936 resultados para Sistema operativo


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Este CD-ROM recoge los nueve trabajos premiados en el primer certamen de Premios a Programas Informáticos Educativos, organizado por el Área de Formación del Profesorado de la Consejería de Educación. Los programas premiados son La memoria de las palabras, programa que pretende ampliar el conocimiento del lenguaje oral y escrito; Más y más, aplicación dedicada a la práctica de la operación de la suma y a desarrollar el razonamiento lógico y abstracto; Aprendamos genética, programa que enseña la transmisión de la herencia de forma práctica; Fundamentos de Química, aplicación que pretende ser una herramienta de ayuda y profundización para comprender la estructura química de la materia; PEAPO, Programa de Estructuración Ambiental por Ordenador, para uso cotidiano por alumnos con necesidades educativas especiales derivadas de trastornos del desarrollo, especialmente autismo; Cadáveres exquisitos, programa que trata de poner el contacto al alumno con la época artística que se desarrolló a principos del siglo XX; Lo escrito queda, programa que consiste en páginas web para ser utilizadas como complemento al aprendizaje de la ortografía; Play with me, aplicación que proporciona al alumno una herramienta para completar el aprendizaje del inglés de forma autónoma; y WINESO y WORDESO, dos programas multimedia para el aprendizaje del sistema operativo Windows 98 y el procesador del textos Word 2000. Se acompaña de un folleto con un resumen de cada programa premiado, sus autores, la explicación del contenido y el nivel educativo al que va dirigido..

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Comunicación en la que se describe paso a paso el proceso de cómo se transcribe a braille un texto realizado con un procesador de textos convencional, así como el procedimiento inverso. Se hace una descripción de los materiales informáticos que son utilizados por los alumnos con deficiencia visual grave y los profesores especialistas que los atienden: braille hablado, impresora braille, sistema operativo MS-DOS, lectores de pantalla de ordenador, programas de reconocimiento de caracteres, programa COBRA y Zoom-text.

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Monográfico con el título: 'Mejorar la escuela: perspectivas didácticas y organizativas'. Resumen basado en el de la publicación

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Resumen basado en el de la publicación

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Resumen en inglés. Resumen basado en el de la publicación

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El uso de smartphones se está generalizando. Cada vez podemos ver y disfrutar más de este tipo de dispositivos, además el sistema operativo Android está teniendo un crecimiento tan rápido que nos hace pensar que puede ser una plataforma ideal para el desarrollo de aplicaciones SIG móviles. Estos nuevos dispositivos cuentan con unas características hardware muy interesantes, pues vienen equipados con sensores como GPS, acelerómetros, cámara y brújula lo que les hace perfectos para usarlos tanto como navegadores de realidad aumentada como para la visualización de mapas. Hay dos proyectos de fuentes abiertas muy interesantes implementados sobre Android: libregeosocial que sirve para trabajar con realidad aumentada y gvSIG mini que es un visualizador de mapas capaz de consumir servicios OGC. Usando estas dos librerías se desarrolla un plugin para gvSIG mini que permite consumir servicios WFS (provistos desde un servidor Geoserver) como fuente de datos para servicios de realidad aumentada. Se pretende con este proyecto el uso de herramientas genéricas, abiertas y estándares OGC para la realización de tareas avanzadas

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El Centro Nacional de Tecnologías de la Información en colaboración con el Instituto Geográfico de Venezuela Simón Bolívar están abordado la construcción de la Infraestructura de Datos Espaciales de Venezuela, cuya primera fase, realizada por la Asociación gvSIG, ya está finalizada. Esta primera fase consiste en la implantación de la arquitectura del sistema y la construcción de un geoportal que permite acceder a la cartografía de referencia del país mediante servicios WMS, WFS, WCS y CSW. Todo el sistema utiliza tecnología libre. Esta primera fase se complementa con el desarrollo de un módulo formativo on-line para llevar a cabo la transferencia del conocimiento generado en el propio proyecto. Los componentes principales utilizados han sido: gvSIG como cliente SIGIDE avanzado, PostgreSQL+PostGIS como base de datos espacial, MapServer y Geoserver como servidores de mapas, Geonetwork como servidor de catálogo, OpenLayers+MapFish como cliente ligero (geoportal),Debian como sistema operativo,Apache como servidor web, TomCat como servidor de aplicaciones

