952 resultados para android, ios, multi-piaffatorma, applicazione mobile


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A reliable and robust routing service for Flying Ad-Hoc Networks (FANETs) must be able to adapt to topology changes, and also to recover the quality level of the delivered multiple video flows under dynamic network topologies. The user experience on watching live videos must also be satisfactory even in scenarios with network congestion, buffer overflow, and packet loss ratio, as experienced in many FANET multimedia applications. In this paper, we perform a comparative simulation study to assess the robustness, reliability, and quality level of videos transmitted via well-known beaconless opportunistic routing protocols. Simulation results shows that our developed protocol XLinGO achieves multimedia dissemination with Quality of Experience (QoE) support and robustness in a multi-hop, multi-flow, and mobile networks, as required in many multimedia FANET scenarios.

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The user experience on watching live video se- quences transmitted over a Flying Ad-Hoc Networks (FANETs) must be considered to drop packets in overloaded queues, in scenarios with high buffer overflow and packet loss rate. In this paper, we introduce a context-aware adaptation mechanism to manage overloaded buffers. More specifically, we propose a utility function to compute the dropping probability of each packet in overloaded queues based on video context information, such as frame importance, packet deadline, and sensing relevance. In this way, the proposed mechanism drops the packet that adds the minimum video distortion. Simulation evaluation shows that the proposed adaptation mechanism provides real-time multimedia dissemination with QoE support in a multi-hop, multi-flow, and mobile network environments.

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The Internet of Things (IoT) is growing at a fast pace with new devices getting connected all the time. A new emerging group of these devices are the wearable devices, and Wireless Sensor Networks are a good way to integrate them in the IoT concept and bring new experiences to the daily life activities. In this paper we present an everyday life application involving a WSN as the base of a novel context-awareness sports scenario where physiological parameters are measured and sent to the WSN by wearable devices. Applications with several hardware components introduce the problem of heterogeneity in the network. In order to integrate different hardware platforms and to introduce a service-oriented semantic middleware solution into a single application, we propose the use of an Enterprise Service Bus (ESB) as a bridge for guaranteeing interoperability and integration of the different environments, thus introducing a semantic added value needed in the world of IoT-based systems. This approach places all the data acquired (e.g., via Internet data access) at application developers disposal, opening the system to new user applications. The user can then access the data through a wide variety of devices (smartphones, tablets, computers) and Operating Systems (Android, iOS, Windows, Linux, etc.).

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Día a día surge la necesidad de tener que organizar actividades entre varias personas donde es necesaria la presencia de una toma de decisiones conjunta. La tarea de coordinar y poner de acuerdo a todas las partes implicadas resulta realmente complicada, y encontrar la solución que mejor se adapte a todos los participantes es uno de los principales problemas a los que hay que enfrentarse. Dentro de este contexto surge la idea de “DealtDay”, una aplicación pensada para organizar de forma sencilla e intuitiva a un grupo de personas a la hora de realizar cualquier actividad, como puede ser el establecimiento de una fecha para una reunión, elegir el restaurante dónde cenar o qué película ver. DealtDay es una aplicación desarrollada para Android, iOS y navegadores web. La elección de estas tecnologías se debe a que permiten que la aplicación sea accesible a los usuarios desde los dispositivos tecnológicos más utilizados cotidianamente (ordenador, tabletas y móviles). El funcionamiento de esta aplicación en los distintos sistemas desarrollados es posible gracias al desarrollo de una API REST que permite la comunicación entre cualquier tipo de aplicación con un servidor mediante peticiones realizadas con el protocolo HTTP. ABSTRACT Day after day it appears the necessity of organizating activities among different people where taking decisions together becomes fundamental. The task of coordinating and creating an agreement among all the parts involved, turns to be really difficult and, as a matter of fact, one of the main problems to cope with is finding a solution which fits to all the participants. In this context appears the idea of DealtDay, an application conceived to organize a group of people in an easy and intuitive way when doing any kind of activity, such as deciding a date for a meeting, choosing a restaurant, a place to have dinner or a film to be watched. DealtDay is an application developed for Android, iOS and web navigators. The selection of these technologies is due to the fact that they allows the application accessibility to users from the most used and common technological devices (personal computers, tablets and mobiles). The functioning of the application is possible thanks to an API REST development that allows the communication between any kind of application and a server through requests made by the HTTP protocol.

