919 resultados para Virtual World


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Avec le développement exponentiel de l'Internet et son corollaire l'expansion du commerce en ligne, le sort de la protection du cyberconsommateur devient un sujet préoccupant en ce 21ième siècle. En effet, dans ce monde virtuel où l'on emploie des méthodes et technologies nouvelles et plus encore des clauses abusives dans les contrats unilatéraux, s'installe indubitablement un sentiment de méfiance entre le cyberconsommateur et le cybercommerçant. Pour rétablir cette confiance et favoriser le commerce par Internet, des lois nationales, internationales et des normes communautaires ont été adoptées aux fins de l'encadrement rigoureux du processus contractuel. Toutefois, en raison de la présence fréquente d'éléments d'extranéité dans les contrats de consommation en ligne, la question fondamentale qui vient tout naturellement à l'esprit de tous ceux qui entreprennent des études aujourd'hui, en la matière, est celle de savoir si les règles classiques de droit international privé sont dépassées par le développement trop rapide de ce type de commerce ou si au contraire elles y sont adaptées. On pourrait en outre se demander si l'encadrement juridique offert au cyberconsommateur est à même de lui procurer le même niveau de protection dont il bénéficie dans le commerce traditionnel. La présente étude tente d'apporter certains éléments de réponse en analysant dans un premier temps, le droit substantiel interne de protection du consommateur dans les systèmes juridiques européen, français, canadien et québécois en vu de scruter des zones de conflits susceptibles d'exister dans le cycle de vie de ce contrat. Dans la seconde partie, elle démontre que les méthodes classiques de résolution des conflits de juridiction et des conflits de lois en droit international privé, bien que nécessitant des adaptations, sont effectivement applicables au contexte de l'internet et ce, dans l'objectif privilégié de la protection du cyberconsommateur. Le bilan de l'analyse et de l'appréciation des critères de ces règles de conflits nous conduiront à l'examen des nouvelles mesures qui s'imposent.

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Échange automatisé de messages préprogrammés, communication par courrier électronique, gestion électronique de documents (GED), Data warehouse, EDI… Le monde des affaires vibre depuis quelques années au rythme des nouvelles technologies de l’information. Le droit commercial lui, a du mal à emboîter le pas. Pourtant, les problèmes juridiques soulevés par ce règne de l’immatériel sont majeurs et les incertitudes, grandissantes. La mobilité accrue que permettent ces techniques modernes de transmission et de gestion des informations suggère une solution concertée, qui plus est, tiendra compte de l’évolution hâtée dans ce domaine. Le fondement en a été donné à travers la Loi type des Nations unies sur le commerce électronique en 1996. Plusieurs législations l’ont choisi comme modèle. La législation canadienne est de celles-ci, avec notamment sa Loi uniforme sur le commerce électronique adoptée par la Conférence pour l’harmonisation des lois au Canada en 1999. La législation québécoise aussi a suivi le mouvement. Le 16 juin 2000, un avant-projet de loi portant sur la normalisation juridique des technologies de l’information fut déposé devant l’Assemblée nationale. Cet avant-projet de loi est devenu projet de loi 161, Loi concernant le cadre juridique des technologies de l’information. Mais au-delà des apparences, le législateur québécois semble s’être écarté de la philosophie qui a influencé la Loi type et, conséquemment, la Loi uniforme. Si cette remarque est vérifiée, il faudra craindre l’isolement du Québec et, par ricochet, un positionnement peu concurrentiel dans le commerce international.

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Pour les États récepteurs d’un message diffusé sur le Web, il est difficile d’y faire respecter leur propre ordre public interne. Pour y parvenir, il faudra un réel rapport de puissance ou de contrainte à l’encontre d’un contrevenant sur le Web. L’auteur nous illustre cette idée à travers deux affaires sensiblement identiques pour ce qu’il en est des faits, mais diamétralement opposées pour ce qu’il en est de leur conclusion. Dans l’une (Yahoo! Inc.), l’État français, confronté à plusieurs difficultés, ne réussit aucunement à faire respecter sa législation dans le monde virtuel de l’Internet. Dans l’autre (World Sports Exchange), l’État américain réussit aisément à condamner un homme qui violait sa législation à travers le Web et ce, même si le site Internet de cet homme n’était pas hébergé aux États-Unis. Constatant ces divergences, l’auteur se questionne alors quant à savoir s’il n’y existerait pas une définition commune d’un ordre public international face à Internet. Il souligne l’importance de trouver une réponse rapide à cette question et ce, dans le but d’échapper aux inégalités de fait entre les États et surtout à la prééminence de fait des États-Unis. D’ailleurs, à la lumière de l’analyse de l’Accord PNR (conclu entre l’Europe et les États-Unis), l’auteur nous démontre bien cette prééminence en matière de terrorisme. Il en vient alors à la conclusion que l’internationalisation du droit applicable dans le domaine du cyberespace semble être la seule solution possible pour en arriver à un respect de l’égalité des États dans ce domaine.

