907 resultados para Internet (Redes de comptuação)


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A coleta e o armazenamento de dados em larga escala, combinados à capacidade de processamento de dados que não necessariamente tenham relação entre si de forma a gerar novos dados e informações, é uma tecnologia amplamente usada na atualidade, conhecida de forma geral como Big Data. Ao mesmo tempo em que possibilita a criação de novos produtos e serviços inovadores, os quais atendem a demandas e solucionam problemas de diversos setores da sociedade, o Big Data levanta uma série de questionamentos relacionados aos direitos à privacidade e à proteção dos dados pessoais. Esse artigo visa proporcionar um debate sobre o alcance da atual proteção jurídica aos direitos à privacidade e aos dados pessoais nesse contexto, e consequentemente fomentar novos estudos sobre a compatibilização dos mesmos com a liberdade de inovação. Para tanto, abordará, em um primeiro momento, pontos positivos e negativos do Big Data, identificando como o mesmo afeta a sociedade e a economia de forma ampla, incluindo, mas não se limitando, a questões de consumo, saúde, organização social, administração governamental, etc. Em seguida, serão identificados os efeitos dessa tecnologia sobre os direitos à privacidade e à proteção dos dados pessoais, tendo em vista que o Big Data gera grandes mudanças no que diz respeito ao armazenamento e tratamento de dados. Por fim, será feito um mapeamento do atual quadro regulatório brasileiro de proteção a tais direitos, observando se o mesmo realmente responde aos desafios atuais de compatibilização entre inovação e privacidade.

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A FGV/DAPP participa, entre os dias 28 e 31 de agosto, do congresso anual da American Political Science Association (APSA). Durante o encontro, os pesquisadores da FGV/DAPP irão apresentar o artigo “Jornadas de Junho no Brasil: das Redes às Ruas”, que analisa o impacto da internet para os protestos de 2013. O artigo é assinado pelo Diretor da DAPP, Marco Aurélio Ruediger, e os pesquisadores Rafael Martins, Amaro Grassi, Tiago Ventura e Tatiana Ruediger.

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With the increasing importance of digital communication and its distinct characteristics, marketing tools and strategies adopted by companies have changed dramatically. Among the many digital marketing tools and new media channels available for marketers, the phenomenon known as social media is one of the most complex and enigmatic. It has a range that still is quite unexplored and deeply transforms the present view on the promotion mix (Mangold & Faulds, 2009). Conversations among users on social media directly affect their perceptions on products, services and brands. But more than that, a wide range of other subjects can also become topics of conversations on social media. Hit songs, sporting events, celebrity news and even natural disasters and politics are topics that often become viral on the web. Thus, companies must grasp that, and in order to become more interesting and relevant, they must take part in these conversations inserting their brands in these online dynamic dialogues. This paper focuses on how these social interactions are manifested in the web in to two distinct cultures, Brazil and China. By understanding the similarities and differences of these cultures, this study helps firms to better adjust its marketing efforts across regions, targeting and positioning themselves, not only geographically and culturally, but also across different web platforms (Facebook and RenRen). By examining how companies should focus their efforts according to each segment in social media, firms can also maximize its results in communication and mitigate risks. The findings suggest that differences in cultural dimensions in these two countries directly affect their virtual social networking behavior in many dimensions (Identity, Presence, Relationships, Reputation, Groups, Conversations and Sharing). Accordingly, marketing efforts must be tailored to each comportment and expectations.

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Mathrix is an e-learning math website that will be launched in March 2016. This master thesis offered a unique chance to interact with experienced supervisors in venture capitalism and project investment. It could serve as guidelines for entrepreneurs who intend to raise funds. Starting with the company’s business plan, the thesis focuses on estimating the company’s value with its return on investment using three scenarios and taking into consideration the risks evolved.

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Este projeto estuda as possibilidades de utilização das tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) e desenvolve uma proposta de divulgação virtual do Museu de História Natural do Funchal [MHN-Funchal], a partir da criação de artefactos digitais. De emprego comum por parte de técnicos de museus, as ferramentas informáticas poderão ser criadas sem recurso a especialistas na matéria, o que se afigura, desde logo uma mais-valia. Para responder às perguntas - como e porquê usar ferramentas informáticas de utilizadores, na organização de visitas guiadas num museu? - Estudámos o que pensam os peritos sobre este assunto. Completamos essa investigação com um inquérito aos visitantes. Comparamos o Museu Virtual e o Museu físico argumentando com as vantagens da utilização destes dois conceitos complementares. No final implementaremos um protótipo como prova das nossas conclusões.

