998 resultados para Jogo estruturado com bonecos de Lynn
Resumo:
Estudo realizado com o objetivo de construir e avaliar um jogo educativo sobre drogas psicoativas acessível a pessoas cegas, desenvolvido em três etapas: construção do jogo educativo, avaliação por três especialistas em educação especial e doze cegos. Foi construído um jogo de tabuleiro denominado Drogas: jogando limpo . Na Versão Alfa os especialistas fizeram sugestões em relação às e instruções e ao tabuleiro: textura das casas, peças do jogo e escrita em Braille. Na Versão Beta, procedeu-se à avaliação pelos cegos, os quais sugeriram alterações na textura das casas e colocação de velcro para fixação do pino no tabuleiro. Passou-se, então, à Versão Gama, jogada pelas últimas três duplas de cegos e considerada adequada. Na avaliação dos juízes, o jogo revelou-se adequado, pois permite o acesso à informação sobre drogas psicoativas de maneira lúdica.
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A Inteligência Artificial hoje em dia tem várias aplicações e uma delas é em jogos de computadores. O objectivo deste trabalho é utilizar técnicas de Inteligência Artificial para desenvolver um agente capaz de jogar o jogo Oril e para tal, utiliza-se o algoritmo Minimax, que busca a árvore de jogadas da partida e tenta estimar a melhor jogada numa determinada profundidade avaliando os estados encontrados. Por outro lado pretende-se também fazer a implementação do jogo de oril num smartphone, tendo em conta a mobilidade e as capacidades de processamento desses equipamentos que nos permite utilizar elementos multimédia, para tornar a experiência de jogar contra o computador ou outro utilizador mais real.
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A digital game was created as a resource for cognitive learning and afterwards it was used in primary schools in order to survey its active users. The methods used to recollect data were observation, in-depth interviews and focus groups. The main target of this study is to collect points of view of different primary school teachers. Conclusions show us how the group of study members perceive the use of digital games in the classroom.
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A digital game was created as a resource for cognitive learning and afterwards it was used in primary schools in order to survey its active users. The methods used to recollect data were observation, in-depth interviews and focus groups. The main target of this study is to collect points of view of different primary school teachers. Conclusions show us how the group of study members perceive the use of digital games in the classroom.
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Descrevem-se duas experiências realizadas com o objetivo de verificar se estudantes de Medicina de etapas avançadas podem ser utilizados em Osce para avaliar habilidades clínicas básicas de alunos iniciantes. Na primeira experiência, 6 internos e 6 professores avaliaram 59 alunos do currículo tradicional em Osce com 6 estações focadas na anamnese, exame físico e comunicação com o paciente. As notas dadas pelos professores foram maiores que as dos estudantes em todas as estações, exceto uma (comunicação), mas não houve diferenças significantes entre elas, exceto numa estação de exame físico (p < 0,001) (teste de Wilcoxon). Na segunda experiência, 15 internos do currículo tradicional e 9 professores avaliaram 58 estudantes do 1º ano, currículo PBL, em Osce com 3 estações para avaliar anamnese, exame físico e manipulação de luvas esterilizadas. Os estudantes foram pareados aos professores, e cada um fez sua avaliação individualizada usando o mesmo protocolo. Em metade das estações, os valores médios das notas de professores e estudantes foram significativamente diferentes. Isso aparentemente se deveu à variação significativa entre as notas dos professores, o que não ocorreu com relação às notas dadas pelos estudantes avaliadores (p < 0,05) (teste de Wilcoxon e Anova - Turkey, Dunn). Conclui-se que estudantes em fase de treinamento podem ser utilizados como examinadores confiáveis em exame de habilidades clínicas de estudantes iniciantes, sendo que a variabilidade entre as notas que atribuem para a mesma tarefa parece ser inferior à que se verifica nas notas dos professores.
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A grande quantidade de conteúdo a ser ministrado nas disciplinas da área médica torna muitas vezes os métodos tradicionais da pedagogia, calcados na metodologia meramente discursiva, extremamente monótonos e desinteressantes para os alunos. Assim, o desenvolvimento de métodos alternativos para a prática do ensino se torna necessário. O presente trabalho visa a apresentar um jogo educacional desenvolvido para atuar como ferramenta adicional no ensino de virologia. O jogo "Quem sou eu? Jogo dos vírus" é um jogo de tabuleiro no qual os participantes devem adivinhar os vírus apresentados com base em dicas fornecidas pelo mediador. Como o tabuleiro foi desenhado a partir das etapas da replicação viral, os jogadores adquirem conhecimentos básicos de virologia, além dos conhecimentos específicos dos vírus em questão. Além disso, o jogo funciona como um grande motivador dos discentes.
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Banco Nacional: Ponzi game, PROER and FCVS. This paper analyses the causes of the failure of Banco Nacional and the resolution method adopted by the Brazilian central bank. The program (PROER) designed by the central bank and its legal framework allowed the failed bank to buy " defaulted securities" , financed by the central bank, and to use them as borrowing collateral. The paper also analyses the private and social costs of this bank failure.
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Pretende-se refletir aqui sobre a exploração de fronteiras no campo do teatro a partir da utilização do conceito de risco. A experimentação de técnicas de risco na preparação do ator e na construção do texto espetacular se orienta à criação de cerimônias teatrais cujo eixo é a constituição de novos vínculos entre a audiência e a performance.
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Resumen basado en la publicación. Monográfico titulado: Actividades físicas en la naturaleza
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As condições de prática são tidas como um elemento fundamental para o sucesso do processo de ensino-aprendizagem das actividades físico-desportivas que compõem a disciplina de Educação Física, nomeadamente pelo efeito de transfer positivo que é desejável ser alcançado quer entre as diferentes modalidades quer entre os diferentes níveis de prática de cada uma das mesmas. Neste âmbito, foi realizada uma avaliação qualitativa dos conteúdos que compõem o programa nacional da disciplina de Educação Física respeitante ao ensino do jogo do pau, de forma a analisar a forma como a sua organização, tanto numa perspectiva vertical como horizontal, permite uma leccionação eficaz sob o ponto de vista de maximização do efeito de transfer positivo entre os diferentes conteúdos e níveis. Desta análise, suportada pelas informações recolhidas dos mestres tradicionais tidos como os especialistas nesta arte, juntamentamente com os dados produzidos pela investigação científica realizada na área da aprendizagem motora, concluímos que a leccionação dos gestos técnicos carece de uma metodologia mais específica que permita assegurar o domínio das competências mínimas à prática de jogo antes da sua introdução, assim como uma compreensão ecológica dos gestos técnicos no sentido da sua aplicação táctica em situação formal de prática (jogo). A este respeito concluí-se também que as competências tácticas não são devidamente focadas no programa, que apresenta uma transição demasiado complexa e exigente entre a prática dos gestos técnicos e a situação de jogo.