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En este proyecto se pretende diseñar un sistema embebido capaz de realizar procesamiento de imágenes y guiado de un hexacóptero. El hexacóptero dispondrá a bordo de una cámara así como las baterías y todo el hardware necesario para realizar el procesamiento de la información visual obtenida e implementar el controlador necesario para permitir su guiado. OpenCV es una biblioteca de primitivas de procesado de imagen que permite crear algoritmos de Visión por Computador de última generación. OpenCV fue desarrollado originalmente por Intel en 1999 para mostrar la capacidad de procesamiento de los micros de Intel, por lo que la mayoría de la biblioteca está optimizada para correr en estos micros, incluyendo las extensiones MMX y SSE. http://en.wikipedia.org/wiki/OpenCV Actualmente es ampliamente utilizada tanto por la comunidad científica como por la industria, para desarrollar nuevos algoritmos para equipos de sobremesa y sobre todo para sistemas empotrados (robots móviles, cámaras inteligentes, sistemas de inspección, sistemas de vigilancia, etc..). Debido a su gran popularidad se han realizado compilaciones de la biblioteca para distintos sistemas operativos tradicionales (Windows, Linux, Mac), para dispositivos móviles (Android, iOS) y para sistemas embebidos basados en distintos tipos de procesadores (ARM principalmente). - iPhone port: http://www.eosgarden.com/en/opensource/opencv-ios/overview/ - Android port: http://opencv.willowgarage.com/wiki/AndroidExperimental Un ejemplo de plataforma embebida es la tarjeta Zedboard (http://www.zedboard.org/), que representa el estado del arte en dispositivos embebidos basados en la arquitectura Cortex de ARM. La tarjeta incluye un procesador Cortex-A9 dual core junto con una gran cantidad de periféricos y posibilidades de conexión a tarjetas de expansión de terceras partes, lo que permite desarrollar aplicaciones en muy distintos campos de la Visión por Computador.

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El objetivo del proyecto consiste en crear un videojuego cuyos niveles se generen a partir del procesamiento de imágenes que el usuario podrá capturar con la cámara del móvil, o que podrá obtener de la galería de fotos del dispositivo. Se realizará una segmentación de la imagen y se extraerán así los elementos a utilizar en el juego, como por ejemplo zonas por las que poder movernos con un personaje, o bien piezas de un puzzle que debamos volver a construir. El videojuego se implementará con el motor Cocos2d-x.

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Syftet med denna studie är att undersöka fördröjningsskillnader inom användargränssnitt mellan native­utvecklade appar (utveckling till varje plattform) och appar av typen generated apps. Eftersom arbetet syftar till att bidra med information om prestanda ansågs en experimentell metod vara det bästa valet. Mätning av laddningstider gjordes med hjälp av en videokamera som filmade utförandet av experimenten vilket gjorde metoden simpel och liknar det som en användare kommer att uppleva. Avgränsning till plattformarna Android och iOS gjordes där Xamarin valdes som ramverk inom tekniker som skapar generated apps. Mätdata från experiment som undersökte laddningstider, experiment med användare som hanterade listors respons samt undersökning av CPU­ och minnesanvändning tyder på ett återkommande mönster. Xamarin Forms med XAML är den teknik som presterat sämst under experimenten som sedan följs av Xamarin Forms. Xamarin Android/iOS hade inte lika stora prestandaförluster jämfört med native­utvecklade delar. Generellt hanterar Xamarin Forms telefonens resurser sämre än vad Xamarin Android/iOS och native gör. Resultat från studien kan användas som beslutsstöd vid val av teknik. Studien bidrar även med data som kan användas vid vidare forskning inom området.