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Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)

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Pós-graduação em Televisão Digital: Informação e Conhecimento - FAAC

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Pós-graduação em Ciência da Informação - FFC

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Pós-graduação em Ciência da Informação - FFC

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Pós-graduação em Educação Matemática - IGCE

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With the advancement of the gaming industry in the market, became evident the need for trained professionals working in this area. This paper tries to study and report the process of creating a game for professional and aspirants game developers. For this reason, throughout this monograph will describe how was the process of creating a digital game developed by students at the Universidade Estadual Paulista-UNESP Bauru. The project tries to explore current mechanical created along with an emotional storyline

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Este artículo tiene como objetivo abordar la dimensión formativa y comunicativa entre las Tecnologías dela Información y la Comunicación (TIC) y el alumnado de Educación Secundaria Obligatoria para establecer un mayor conocimiento sobre qué y cómo estos jóvenes las usan, acceden a sus formatos e interaccionan con sus contenidos. Así se presentan los resultados de una investigación, realizada en 15 centros educativos de titularidad pública y concertada dela Comunidad Autónoma de la Región de Murcia (España), en la que se ha pretendido conocer el equipamiento, uso y consumo de medios digitales (Internet, redes sociales, teléfono móvil, consola de videojuegos y televisión) del alumnado con necesidad específica de apoyo educativo, según la LOE (2006), escolarizado en 3º y 4º de Educación Secundaria Obligatoria (ESO) y la existencia de diferencias respecto del alumnado sin dichas necesidades educativas. Para ello, 2734 alumnos, de los que 487 tenían necesidad específica de apoyo educativo, participaron a través de un cuestionario de 73 ítems con cuatro opciones de respuesta. Los datos fueron analizados con el paquete estadístico SPSS for Windows 15.0, utilizando estadísticos descriptivos. De los resultados conseguidos en esta investigación destacamos que en todas las dimensiones analizadas no existen grandes diferencias entre los dos grupos de alumnos que hemos establecido, pues se aprecia que determinados medios digitales usuales, como Internet, teléfono móvil, consola de videojuegos y televisión, son utilizados por todo el alumnado participante. No obstante, existen matices importantes que marcan diferencias entre ellos.

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En estos últimos años se ha visto un incremento exponencial en el uso de los medios digitales a todos los niveles. Por ello, consideramos que se hace necesario, desde el ámbito educativo, conocer los referentes e indicadores que valoren el consumo digital de nuestros jóvenes para plantearnos metodologías colaborativas que nos ayuden a favorecer una educación en y para el consumo de medios digitales, entendiendo que un primer paso sería conocer el equipamiento, acceso y uso para valorar lo que hacen dichos adolescentes cuando interaccionan con estos medios digitales. El objetivo de este artículo es analizar el uso y consumo de medios digitales (Internet, redes sociales, teléfono móvil, consola de videojuegos y televisión) del alumnado educación secundaria de la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia. Por tanto, en este trabajo se van a presentar los resultados de una investigación, en la que han participado un total de 2734 alumnos de 3º y 4º de la ESO de 15 centros educativos públicos y concertados, a los que se les administró un cuestionario de 73 ítems, con cuatro opciones de respuesta, estructurándose en seis dimensiones que recogen la información referida al uso y consumo de los diferentes medios digitales. Los datos fueron analizados con el paquete estadístico SPSS for Windows 15.0, utilizando estadísticos descriptivos. De los resultados obtenidos habría que destacar las diferencias que se aprecian entre el uso y consumo de los medios digitales por género, ya que los chicos y las chicas no los usan, de la misma manera. Las diferencias más significativas las encontramos en la participación en las redes sociales, en el uso de la consola y ante el consumo de la televisión. En los otros dos medios analizados las diferencias no son tan significativas pero se ha de destacar el consumo de Internet y del móvil entre los jóvenes de 15 a 17 años de ambos sexos.