900 resultados para applicazione web, semantic web, semantic publishing, angularJS, user experience, usabilit


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The traditional web model requires each user interaction to trigger an HTTP client-server interaction that creates a new browser page. AJAX and other techniques allow the Web developer to interact with the server without the expense of recreating a new DOM.

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The first set of Usability testing on EdShare (7th June). Tests where carried out using Silverback on the Mac. This is unedited footage - Each video is around 20minutes long.

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Currently, applications for smartphones and tablets, called apps, are becoming increasingly relevant and attract more attention from users and finally the developers. With the Application Stores, services provided by the company that maintains the platform, access to such applications is as or more simplified than to web sites, with the advantage of anenhanced user experience and focused on the mobile device, and enjoy natives resources as camera, audio, storage, integration with other applications, etc. They present a great opportunity for independent developers, who can now develop an application and make it availabl e to all users of that platform, at free or at a cost that is usually low. Even students may create their applications in the intervals of their classes and sell them in stores. Making use of tools and services, free or at low cost, anyone can develop quality applications, that can be marketed and have a large number of users even in adverse situations in which the application is not the focus of developer productivity. However, such to ols do not seem to be well used, or are unknown, or its purpose is not considered important, and this paper tries to show the real importance of these tools in the rapid development of quality software. This project presents several tools, services and practices, which together make it possible to develop an application for various mobile platforms, independently and with a team of a few people, as demonstrated. However, this paper aims not to say that the development of software today it is easy and simple, but there are currently a large set of tools, for various platforms, that assists and enhances the work of the programmer

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[ES] El Trabajo de Fin de Grado, Diseño e Implementación de un Convertidor Numérico como Aplicación Android es una aplicación desarrollada para terminales móviles con SO Android. Esta desarrollada en el entorno de desarrollo Eclipse, sobre el lenguaje de programación Java y hace uso de diferentes herramientas, las más importante de ellas el SDK TOOLS para Android. El objetivo o principal motivación por el cual he creado dicha aplicación es facilitarle al usuario final una forma más fácil y amena de acceder a toda la información proporcionada por el Servicio Web Números TIP. Esta aplicación podría tener gran uso en el campo de las enseñanzas primarias para enseñar a los niños a escribir números con letras y también podría ser de gran utilidad para las personas que no tengan un dominio extenso de nuestro idioma. La principal funcionalidad de la aplicación es realizar una consulta al Servicio Web Números TIP y luego mostrar por pantalla todos los datos devueltos. Todo el proceso de dibujo de la interfaz de usuario se realiza de manera dinámica y en tiempo de ejecución, logrando de esta manera adaptarnos a los datos que devuelva el servicio web. Para realizar la consulta al Servicio Web Números TIP el usuario introduce una ristra de caracteres sobre la cual se realizan determinadas comprobaciones en el servidor y se dibuja en la interfaz de usuario la respuesta devuelta. Esta ristra de caracteres puede contener cualquier signo, letra o número y el servicio web se encarga de devolver un error o reconocer un número, ya sea en su forma entera, fraccionaria, decimal o romana. La aplicación esta estandarizada para los cuatro tamaños generales reconocidos por Android y para sus densidades. Además se podría decir que la aplicación reconoce el idioma pre configurado en el teléfono y en base a ello solicita al servicio web las respuestas en español o en inglés.

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Applicazione Web che permette di creare eventi in un calendario relativo all'assunzione di farmaci da parte di utenti con deficit di memorizzazione.

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Scopo di questa tesi è di valutare le tecnologie diffuse ai giorni nostri che possano consentire la realizzazione di un software per l’esplorazione virtuale dei musei della musica. Lo studio si sofferma inizialmente sulla definizione di istituto museale, per capire precisamente i possibili requisiti e servizi che deve offrire un’applicazione ad essi dedicata. Con un’analisi di questi requisiti vengono poi valutati i dispositivi attualmente disponibili in commercio, tenendo in cosiderazione le caratteristiche hardware e software, oltre a valutare la diffusione in mercato di tali piattaforme. Buona parte dello studio è dedicato alle scelte progettuali possibili per sviluppare il software, indicando per entrambi gli strumenti e gli ambienti di sviluppo e analizzando vantaggi e svantaggi dei diversi approcci. L’orientamento verso una delle scelte progettuali è poi seguita da un approfondimento sulle tecnologie da adottare per l’implementazione delle funzionalità valutate in sede di analisi dei requisiti, fornendo alcune documentazioni e dimostrazioni di fattibilità.

