787 resultados para Processo de ensino e aprendizagem e tecnologia de informação


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A Geografia como ciência consolidou-se durante o século XIX, no Brasil somente a partir da década de 1970, período em que iniciou-se um movimento de renovação  da Geografia dividindo-a em dois segmentos: Geografia Pragmática e Geografia Crítica. Dentro da perspectiva da Geografia Crítica está sendo desenvolvido um trabalho interdisciplinar procurando retratar diversas categorias espaciais. Neste sentido, os conteúdos abordados em sala de aula buscam interligar teoria à realidade vivenciada pelos estudantes. Este artigo tem como principal objetivo analisar o processo de ensino aprendizagem da Geografia, buscando enfatizar procedimentos, práticas e dinâmicas utilizados pelos docentes no âmbito escolar, com o intuito de incentivar a capacidade do aluno de expor suas idéias e pensamentos na aquisição e construção do conhecimento. Logo, a educação é vista como o principal meio para a receptividade desse aprendizado, sendo considerada a responsável pela direção e transformação da sociedade. Para tanto, foi realizada a revisão bibliográfica de autores que discutem essa temática. De fato, o estudo em pauta possibilita melhores reflexões do processo de ensino aprendizagem, o que corrobora na busca de novos caminhos e instrumentalização para modificar a realidade vivenciada.

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Recentemente as tecnologias digitais de informação e comunicação vêm promovendo alterações na forma como os mapas são produzidos, o que pode ser uma fonte de renovação na educação geográfica em tempos de cibercultura. Nos últimos anos, aplicativos e sites voltados para o mapeamento on-line tornaram-se mais uma forma de expressão da cultura digital. Esta dissertação consiste em uma investigação acerca das possíveis mediações das cartografias multimídias e colaborativas, construídas através de interfaces da internet, em processos de ensino e aprendizagem de geografia. Os mapas colaborativos digitais são representações cartográficas produzidas de forma interativa, descentralizada e em rede. Eles permitem a inserção colaborativa de conteúdos hipermidiáticos (textos, fotos, vídeos) georreferenciados e constituem uma forma alternativa e potencialmente subversiva de produção cartográfica. A pesquisa realizada com alunos do nono ano de uma escola da Rede Municipal de Itaboraí se deu a partir do desenvolvimento de um projeto de mapeamento da região onde os alunos vivem. Os resultados revelaram que estas práticas cartográficas podem contribuir para a superação do atual mal-estar na relação entre jovens e a cultura escolar, bem como favorecer a construção de práticas pedagógicas comprometidas com a formação de cidadãos críticos e engajados.

