1000 resultados para INGENIERÍA DEL SOFTWARE


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En el discurso se reivindica el papel actual de la ingeniería mecánica como impulsora del desarrollo de las máquinas. Comienza con una breve exposición de la evolución de las máquinas a lo largo de la historia y su influencia en el desarrollo económico y social. Igualmente, señala la importancia de otras áreas de la ingeniería en el desarrollo de las máquinas actuales y el carácter multidisciplinar del diseño y desarrollo de las máquinas actuales. Ante la nueva situación, el discurso analiza el papel que desempeña actualmente la ingeniería de máquinas. Asimismo, comprueba que la aportación de otras disciplinas ha llevado a la concepción de máquinas con soluciones, más eficientes y eficaces, que requieren nuevos avances de la ingeniería de máquinas. Finalmente, se muestran diversos ejemplos significativos de los avances requeridos para el diseño de las máquinas actuales, entre los que destacan los relativos al análisis dinámico y a la fatiga. Entre los problemas dinámicos, se analizan los casos del comportamiento de sistemas multicuerpos con holgura o sujetos a impactos, y la detección de grietas en rotores mediante la medida de vibraciones. Del análisis del comportamiento a fatiga, se destaca la importancia de la aplicación conjunta de la mecánica de la fractura y el método de las deformaciones locales, especialmente para el análisis del comportamiento de grietas microestructuralmente pequeñas.

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Como respuesta a a necesidad de modernizar y homogeneizar el proceso de diseño y desarro llo de software par a el segmento de vuelo de sus misiones, la Agencia Espacial Europea puso en marcha en 2004 el proyecto ASSERT El resultado de este proyecto fue una nueva metodología basada en el desarrollo basado en modelo. Posteriormente, la propia Agencia promovió un nuevo proyecto, TASTE, con el objetivo de desarrollar un entorno de desarrollo que permitiera la puesta en práctica de la metodología propuesta en ASSERT. En el presente artículo se describen las principales características de este entorno de desarrollo, así como la experiencia en su uso en el ámbito del proyecto UPMSat-2

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La Ingeniería del Software Empírico (ISE) utiliza como herramientas los estudios empíricos para conseguir evidencias que ayuden a conocer bajo qué circunstancias es mejor usar una tecnología software en lugar de otra. La investigación en la que se enmarca este TFM explora si las intuiciones y/o preferencias de las personas que realizan las pruebas de software, son capaces de predecir la efectividad de tres técnicas de evaluación de código: lectura por abstracciones sucesivas, cobertura de decisión y partición en clases de equivalencia. Para conseguir dicho objetivo, se analizan los datos recogidos en un estudio empírico, realizado por las tutoras de este TFM. En el estudio empírico distintos sujetos aplican las tres técnicas de evaluación de código a tres programas distintos, a los que se les habían introducido una serie de faltas artificialmente. Los sujetos deben reportar los fallos encontrados en los programas, así como, contestar a una serie de preguntas sobre sus intuiciones y preferencias. A la hora de analizar los datos del estudio, se ha comprobado: 1) cuáles son sus intuiciones y preferencias (mediante el test estadístico X2 de Pearson); 2) si los sujetos cambian de opinión después de aplicar las técnicas (para ello se ha utilizado índice de Kappa, el Test de McNemar-Bowker y el Test de Stuart-Maxwell); 3) la consistencia de las distintas preguntas (mediante el índice de Kappa), comparando: intuiciones con intuiciones, preferencias con preferencias e intuiciones con preferencias; 4) Por último, si hay coincidencia entre las intuiciones y preferencias con la efectividad real obtenida (para ello se ha utilizado, el Modelo Lineal General con medidas repetidas). Los resultados muestran que, no hay una intuición clara ni tampoco una preferencia concreta, con respecto a los programas. Además aunque existen cambios de opinión después de aplicar las técnicas, no se encuentran evidencias claras para afirmar que la intuición y preferencias influyen en su efectividad. Finalmente, existen relaciones entre las intuiciones con intuiciones, preferencias con preferencias e intuiciones con preferencias, además esta relación es más notoria después de aplicar las técnicas. ----ABSTRACT----Empirical Software Engineering (ESE) uses empirical studies as a mean to generate evidences to help determine under what circumstances it is convenient to use a given software technology. This Master Thesis is part of a research that explores whether intuitions and/or preferences of testers, can be used to predict the effectiveness of three code evaluation techniques: reading by stepwise abstractions, decision coverage and equivalence partitioning. To achieve this goal, this Master Thesis analyzes the data collected in an empirical study run by the tutors. In the empirical study, different subjects apply three code evaluation techniques to three different programs. A series of faults were artificially introduced to the programs. Subjects are required to report the defects found in the programs, as well as answer a series of questions about their intuitions and preferences. The data analyses test: 1) what are the intuitions and preferences of the subjects (using the Pearson X2 test); 2) whether subjects change their minds after applying the techniques (using the Kappa coefficient, McNemar-Bowker test, and Stuart-Maxwell test); 3) the consistency of the different questions, comparing: intuitions versus intuitions, preferences versus preferences and preferences versus intuitions (using the Kappa coefficient); 4) finally, if intuitions and/or preferences predict the actual effectiveness obtained (using the General Linear Model, repeated measures). The results show that there is not clear intuition or particular preference with respect to the programs. Moreover, although there are changes of mind after applying the techniques, there are not clear evidences to claim that intuition and preferences influence their effectiveness. Finally, there is a relationship between the intuitions versus intuitions, preferences versus preferences and intuitions versus preferences; this relationship is more noticeable after applying the techniques.

