhmäytymistä ja sen ilmenemistä virtuaalisessa viestinnässä. Tutkimus toteutettiin tapaustutkimuksena, ja tutkimuskohteena oli Lappeenrannan teknillisen yliopiston opintojaksolla ”Virtuaalinen yhteistyö ja tietotekniset työkalut” käytetty verkko-oppimissovelluksen tarjoama blogialusta. Tutkimuksen empiirisen osan muodostaa aineisto, joka rakentuu opiskelijoiden omista opintojaksoon kuuluvista blogikeskusteluista. Tutkimuksen tärkeimpänä johtopäätöksenä havaittiin, että blogiviestintä edistää uuden tiedon luomista. Edelleen todettiin että blogialusta tukee välineenä uuden tiedon luomisen prosessia, ja tarjoaa tiedon luomiselle hyvän virtuaalisen ympäristön, ba:n. Uuden tiedon luomiseen vaikutti luottamus niin teknistä alustaa, opettajia kuin yhteisöä kohtaan. Avaintekijöiksi nousi avoimuus, tahto jakaa omaa tietämystään, mielenkiinto aiheeseen sekä ryhmäkoheesio. Uuden tiedon rakentumisen huomaaminen, ja virtuaalisen yhteisön uuden tiedon luomisen potentiaalin ymmärtäminen nostivat kollektiivisesti tahtoa rikastaa yleistä keskustelua, heijastaa omia kokemuksia muiden kokemuksiin, sekä jakaa yhteiset johtopäätökset, eli sosiaalistaa, ulkoistaa, yhdistää ja sisäistää kollektiivisesti luotu tieto yksilön kokemukseksi.
Resumo:
Tutkielman aiheena oli selvittää, millaisia käsityksiä opetushenkilöstöllä on ohjaavasta opetustyylistä: Mitä ohjaavalla opetuksella tavoitellaan, millaisia toimintatapoja opetus sisältää ja millaisia haasteita opetushenkilöstö arjessa kohtaa. Alun teoreettisessa osuudessa kuvataan kolmen ohjaavan opetustyylin mallia: Feuersteinin ohjattu oppimiskokemus (Mediated Learning Experience), ohjaava opetuskeskustelu eli scaffolding ja dynaaminen arviointi. Keskeistä näissä malleissa on, että oppija nähdään tiedon aktiivisena prosessoijana, oppiminen tapahtuu taitavamman ohjauksessa ja tavoitteena oppimisessa on oppijan ajattelutaitojen ja oppimisprosessien kehittyminen. Tutkielma on laadullinen, fenomenografinen, tutkimus. Tutkielman aineisto koostui kahdeksan henkilön haastattelusta Uudenmaan opetusyksiköistä. Heistä viisi oli työssä peruskoulun ala- tai yläluokilla ja kolme ammatillisessa peruskoulutuksessa. Haastateltavat olivat työssä sekä yleis- että erityisopetuksessa. Tulokset osoittivat, että haastateltavat pitivät tärkeänä oppijan aktiivista roolia oppimisessa, itseohjautuvuuden kehittymistä ja positiivista näkemystä itsestä oppijana. Oppijan omaa ajattelua korostettiin, ja sen nähtiin kehittyvän taitavamman henkilön ohjauksessa. Tuloksissa näkyi, että haastateltavien käsitys oli ohjaavan opetustyylin mukainen, mutta ajattelutaitojen tietoista ja käsitteidenkäytön täsmällistä ohjaamista esiintyi haastateltavien puheessa melko vähän. Ajattelutaidot ja ongelmanratkaisutaidot ovat esimerkiksi peruskoulun uuden opetussuunnitelman (2014) yleisiä tavoitteita. Tämän tutkielman perusteella ohjaavan opetustyylin mukaista toimintamallia ja ajattelutapaa voisi kouluttamalla tuoda enemmän opetushenkilöstön tietoisuuteen ja toimintaan. Kyse ei ole pelkästään ajattelutaitojen ohjaamisen opettelusta, vaan myös näkökulman ja opettajan roolin muutoksesta sisällön tarjoajasta oppimisen ohjaamiseen.