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O trabalho que apresentamos, “O Quadro Interativo no ensino do Português: dos recursos aos discursos”, situa-se na área do Multimédia em Educação e, mais especificamente, no domínio da tecnologia e pedagogia em sala de aula. Partimos de um projeto de implementação de quadros interativos em agrupamentos/escolas do interior do país, associado a um Centro de Formação e procurámos evidenciar a forma como essa tecnologia levou à introdução de recursos digitais de aprendizagem na unidade curricular de Português. Nesse âmbito, fizemos uma análise sobre os tipos, funcionalidades e usos pelos professores e estudantes no processo de ensino e aprendizagem com os QIM. Analisámos também algumas estratégias de utilização no desenvolvimento de competências essenciais da língua e a interação que proporcionaram no ambiente educativo. Para percebermos as razões e fundamentos que estiveram na base da investigação, procurámos, na primeira parte do nosso trabalho, partir de três vertentes de uma conjuntura que fundamenta a aprendizagem no século XXI: a passagem de uma sociedade da informação para uma sociedade do conhecimento como um processo que radica numa comunicação em rede e na criação de conhecimento(s) através de recursos digitais; o desenvolvimento de competências adequadas e que conduz os indivíduos para ambientes de aprendizagem com as tecnologias; e numa Escola mais familiarizada com as tecnologias, onde o ato de educar cria novos desafios a todos os agentes educativos. Notámos que a capacidade de mobilizar a informação e o conhecimento na rede reclama atitudes dinâmicas, flexíveis e adaptadas à multiculturalidade. Esta característica favorece a construção de aprendizagens multifacetadas, a inclusão progressiva do individuo na “aldeia global”, tornando-o também cada vez mais criativo e produtivo. A promoção de espaços interativos de aprendizagem facilita esse processo e o conhecimento desenvolve-se numa interação social mediada por tecnologias que nos fazem participar nessa multiculturalidade, diversidade do universo e nas histórias pessoais e coletivas. Num ambiente com estas características, torna-se necessário passar de um conceito de ensino declarado nos saberes básicos ou em conhecimentos factuais para uma estratégia de aprendizagem que incida sobre o desenvolvimento e aquisição de outras habilidades. A aquisição de saberes no âmbito da leitura, da oralidade e da escrita tornamse importantes para os indivíduos porquanto esses saberes transformam-se em competências transversais para outros domínios e literacias. Tentámos mostrar que a escola do futuro terá de ser um espaço educativo que implique ambientes de aprendizagem onde vão confluir várias ferramentas tecnológicas, que arrastam consigo outros recursos e outras possibilidades de acesso à informação e à construção de conhecimento. Para isso, a escola está obrigada a mudar alguns conceitos e estratégias e a focar-se no desenvolvimento de competências para a vida. A definição de recurso educativo ou recurso de aprendizagem e a aceção do quadro interativo como um recurso tecnológico, que envolve outros recursos, digitais e multimédia, levou-nos a concluir sobre as potenciais mais-valias deste equipamento. Para além da apresentação da informação, da orientação da atenção e das aprendizagens para o grupo - turma, abre-se a possibilidade de relacionar e organizar conteúdos digitais multimédia, criar conhecimento e desenvolver competências de acordo com os interesses dos públicos em fase de escolarização. Reclama-se um padrão de qualidade nos recursos, avaliados e estruturados em função dos conteúdos, objetivos, desempenhos e currículos de aprendizagem dos aprendentes. Definimos o paradigma digital e as dinâmicas de comunicação e interação proporcionadas pelo quadro interativo. Concluímos que o QIM produz efeitos positivos sobre a participação dos estudantes, evidenciada por um comportamento mais positivo face às tarefas a realizar em sala de aula. Contudo, o papel desta ferramenta e dos recursos utilizados requerem dos professores e dos ambientes educativos novas práticas e modelos de comunicação mais interativos. A informação e o conhecimento tornam-se mais fluidos, diversos e atuais. Fluxos variados de informação em vários suportes e formatos ou pesquisas em tempo real podem ser facilmente incorporados, acedidos e manipulados durante as aulas. A partilha de materiais e recursos retroalimenta uma rede de informação e troca de conhecimentos, amplia a aprendizagem e cria comunidades de prática com as tecnologias. A inclusão do QIM, no contexto do ensino e aprendizagem do Português, promoveu a literacia digital; o desenvolvimento de recursos digitais de aprendizagem; criou ambientes educativos modernos, mais apelativos, criativos e inovadores. Conduziu a uma mudança de práticas, que se querem mais ajustadas às necessidades e expectativas dos estudantes, aos desafios dos novos tempos e aos objetivos de uma educação que reforça o papel e autonomia dos indivíduos no processo de aprendizagem. Por isso, a lógica de projeto ou as dinâmicas de trabalho em projeto devem conduzir a dinâmicas de escola que elevem os comportamentos dos professores para se familiarizarem com a tecnologia, mas também para desenvolverem competências tecnológicas e profissionais coadunadas com contextos educativos atuais. Os resultados disponíveis mostram um quadro predominantemente positivo das possibilidades educativas dos QIM no ensino do Português. O QIM apresenta um conjunto de potencialidades pedagógicas; incentiva ao uso de recursos digitais em vários formatos e com várias finalidades; propicia estratégicas de construção e reconstrução dos percursos de aprendizagem que levam ao desenvolvimento de competências essenciais da língua. Porém, há ainda alguns aspetos que necessitam de ser revistos para tornar os QIM ainda mais eficazes como ferramenta de ensino e aprendizagem em sala de aula. Assim: i. A introdução de recursos digitais de aprendizagem na sala de aula deve ser um processo bem refletido que conduza e valorize a aproximação do professor e dos estudantes, visto que ambos estão perante uma nova realidade de conceitos, representações e formatos que carecem de habilidades, capacidades, comportamentos e literacias próprias; ii. A transformação do ensino, no que respeita a uma aprendizagem mais autónoma e individualizada, não está generalizada com a introdução dos QIM nos contextos de aprendizagem observados. Parece haver um incentivo para abordagens tradicionais centradas no professor e nos conteúdos, uma vez que a aquisição de conhecimentos está também condicionada por um sistema educativo que considera esses conteúdos estritamente necessários para o desempenho de determinadas tarefas; iii. Pelos vários níveis de análise do discurso pedagógico que se institui com os QIM, o tipo que melhor o define é ainda o tipo unidirecional. O discurso interativo, tão badalado pelos modelos comunicacionais modernos e pelos conceitos inerentes às tecnologias interativas, parece ainda não ter sido bem compreendido e explorado nos benefícios que os QIM, os recursos digitais interativos e as tecnologias em geral podem trazer ao processo de ensino e aprendizagem do Português no 3º CEB.