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Este trabajo formaliza una propuesta de educación en tecnología para los niños ubicados en edades de entre tres a once años, desarrollar un centro de integración tecnológica que brinde sus servicios a los centros educativos ubicados en el sector norte de la ciudad de Quito, además de asociar a los planes curriculares de las centros educativos proyectos de aula que involucren tecnología, e incorporando la realidad social de los alumnos. Se desarrollan temas de interés para que los alumnos involucrados en el proceso de enseñanza-aprendizaje, puedan hacer uso de la tecnología (básicamente editor de textos, hoja electrónica, presentador de diapositivas, graficadotes, sistema operativo), crear un proceso rico en aprendizajes, mediante dos visitas semanales en un periodo de una hora cada visita y con ello cumplir con la propuesta de educación con tecnología. Para dar el equilibrio inicial al centro de tecnología, se considera la participación de cinco escuelas o instituciones educativas, con la participación de al menos 280 alumnos, es decir un promedio de 56 educandos con un aporte de $12,00 mensuales, cuyo valor incluye acceso al centro de integración tecnológica, material de aprendizaje y transporte del centro a la institución educativa y viceversa. Los centros educativos deberán pasar por un proceso de selección que identifique la necesidad de participar del proceso de tecnología y participar activamente del proyecto.

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El propósito de la presente tesis es identificar y diseñar un modelo de negocio que permita aprovechar las oportunidades del mercado de descarga de aplicaciones y juegos en dispositivos móviles entre universitarios de clase media-alta de Quito en sistemas iOS y Android. Entre los propósitos específicos se encuentran el esquematizar la evolución de los dispositivos móviles y el mercado de aplicaciones y juegos. Analizar el mercado de los dispositivos móviles y las descargas de juegos y aplicaciones en el mundo actual. También analizar el mercado de juegos y aplicaciones móviles entre los universitarios de clase media – alta de Quito (factores de crecimiento, aplicaciones y juegos más descargados, dispositivos más populares, uso de Appstore y Google Play). Asimismo detectar las aplicaciones que los jóvenes necesitan y quisieran tener en su smartphone pero no encuentran. Finalmente diseñar y proponer un modelo de negocio que permita aprovechar la información recopilada y las oportunidades de negocio en este mercado. La hipótesis utilizada fue que ciertas aplicaciones móviles y juegos para dispositivos móviles son los más utilizados y descargados entre los estudiantes universitarios de clase media-alta de Quito por lo que las herramientas identificadas en el estudio son sustentables para formar parte de un modelo de negocio. Se realizó un estudio descriptivo para identificar los principales factores del auge de este mercado. Para la investigación se utilizó el método empírico a través de una encuesta a 100 estudiantes universitarios. Se encontró que los universitarios no pagan por aplicaciones y prefieren aplicaciones gratuitas. La gran mayoría utiliza el sistema operativo Android, WhatsApp y Facebook, además de usar Dropbox para tener archivos en la nube. Angry Birds es el juego más popular por lo cual se validó la hipótesis. Esto permitió diseñar el modelo de una aplicación gratuita que permite que los universitarios puedan recibir periódicamente en su celular recomendaciones sobre las mejores aplicaciones (de las miles disponibles cada mes) personalizadas individualmente, además de permitirles borrar y tener control sobre las aplicaciones que más espacio consumen y no utilizan periódicamente.

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Manter o património histórico, natural e artístico por muitos anos é de vital importância pois, sem este património, as gerações não poderiam ter conhecimento nem aprender todos os grandes acontecimentos que têm passado ao longo dos anos num determinado país. Para evitar que esse património se perca foi criado o projecto WISE-MUSE, que tem como objectivo principal a conservação preventiva de obras de arte através de monitorização ambiental, usando uma Rede de Sensores Sem Fios (RSSF) quer para recolher dados quer para transmiti-los. Apesar do projecto WISE-MUSE ser relevante para todos os museus, em geral, este foi aplicado ao caso específico do Museu da Baleia, localizado na Ilha da Madeira, em Portugal. Inicialmente, este projecto preocupava-se essencialmente com a monitorização ambiental das salas de exposição e das câmaras frigoríficas, usando uma rede de sensores sem fios distribuídos pelos espaços em questão. Uma RSSF permite obter dados essenciais à preservação das obras de arte num museu, de uma forma fácil e continua. Para tal, foram usados diferentes tipos de sensores para capturar parametros ambientais, tais como temperatura, humidade, luminosidade, CO e CO2. Um dos objectivos principais do projecto WISE-MUSE é conseguir visualizar as medições recebidas pelos sensores sem fios, de uma forma rápida e fiável, para que quando seja detectado algum problema, os responsáveis pelo museu possam actuar a tempo e resolver o problema sem danos maiores. Tendo em vista este objectivo, este trabalho de mestrado consistiu no desenvolvimento de uma aplicação móvel que permita a visualização e análise dos respectivos dados, em tempo real e independentemente do local onde os utilizadores se encontrem, enviando-lhes alertas caso seja detectado algum parâmetro com valores fora do normal. Esta aplicação foi implementada sobre o sistema operativo Android, por ser um dos mais usados por todo o mundo, assim como graças à sua facilidade de utilização quer por parte dos programadores quer por parte dos utilizadores finais.