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Esta investigación describe la situación de cómo Youtube se ha convertido a partir de sus estrategias y plan de mercadeo en la plataforma número uno en variedad de clips de películas, vídeos musicales, video de blogs, entre otros; llegando a popularizarse como una red social. Las redes sociales han desarrollado una nueva forma de comunicar y son una herramienta fundamental para la creación de conocimiento colectivo, es el caso de YouTube buscador de contenido audiovisual y red social que permite a millones de usuarios conectarse alrededor del mundo. Esta plataforma rompe las barreras culturales y de comunicación que anteriormente existían a falta de internet. En este sentido se pretende analizar a YouTube desde una perspectiva administrativa enfocada en el área de mercadeo.

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Questo volume di tesi ha l'obiettivo di descrivere l'intero processo di progettazione, sviluppo e rilascio di un'applicazione mobile, coinvolgendo anche gli end-user nella fase finale di valutazione. In particolare, il volume di tesi si sviluppa su quattro capitoli che descrivono 1) l'analisi dei requisiti, seguendo un approccio AGILE, 2) l'analisi del ciclo di vita del prodotto (inclusi business model e business plan), 3) l'architettura del sistema, e, infine, 4) la valutazione dell’usabilità e della UX. L'applicazione usata come caso di studio è "LetsBox!", un'applicazione mobile della categoria puzzle game, sviluppata sfruttando il framework di sviluppo di app ibride IONIC 5, con l’obiettivo di creare un gioco che coinvolgesse il giocatore tanto da farlo giocare nei suoi momenti di svago e indurlo a sfidare i record esistenti ma, nello stesso tempo creare un gioco originale e non esistente sul mercato.

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El trabajo describe el proyecto de desarrollo de un SIG 3D de código abierto para dispositivos móviles (Apple-iOS y Android) y para navegadores web con tecnología WebGL. En la fase actual, nos centraremos en el diseño e implementación del globo virtual, como elemento esencial que da soporte al SIG 3D y de una IDE que permite la programación de nuevas funcionalidades al globo. Dentro de los objetivos de diseño del globo virtual tenemos (i) simplicidad, con código estructurado que facilita la portabilidad y con una API de código abierto sencilla, (ii) eficiencia, tomando en cuenta los recursos hardware de los dispositivos móviles más extendidos en el mercado, (ii) usabilidad, implementando una navegación intuitiva mediante gestos para la interacción en pantalla y (iv) escalabilidad, gracias a una API desarrollada, se permite aumentar de las prestaciones mediante el desarrollo de scripts y podrán ser ejecutados tanto dentro del navegador web como de forma nativa en las plataformas móviles. Ante un panorama de clara proliferación de aplicaciones para móviles, Glob3 Mobile pretende ser una apuesta fuerte que llegue a convertirse en un SIG 3D de código abierto que abarque variadas aplicaciones sectoriales, algunas ya en marcha