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Esta investigação visa conhecer e analisar o papel da utilização de jogos digitais, como recurso didáctico, na aula de Matemática e os benefícios que pode trazer para a motivação, interesse, aquisição de conceitos e desenvolvimento de competências dos alunos e, por consequência, para os seus resultados escolares. A utilização de quatro jogos digitais, como recursos didácticos foi posta em prática em sala de aula ao longo de uma intervenção pedagógica, que decorreu entre Janeiro e Junho de 2009/2010, numa turma do 8.º ano do ensino básico. Um dos quatro jogos foi criado por mim, deliberadamente para este estudo, tendo em conta as características dos alunos. Foram definidas as seguintes questões de investigação que orientaram o desenvolvimento do estudo: 1) O recurso aos jogos digitais é um factor de motivação e interesse dos alunos pela disciplina de Matemática? Porquê? 2) O jogo digital, utilizado como estratégia didáctica, permite a aquisição e compreensão de conceitos e o desenvolvimento de competências matemáticas? Como? 3) Trabalhar com jogos digitais na sala de aula tem influência nos resultados escolares dos alunos, nomeadamente nos testes de avaliação? Em que sentido? O quadro teórico discute e analisa em profundidade a utilização do jogo em contexto educativo. A sua organização compreende duas partes: as potencialidades da introdução do jogo no ensino e aprendizagem da Matemática e as características presentes nos jogos digitais, com ênfase na sua vertente educativa, em geral, e no seu interesse para a disciplina de Matemática, em particular. Neste estudo adoptei uma abordagem metodológica mista, centrada na análise de dados recolhidos através de observação participante, aplicação de quatro questionários a toda a turma, entrevistas a alunos, relatórios produzidos pelos alunos sobre a actividade realizada durante os jogos e resultados de testes escritos de avaliação que incidiram sobre tópicos envolvidos nos jogos utilizados. Os resultados da investigação evidenciam que os jogos digitais são aliciantes, motivadores e interessantes para os alunos e têm um efeito positivo na aprendizagem e nos resultados escolares dos alunos. Contribuem para um aumento da confiança dos alunos relativamente à sua capacidade de aprender Matemática e do seu empenho na disciplina. Os jogos digitais revelam-se úteis para a aprendizagem de conceitos matemáticos, em particular, porque favorecem uma melhor compreensão dos mesmos.

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O grande objectivo deste estudo foi contribuir para a melhoria do ensino da programação de computadores para aluno principiantes, através de um processo de observação da relação pedagógica estabelecida em sala de aula.

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Tese de doutoramento, História (História dos Descobrimentos e da Expansão), Universidade de Lisboa, Faculdade de Letras, 2014

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Relatório da Prática de Ensino Supervisionada, Mestrado em Ensino de Artes Visuais, Universidade de Lisboa, 2014

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Mestrado, Ensino de História e Geografia no 3.º ciclo do Ensino Básico e no Ensino Secundário, 9 de Março de 2016, Universidade dos Açores (Relatório de Estágio).

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Relatório de Estágio apresentado à Escola Superior de Educação de Lisboa para obtenção de grau de mestre em Ensino do 1.º e 2.º Ciclos do Ensino Básico

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A gestão pedagógica do ensino e aprendizagem on-line: especificidades abordam os desafios da Gestão do Projeto Pedagógico que tem as Tecnologias de Informação e Comunicação por base didático-pedagógica. O fenômeno constitui-se na gestão do ensino-aprendizagem de curso lato senso a distância, no uso do computador conectado à internet, e a formação do educador especialista responsável pela coordenação, ensino, avaliação e/ou monitoria a frente do trabalho educativo. Reflete sobre os desafios da práxis pedagógica, subsidiada pela busca questionadora das tecnologias, a fim de responder também à demanda por inclusão sócio-digital. A abordagem metodológica de natureza qualitativa pauta-se na interpretação da realidade, de caráter hermenêutico com o intuito de considerar a experiência vivida pelos sujeitos na educação on-line a partir de uma visão crítica. Questiona o descompasso da educação formal brasileira e os avanços sociais com as incorporações de novas tecnologias de aprendizagens. Estabelece nas análises, a relação entre as teorias que sedimentam os objetivos do curso, as práticas de gestão e as influências ideológicas que marcam esse cenário, no PIGEAD da Universidade Federal Fluminense, Rio de Janeiro Brasil, período de 2010 a 2012. Os resultados desta pesquisa mostram que a interatividade, diferencial que aproxima o indivíduo e o torna parte da comunicação estabelecida na EAD on-line, não ocorre plenamente entre os sujeitos do processo. Além disso, a gestão democrática participativa declarada em seus objetivos de formação se mostra na realidade como prática centralizadora, sinalizando um descompasso entre teoria e prática. Esta pesquisa, entre outros, oferece elementos de avaliação e aprimoramento ao PIGEAD.