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Ce mémoire propose une réflexion sur des modèles permettant de mieux comprendre et concevoir l’expérience esthétique d’un jeu vidéo. Ces modèles traduisent différents idéaux de la place du joueur. Comme on peut le constater à travers une réflexion sur le modèle du cercle magique, jouer est souvent compris comme un acte unilatéral d’entrée en imagination dans un monde étranger au monde actuel – toute sortie marquant la pénalité ou la fin du jeu. De ce point de vue, le designer aurait donc pour rôle de placer et de maintenir le joueur dans le monde virtuel représenté pour qu’il s’y sente immergé et présent. Cela dit, comme en témoignent les critiques qui s’élèvent contre le modèle du cercle magique, d’autres stratégies de mise en place du joueur sont à distinguer et à définir pour faciliter l’analyse et la conception des jeux vidéo. Devant ce modèle, jugé limitatif, ce que nous proposons ici est de recourir à quelques outils méthodologiques et typologiques de l’esthétique de la réception en histoire de l’art pour bâtir un modèle plus englobant, celui de la place du joueur, dont nous testons la validité par l’analyse du jeu vidéo God of War III (2010).

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Demonstration videos can be found on fr.linkedin.com/in/doriangomez/

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Réalisé en cotutelle avec l'Université de Grenoble.

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Una vez iniciado el actual proceso de paz en Colombia, en octubre 18 de 2012, los medios de comunicación desplegaron todo su equipo tecnológico y humano para el cubrimiento del mismo. A través de los diferentes canales de información la audiencia accede a las noticias publicadas y establecidas por los medios, de tal forma que sólo están al tanto de los temas dados a conocer por los últimos, especialmente de las publicaciones que se encuentran en el mundo virtual donde hay un flujo constante de contenidos. Este trabajo está enfocado a analizar el tratamiento que eltiempo.com le ha dado a los diferentes acontecimientos y, por tanto, a las diferentes publicaciones que se han realizado sobre las negociaciones en La Habana, Cuba. Al revisar las publicaciones entre octubre de 2012 y mayo de 2014, se encontró que la mayoría de información sobre el proceso de paz se encuentra en la sección política, con un total de 80 textos publicados durante este periodo; esta cifra permitió realizar estadísticas de los géneros periodísticos encontrados, la cantidad de información publicada por mes y de los autores, entre otros. Igualmente, se sacaron las temáticas de cada texto, encontrando que el proceso de paz ha sido presentado al público como una agenda establecida por los medios (agenda setting), dando a conocer diferentes formas de ver la realidad por medio de marcos establecidos por los mismos medios (framing), evidenciados desde la ubicación de las publicaciones en la sección política del medio, haciendo que los lectores categoricen el tema como algo netamente político.

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Resumen basado en el de la publicación

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Serious games are a category of games which are designed for a specific purpose other than for pure entertainment. It is not a new concept but serious games using real data, coupled with real time modelling and combining model results with social and economic factors opens up a new paradigm for active stakeholder participation. DHI and UNEP-DHI Centre initiated a project called Aqua Republica where a virtual world is developed which allows participants to develop a river basin and visualise the consequences of their decisions. The aim of this project is to raise awareness of the interconnectivity of water and educate on integrated water resources management. Aqua Republica combines a game layer with a water allocation model, MIKE BASIN, to create an interactive, realistic virtual environment where players play the role of a catchment manager of an undeveloped river catchment. Their main objective is to develop the river catchment to be as prosperous as it can be. To achieve that, they will need to generate a good economy in the catchment to provide the funds needed for development, have a steady food supply for their population and enough energy and water for the catchment. Through these actions by the player, a meaningful play is established to engage players and to educate them about the complex relationships between developmental actions in a river basin and the natural environment as well as their consequences. The game layer also consists of a reward system to encourage learning. People can play and replay the game, get rewarded from performing the right principles and penalised from failures in the game. This abstract will explain the concept of the game and how it has been used in a stakeholder participation environment.