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L’obiettivo della tesi è quello di sviluppare un’applicazione mobile per iOS al fine di creare un servizio all’utente che semplifichi il processo di consultazione della designazione della gara. Ho iniziato la mia esperienza arbitrale nell’Ottobre del 2008, quando per curiosità mi sono iscritto al corso gratuito organizzato dalla sezione di Bologna; da quel momento fare l’arbitro è diventata una passione. L’idea di sviluppare un’applicazione mobile è nata nel momento in cui ho riscontrato difficoltà, insieme ai miei colleghi, nel consultare il portale Web ogni qualvolta si presentasse la necessità di visualizzare la designazione arbitrale. In mancanza di un’applicazione mobile che permettesse l’accesso al portale Web dell’associazione, denominato Sinfonia 4 You, ho preso in considerazione la possibilità di sviluppare questo servizio. Per rendere concreta l’idea, ho avuto bisogno del supporto informatico dell’Associazione Italiana Arbitri. Nel corso della mia carriera da arbitro, ho avuto modo di conoscere i responsabili informatici nazionali dell’associazione, così da renderli partecipi della mia idea. Intuendo le potenzialita` del lavoro che volevo sviluppare, ho avuto la possibilità di essere invitato, attraverso il responsabile informatico della sezione di Bologna, nonché mio correlatore Luca Lipparini, di essere invitato a Coverciano (FI) per confrontarmi con il comitato informatico dell’associazione. All’incontro, ho avuto modo di far vedere una simulazione del prototipo che fino ad allora avevo sviluppato. Da quel momento, la collaborazione è stata concreta e fine ad un obiettivo comune. I responsabili hanno esposto la loro idea di volere già sviluppare un’applicazione mobile simile per le piattaforme Android e Windows Mobile. Tuttavia, la mia grande passione per il mondo Apple mi ha permesso di focalizzarmi sullo sviluppo dell’applicazione su iOS.

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In questa tesi vengono presentati la progettazione e lo sviluppo di un'applicazione iOS, denominata "Promotions", che ha lo scopo di essere il supporto alle strategie di mobile marketing automation e di prossimità di un ipotetico brand con una catena di negozi, che vuole proporre alla propria clientela promozioni, messaggi, sondaggi, sistemi di engagement e fidelity definiti in un determinato customer journey. L'elaborato parte da una descrizione e analisi del mobile marketing, del marketing automation e di prossimità, della piattaforma e delle tecnologie utilizzate. Prosegue con un'analisi sullo stato dell'arte di applicazioni e realtà simili a quella sviluppata già presenti sul mercato, per poi passare alla relazione sulla progettazione, sviluppo e realizzazione dell'app. Vengono poi evidenziate le scelte implementative attuate e descritte le simulazioni di utilizzo dell'app, terminando con gli obiettivi raggiunti e con le conclusioni finali.

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Nowadays there is almost no crime committed without a trace of digital evidence, and since the advanced functionality of mobile devices today can be exploited to assist in crime, the need for mobile forensics is imperative. Many of the mobile applications available today, including internet browsers, will request the user’s permission to access their current location when in use. This geolocation data is subsequently stored and managed by that application's underlying database files. If recovered from a device during a forensic investigation, such GPS evidence and track points could hold major evidentiary value for a case. The aim of this paper is to examine and compare to what extent geolocation data is available from the iOS and Android operating systems. We focus particularly on geolocation data recovered from internet browsing applications, comparing the native Safari and Browser apps with Google Chrome, downloaded on to both platforms. All browsers were used over a period of several days at various locations to generate comparable test data for analysis. Results show considerable differences not only in the storage locations and formats, but also in the amount of geolocation data stored by different browsers and on different operating systems.

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Dissertação de mestrado integrado em Engenharia de Telecomunicações e Informática

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Communication and coordination are two key-aspects in open distributed agent system, being both responsible for the system’s behaviour integrity. An infrastructure capable to handling these issues, like TuCSoN, should to be able to exploit modern technologies and tools provided by fast software engineering contexts. Thesis aims to demonstrate TuCSoN infrastructure’s abilities to cope new possibilities, hardware and software, offered by mobile technology. The scenarios are going to configure, are related to the distributed nature of multi-agent systems where an agent should be located and runned just on a mobile device. We deal new mobile technology frontiers concerned with smartphones using Android operating system by Google. Analysis and deployment of a distributed agent-based system so described go first to impact with quality and quantity considerations about available resources. Engineering issue at the base of our research is to use TuCSoN against to reduced memory and computing capability of a smartphone, without the loss of functionality, efficiency and integrity for the infrastructure. Thesis work is organized on two fronts simultaneously: the former is the rationalization process of the available hardware and software resources, the latter, totally orthogonal, is the adaptation and optimization process about TuCSoN architecture for an ad-hoc client side release.