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As pessoas que gostam de comprar videojogos e livros, ao final de algum tempo, verificam que têm muitos destes itens armazenados e que já não os utilizam. Se estas pessoas não tiverem o intuito de criar uma coleção desses itens, irão, provavelmente se desfazer deles, por exemplo deitando-os fora. Neste contexto, apresenta-se uma aplicação para dispositivos móveis que possuam o sistema operativo Android, designada de XpressTrades. Esta aplicação visa resolver o problema descrito acima, tornando as trocas de jogos e de livros mais fácil, ajudando os seus utilizadores a reutilizarem os seus itens e a os utilizarem como moeda de troca. Juntamente com esta aplicação foi desenvolvida uma Web API, utilizando a framework ASP.NET, a qual é utilizada pela aplicação para esta poder funcionar. Embora este projeto de mestrado se tenha focado no desenvolvimento de uma aplicação especificamente para a troca de jogos e de livros, a aplicação foi desenhada e desenvolvida de forma modular e está preparada para ser estendida à troca de qualquer tipo de itens. A aplicação XpressTrades reúne diversas particularidades que tornarão as trocas de itens mais rápidas e eficientes. Algumas delas são: a apresentação da lista de proprietários ordenados por distância em relação ao utilizador e a apresentação de uma lista de itens recomendados com base no histórico de visualizações de itens realizadas pelo utilizador, ou seja, com base nos seus interesses. Relativamente à metodologia utilizada no desenvolvimento deste projeto, dado que a ideia surgiu do autor deste trabalho, recorreu-se primeiramente a inquéritos para se averiguar se as pessoas realmente revelavam interesse neste projeto e investigou-se também a existência de aplicações semelhantes. Seguidamente, utilizou-se a técnica de brainstorming para gerar as ideias e criou-se protótipos de baixa fidelidade para testar a interface de utilizador. Na fase de implementação, seguiu-se o seguinte ciclo para cada funcionalidade: prototipagem, testes com os utilizadores e correções dos erros detetados nos testes.

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This study attempts to investigate the school administration in the Department of Education of Rio Grande de Norte, in the period 1924 to 1928, in the context of conservative modernization in its management, implemented by Nestor Lima dos Santos. Addresses the trends of administrative Nestor Santos Lima and sequence of these variables so that we can correlate and monitor the development of various economic, social, cultural and political, to show how influenced and even determined the direction of education, not only the state of RN, but throughout the country. For this purpose, it is the recapitulation of the history of life, experiences of work and travel reports of this important figure, including administrative concepts, aiming to identify the school administration, introduced by him in the 1920s, as those who received influence of characters that included the social and historical context of the time, reconstituting the ways following the education. It was developed by Nestor shares in Lima on the administration of public schools, their way of management, and can see how was the process of modernization of education in Rio Grande do Norte state and how it followed the rapid changes, experienced by Brazil, during this period. Show up on the design aspects of modernizing Nestor Lima in the Department of Education, the Director General of Administrative Acts, the internal record of school groups, Isolated Schools, Schools rudimentary and the newly created Board of Education, highlighting the Internal Rules of Council but the General Regulations of the Department of Education. This work also highlights the proposed administrative Nestor of Lima, while educational model of an operating system of the organization, training and education, which is present in the area of production of discourse, through body practice, characteristic of the record established levels of policy development and implementation of educational instruction in all state. Key-words: school administration. Conservative modernization. Public Education

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Incluye Bibliografía

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La asesoria se hizo a nivel de la Direccion de Computacion del Comite Estatal de Estadistica. Durante la misma se implementaron los sistemas de validacion y tabulacion de datos censales y de encuesta CONCOR, CONCENTS y SICADE. Ademas se realizo un seminario al personal de la Direccion aludida sobre las tecnicas de validacion de datos y sobre aspectos practicos del sistema operativo O.S. Se incluye el calendario de actividades desarrolladas, asi como copia de todo el material didactico utilizado durante el seminario