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MiRambla è una piattaforma web per la condivisione degli eventi sviluppata per rispondere alla domanda “cosa fare questa sera”.

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Questa tesi descrive le fasi della progettazione e dell'implementazione di una applicazione mobile per il supporto alla didattica del corso di Programmazione del CdL di Ingegneria e Scienze Informatiche del Campus di Cesena. Il progetto ha lo scopo di mettere a disposizione degli studenti e dei docenti una applicazione per dispositivi Android che permetta di usufruire dei servizi attualmente forniti dal portale ufficiale del corso. Le funzionalità principali consistono nell'accesso ai materiali didattici e nella gestione delle consegne di esercizi propedeutici alla prova finale per quanto concerne gli studenti; ai professori è invece fornita la possibilità di eseguire la correzione degli elaborati e seguirne lo stato di avanzamento. Visto l'elevato numero di utenti che utilizzava il portale esistente tramite tablet e smartphone si è ritenuto necessario lo sviluppo di questo prodotto che possa fornire una user experience ottimizzata per questi dispositivi. Durante la progettazione è stata data particolare importanza all'ottimizzazione delle prestazioni, sfruttando gli strumenti più recenti forniti agli sviluppatori, e alla conformità con i principali design pattern della programmazione per dispositivi Android. Allo scopo di fornire un prodotto utilizzabile dalla maggior parte dell'utenza potenziale, si è inoltre data priorità alla compatibilità con tutti i dispositivi e le versioni del sistema operativo, senza rinunciare ad alcuna funzionalità. Il risultato del lavoro consiste in un prototipo pienamente funzionante e utilizzabile che mira a fornire una base stabile su cui eseguire future evoluzioni.

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Lavoro svolto per la creazione di una rete citazionale a partire da articoli scientifici codificati in XML JATS. Viene effettuata un'introduzione sul semantic publishing, le ontologie di riferimento e i principali dataset su pubblicazioni scientifiche. Infine viene presentato il prototipo CiNeX che si occupa di estrarre da un dataset in XML JATS un grafo RDF utilizzando l'ontologia SPAR.

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Questo studio si propone di realizzare un’applicazione per dispositivi Android che permetta, per mezzo di un gioco di ruolo strutturato come caccia al tesoro, di visitare in prima persona città d’arte e luoghi turistici. Gli utenti finali, grazie alle funzionalità dell’app stessa, potranno giocare, creare e condividere cacce al tesoro basate sulla ricerca di edifici, monumenti, luoghi di rilevanza artistico-storica o turistica; in particolare al fine di completare ciascuna tappa di una caccia al tesoro il giocatore dovrà scattare una fotografia al monumento o edificio descritto nell’obiettivo della caccia stessa. Il software grazie ai dati rilevati tramite GPS e giroscopio (qualora il dispositivo ne sia dotato) e per mezzo di un algoritmo di instance recognition sarà in grado di affermare se la foto scattata rappresenta la risposta corretta al quesito della tappa. L’applicazione GeoPhotoHunt rappresenta non solo uno strumento ludico per la visita di città turistiche o più in generale luoghi di interesse, lo studio propone, infatti come suo contributo originale, l’implementazione su piattaforma mobile di un Content Based Image Retrieval System (CBIR) del tutto indipendente da un supporto server. Nello specifico il server dell’applicazione non sarà altro che uno strumento di appoggio con il quale i membri della “community” di GeoPhotoHunt potranno pubblicare le cacce al tesoro da loro create e condividere i punteggi che hanno totalizzato partecipando a una caccia al tesoro. In questo modo quando un utente ha scaricato sul proprio smartphone i dati di una caccia al tesoro potrà iniziare l’avventura anche in assenza di una connessione internet. L’intero studio è stato suddiviso in più fasi, ognuna di queste corrisponde ad una specifica sezione dell’elaborato che segue. In primo luogo si sono effettuate delle ricerche, soprattutto nel web, con lo scopo di individuare altre applicazioni che implementano l’idea della caccia al tesoro su piattaforma mobile o applicazioni che implementassero algoritmi di instance recognition direttamente su smartphone. In secondo luogo si è ricercato in letteratura quali fossero gli algoritmi di riconoscimento di immagini più largamente diffusi e studiati in modo da avere una panoramica dei metodi da testare per poi fare la scelta dell’algoritmo più adatto al caso di studio. Quindi si è proceduto con lo sviluppo dell’applicazione GeoPhotoHunt stessa, sia per quanto riguarda l’app front-end per dispositivi Android sia la parte back-end server. Infine si è passati ad una fase di test di algoritmi di riconoscimento di immagini in modo di avere una sufficiente quantità di dati sperimentali da permettere di effettuare una scelta dell’algoritmo più adatto al caso di studio. Al termine della fase di testing si è deciso di implementare su Android un algoritmo basato sulla distanza tra istogrammi di colore costruiti sulla scala cromatica HSV, questo metodo pur non essendo robusto in presenza di variazioni di luminosità e contrasto, rappresenta un buon compromesso tra prestazioni, complessità computazionale in modo da rendere la user experience quanto più coinvolgente.