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Incrementar o conhecimento sobre o que contribui efetivamente para que ocorram interações bem sucedidas entre websites e os consumidores online, mais especificamente no mercado crescente dos mundos virtuais, é um assunto relevante para os pesquisadores e profissionais de administração de empresas. Vivemos em uma nova etapa da cultura do consumo, onde a experiência de consumo ganha relevância. Os jogos online, ambientados em mundos virtuais, são ilustrações muito apropriadas para representar a emergência do Marketing de Experiência, característico desta etapa. Os mundos virtuais, como o Second Life, podem ser classificados como “mundos de experiência”, e uma das suas principais características é a existência de comunidades virtuais. A interação entre usuários e o relacionamento social é fundamental para o enriquecimento da experiência de consumo nos mundos virtuais. A teoria da fluidez é um dos constructos mais utilizados para entender o comportamento do consumidor na internet e uma das formas de definir a natureza de experiências de consumo na internet. A utilização deste modelo (que vem sendo utilizado e aprimorado nos últimos 14 anos) é aconselhada para definir e medir a experiência de consumo na internet. A participação em comunidades virtuais pode ser um dos fatores que enriquecem a experiência de consumo nos mundos virtuais, percebida pela fluidez. O objetivo desta dissertação é entender se a participação em comunidades virtuais potencializa a experiência de consumo em mundos virtuais sociais, em especial no Second Life, tomando como base o conceito da fluidez. O objeto de estudo foram as comunidades virtuais do Second Life, durante o período da pesquisa que ocorreu entre o final de julho e o início de novembro de 2010. Para fazer a pesquisa de campo, empírica e exploratória, foi utilizada a metodologia da netnografia (etnografia virtual), descritiva por definição, como forma de atingir o objetivo proposto. Netnografia é a rigorosa e sistemática adaptação da etnografia especificamente alterada para as contingências do comportamento e interação online, isto é, ao estudo das comunidades virtuais. As atividades de pesquisa foram realizadas com observação participativa, isto é, com a participação, pelo pesquisador, no cotidiano do mundo virtual Second Life, que vivenciou, como um novato, a experiência de consumo em si. A dissertação aqui apresentada é o resultado do engajamento do pesquisador em uma imersão nas comunidades virtuais do Second Life. Foi concluído que experiência de consumo nos mundos virtuais é enriquecida pela participação em comunidades virtuais. A fluidez – percebida pela telepresença (imersão), perda de noção de tempo, envolvimento, prazer e diversão – é uma sensação que pode ser considerada típica e freqüente dos mundos virtuais e potencializada pela participação em comunidades virtuais. A participação em comunidades virtuais permite que os usuários vivenciem uma experiência rica, que seja ativa, responsiva, interativa e participativa, o que potencializa a experiência de consumo nos mundos virtuais.

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O status tecnológico da sociedade contemporânea, imersa no mundo virtual, ao mesmo tempo que cria novas oportunidades para as empresas e mais comodidade aos usuários, também gera interesses conflitantes entre essas duas partes e incita ao surgimento de paradoxos na relação de ambas com a privacidade. Um dos reflexos desse cenário é a falta de confiança do consumidor em expor seus dados pessoais no ambiente on-line, o que, por sua vez, atua como um obstáculo ao pleno potencial do comércio eletrônico. Uma das possíveis saídas para o dilema, apontada por vários estudiosos, estaria na busca do chamado caminho virtuoso do meio, representado por soluções eficazes e satisfatórias para todas as instâncias envolvidas. Como parte de tal caminho, que configura um processo de conhecimento do sentido e do valor da privacidade nos dias atuais, encontram-se os estudos de tipologia, que, apesar de numericamente pequenos — sobretudo tendo a Internet como foco —, representam esforços para se chegar a uma conceituação sobre o que é a natureza do privado. Desse entendimento dependem a elaboração e a fundamentação de estratégias para o implemento de soluções em sintonia com as inúmeras demandas sociais de hoje. O objetivo do presente trabalho, portanto, é replicar um determinado modelo de tipologia de privacidade no cenário do Brasil após pesquisa do tema em nível global. A escolha recaiu sobre um estudo de Sheehan (2002), desenvolvido nos Estados Unidos junto a um público de intermautas. Na transposição do modelo para um grupo de 190 indivíduos no Brasil, verificou-se que, dentre as quatro variáveis abordadas no estudo original (gênero, idade, grau de escolaridade e renda familiar), apenas a idade teve significância para a privacidade, com pouco mais de 20% de variabilidade. Já o nível de escolaridade, que se mostrou importante no trabalho norte-americano, não apresentou qualquer relevância entre o público brasileiro. As divergências nos resultados podem ser atribuídas a diferentes fatores, com ênfase ao papel exercido pelos sistemas culturais. Considerá-las, pois, pode embasar futuros estudos que, à semelhança deste, procurem responder ao desafio da privacidade no campo virtual e beneficiem tanto indivíduos como o fortalecimento do e-commerce.

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Ubiquitous computing raises new usability challenges that cut across design and development. We are particularly interested in environments enhanced with sensors, public displays and personal devices. How can prototypes be used to explore the users' mobility and interaction, both explicitly and implicitly, to access services within these environments? Because of the potential cost of development and design failure, these systems must be explored using early assessment techniques and versions of the systems that could disrupt if deployed in the target environment. These techniques are required to evaluate alternative solutions before making the decision to deploy the system on location. This is crucial for a successful development, that anticipates potential user problems, and reduces the cost of redesign. This thesis reports on the development of a framework for the rapid prototyping and analysis of ubiquitous computing environments that facilitates the evaluation of design alternatives. It describes APEX, a framework that brings together an existing 3D Application Server with a modelling tool. APEX-based prototypes enable users to navigate a virtual world simulation of the envisaged ubiquitous environment. By this means users can experience many of the features of the proposed design. Prototypes and their simulations are generated in the framework to help the developer understand how the user might experience the system. These are supported through three different layers: a simulation layer (using a 3D Application Server); a modelling layer (using a modelling tool) and a physical layer (using external devices and real users). APEX allows the developer to move between these layers to evaluate different features. It supports exploration of user experience through observation of how users might behave with the system as well as enabling exhaustive analysis based on models. The models support checking of properties based on patterns. These patterns are based on ones that have been used successfully in interactive system analysis in other contexts. They help the analyst to generate and verify relevant properties. Where these properties fail then scenarios suggested by the failure provide an important aid to redesign.