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This study analyses the impact of Information Technology used in the undergraduate course of Business Administration at Centro Superior de Vila Velha. The Information Technology considered in the study is computer connected to the Internet, projectors, televisions and VCRs. To support the analysis, a survey was conducted in three different groups: directors (shareholders, principal, dean and chairperson), faculty and students. A questionnaire was developed for each group and validated through discussions and critical reviews by the academic committee for of this study. Items and questions were explicitly defined from the literature and based on expert opinion to provide respondents with a common understanding of the questions. The questionnaire used in the directors group focused mainly on motivation and on the investment planning for Information Technology in the institution. For the faculty and student groups, the questionnaire focused on the extent to what the group use of IT for classes and assignments, and to what extent the faculty understands the availability of IT to be used. The instrument was sent each person, for directors and faculty, and applied during class for students. The results show that although faculty and students perceive Information Technology are important for research and as a tool in the teaching and learning process, the available IT in the institution has been used under its capacity of utilization.

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O objetivo principal desta pesquisa consiste em identificar os impactos do uso de Tecnologia de Informação (TI) e os possíveis benefícios dele decorrentes na gestão institucional no ensino superior. Verifica-se que o ensino superior, em âmbito mundial, vem passando por uma série de mudanças resultantes, principalmente, do processo de globalização, do avanço e da democratização de acesso à TI. Postula-se que o uso de TI em diferentes contextos organizacionais pode promover a percepção de certos benefícios, geralmente vinculados ao ganho de performance, à integração das informações e ao acesso a uma série de dados indispensáveis ao processo de gestão. Com o intuito de estabelecer uma maior compreensão acerca da gestão institucional no ensino superior, foram indicados os processos de gestão institucional, de gestão acadêmica e de gestão administrativa, tendo como base o modelo das dimensões e dos componentes da educação. Quanto à gestão institucional no ensino superior apoiada pelo uso de TI, foram identificados os níveis de uso de TI nas instituições que serviram de base para o desenvolvimento da pesquisa e os benefícios dele decorrentes. Ao final da tese, verifica-se que o uso de TI é fundamental para a integração da gestão acadêmica e da gestão administrativa e pode agregar certos benefícios à gestão institucional no ensino superior, tais como flexibilidade, inovação, qualidade, produtividade e otimização de custos.

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O item não apresenta o texto completo, para aquisição do livro na íntegra você poderá acessar a Editora da UFSCar por meio do link: www.editora.ufscar.br

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Neste estudo aborda-se, de forma descritiva, o processo de mudança de práticas de um professor do ensino secundário, decorrente de uma relação de supervisão gerida pelo investigador. Essa mudança foi no sentido de um processo de ensino informado pela perspectiva construtivista, mais concretamente pela concepção de aprendizagem significativa tal como perspectivada por Ausubel. A elaboração do estudo envolveu várias fases que incluem a formação, a recolha e a análise de dados, a supervisão. A recolha de dados foi feita, por um lado, através de quatro inquéritos, dois para os alunos e dois para o professor, aplicados em dois momentos distintos: antes da mudança do processo de ensino/aprendizagem e após essa mudança e, por outro lado, através da gravação dos relatos do professor durante o processo de mudança. Antes do bloco de aulas relativo ao processo de mudança, professor e supervisor (investigador) abordaram conjuntamente a perspectiva construtivista e a aprendizagem significativa, e planificaram, também juntos, o bloco de aulas. O processo de supervisão foi enquadrado pelo modelo reflexivo. Os dados (dos inquéritos e das gravações) foram sujeitos a análise de conteúdo, tal como perspectivada por Bardin (1979). Verifica-se a existência de mudanças efectivas relacionadas com a melhoria da preparação das aulas, que tornou o professor mais reflexivo, e com a melhoria da relação pedagógica, que proporcionou aos alunos um papel mais activo no processo de ensino e aprendizagem. Conclui-se sobre a pertinência de repensar a formação contínua dos professores, de forma a incluir supervisores nas escolas que acompanhem os professores no sentido de melhorarem as suas práticas.

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This is work itself insert in the mathematics education field of the youth and adult education to aim to practitioners of the educational action into the mathematics area performing to with this is teaching kind, adopting to as parameter the Mathematics Molding approach. The motive of the research is to draw up a application proposal of the molding mathematics as teaching and learning geometry alternative in the youth and adult education. The research it develops in three class of the third level (series 5th and 6th) of he youth and adults education in the one school municipal from the Natal outskirts. Its have qualitative nature with participating observation approach, once performing to directly in to research environment as a mathematics teacher of those same classes. We are used questionnaires, lesson notes and analyses of the officials documents as an basis of claim instruments. The results indicates that activity used the mathematic moldings were appreciated the savoir-faire of the student in to knowledge construction process, when search develop to significant learning methods, helping to student build has mathematics connections with other knowledge areas and inside mathematics himself, so much that enlarges your understanding and assist has in your participation in the other socials place, over there propitiate to change in student and teacher posture with relation to mathematic classroom dynamics