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Le patologie croniche quali nefropatie, obesità, cardiopatie e diabete, nelle prime fasi del loro sviluppo sono asintomatiche. È stato realizzato un'applicativo web, denominato Viewpoint, in grado di prevedere l'insorgenza dell'insufficienza renale cronica, a partire dai risultati delle analisi di laboratorio, per poter applicare un'azione di prevenzione sui pazienti. Il sistema si avvale di risorse REST e utilizza l'architettura EJB. In particolare, è stata curata la sezione analitica, in grado di visualizzare dati aggregati ed effettuare analisi what-if sul numero dei pazienti e sulle risorse dispensate dal SSN.

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L'obiettivo di questa tesi, in base all'analisi di atti di convegni e workshop, lettura di libri e articoli pubblicati in siti Web, in materie di gamification, è per prima cosa, spiegare il concetto della gamification, partendo da alcune definizioni date da ricercatori e progettisti di videogiochi, cercando di capire sia i fattori positivi, sia i fattori negativi. Si vogliono elencare e spiegare gli elementi di gioco che compongono la gamification, con particolare attenzione alle meccaniche, come punti, distintivi, premi e dinamiche, come competenza, espressione di sè, status sociale, elementi collegati tra di loro, analizzando quali meccaniche originano certe dinamiche. Si cercherà anche di analizzare la gamification sotto gli aspetti psicologici e di User Experience che innescano le motivazioni intrinseche ed estrinseche delle persone, le prime azionate dalle meccaniche, le seconde azionate dalle dinamiche della gamification e l'importanza di ciò nella progettazione di applicazioni gamificate. Si vogliono esaminare ed illustrare in generale, progetti i quali adottano tecniche di gamification, che spaziano dal fitness fino ad attività di marketing per capire i benefici riscontrati. Si vuole inoltre scoprire se ci sono dei validi presupposti per sviluppare App gamificate per smarphone, che sfruttino alcune specifiche tecniche dei dispositivi mobili come, connettività, il GPS ed i sensori come ad esempio, l'accelerometro ed altre tecnologie come il lettore NFC, QR-code. Infine, come caso di studio, saranno testate tre app per smarphone, Foursquare, tramite la quale un utente può consultare e lasciare consigli sui luoghi nelle sue vicinanze, Swarm, tramite la quale un utente oltre ad effettuare il check-in in un luogo, può vedere se ci sono amici nelle vicinanze e Waze, tramite la quale un utente può inviare ed apprendere informazioni relative al traffico.

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Analisi, progettazione e implementazione di un' applicazione web per il matching tra domanda e offerta.

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L'argomento trattato in questo elaborato riguarda le teorie, metodologie e motivazioni che hanno portato allo sviluppo di un'applicazione web per la riconciliazione incassi, funzione peculiare della contabilità di un'azienda. Alla base delle scelte progettuali adottate, vi è una serie di studi sui processi e su come questi possano influenzare l'analisi e lo sviluppo dell'applicazione stessa. Per poter effettuare una transizione di questo tipo, sono state adottate metodologie come il Business Process Management e inevitabilmente il Business Process Re-engineering, che consentono di modificare, migliorare, adattare e ottimizzare i processi.