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Un plan para organizar las enseñanzas de la ingeniería del software en las titulaciones de informática de la URJC. Nowadays both industry and academic environments are showing a lot of interest in the Software Engineering discipline. Therefore, it is a challenge for universities to provide students with appropriate training in this area, preparing them for their future professional practice. There are many difficulties to provide that training. The outstanding ones are: the Software Engineering area is too broad and class hours are scarce; the discipline requires a high level of abstraction; it is difficult to reproduce real world situations in the classroom to provide a practical learning environment; the number of students per professor is very high (at least in Spain); companies develop software with a maturity level rarely over level 2 of the CMM for Software (again, at least in Spain) as opposed to what is taught at the University. Besides, there are different levels and study plans, making more difficult to structure the contents to teach in each term and degree. In this paper we present a plan for teaching Software Engineering trying to overcome some of the difficulties above.

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This summary presents a methodology for supporting the development of AOSAs following the MDD paradigm. This new methodology is called PRISMA and allows the code generation from models which specify functional and non-functional requirements.

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El proyecto UPMSat2 aborda el desarrollo de un micro-satélite que se usará como una plataforma de demostración tecnológica. La mayor parte del proyecto se desarrolla en el Instituto Ignacio de la Riva de la Universidad Politécnica de Madrid, con la colaboración de empresas del sector del espacio. La labor del grupo STRAST se centra en el desarrollo del software de vuelo y del sector de tierra del satélite. Este Trabajo Fin de Grado trata del desarrollo de algunos componentes del software embarcado en el satélite. Los componentes desarrollados son: Manager, Platform y ADCS. El Manager está encargado de dirigir el funcionamiento del satélite y, en concreto, de su modo de operación. El Platform se encarga de monitorizar el estado del satélite, para comprobar que el funcionamiento de los componentes de hardware es el adecuado. Finalmente, el ADCS (Attitude Determination and Control System) trata de asegurar que la posición del satélite, respecto a la tierra, es la adecuada. El desarrollo de este trabajo parte de un diseño existente, creado por alumnos previamente. El trabajo realizado ha consistido en mejorarlos con funcionalidad adicional y realizar una integración de estos subsistemas. El resultado es un sistema operativo, que incluye unas pruebas preliminares. Un trabajo futuro será la realización de pruebas exhaustivas,para validar el funcionamiento de los subsistemas desarrollados. El desarrollo de software se ha basado en un conjunto de tecnologías habituales en los sistemas empotrados de alta integridad. El diseño se ha realizado con la herramienta TASTE, que permite el uso de AADL. El lenguaje Ada se ha utilizado para la implementación, ya que es adecuado para este tipo de sistemas. En concreto, se ha empleado un subconjunto seguro del lenguaje para poder realizar análisis estático y para incrementar la predecibilidad de su comportamiento. La concurrencia se basa en el modelo de Ravenscar,que es conforme con los métodos de análisis de respuesta.

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Este artículo presenta el análisis de los resultados obtenidos al aplicar TSPi en el desarrollo de un proyecto software en una microempresa desde el punto de vista de la calidad y la productividad. La organización en estudio necesitaba mejorar la calidad de sus procesos pero no contaba con los recursos económicos que requieren modelos como CMMI-DEV. Por esta razón, se decidió utilizar un proceso adaptado a la organización basado en TSPi, observándose una reducción en la desviación de las estimaciones, un incremento en la productividad, y una mejora en la calidad.---ABSTRACT---This article shows the benefits of developing a software project using TSPi in a “Very Small Enterprise” based in quality and productivity measures. An adapted process from the current process based on the TSPi was defined and the team was trained in it. The workaround began by gathering historical data from previous projects in order to get a measurement repository, and then the project metrics were collected. Finally, the process, product and quality improvements were verified.

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La Ingeniería de Pruebas está especializada en la verificación y validación del Software,y formalmente se define como: “Proceso de desarrollo que emplea métodos rigurosos para evaluar la corrección y calidad del producto a lo largo de todo su ciclo de vida” [3]. Este proceso comprende un conjunto de métodos, procedimientos y técnicas formalmente definidas las cuales, usadas de forma sistemática, facilitan la identificación de la mayor cantidad de errores y fallos posibles de un software. Un software que pase un proceso riguroso de pruebas es un producto de calidad que seguramente facilitará la labor del Ingeniero de Software en la corrección de futuras incidencias, algunas de ellas generadas tras la implantación en el entorno real. Este proceso constituye un área de la Ingeniería del Software y una especialidad por tanto, de la misma. De forma simple, la consecución de una correcta Verificación y Validación del Software requiere de algunas actividades imprescindibles como: - Realizar un plan de pruebas del proyecto. - Actualizar dicho plan y corregirlo en caso necesario. - Revisar los documentos de análisis de requisitos. - Ejecutar las pruebas en las diferentes fases del desarrollo del proyecto. - Documentar el diseño y la ejecución de las pruebas. - Generar documentos con los resultados y anomalías de las pruebas ya ejecutadas. Actualmente, la Ingeniería de Pruebas no es muy reconocida como área de trabajo independiente sino más bien, un área inmersa dentro de la Ingeniería de Software. En el entorno laboral existe el perfil de Ingeniero de Pruebas, sin embargo pocos ingenieros de software tienen claro querer ser Ingenieros de Pruebas (probadores o testers) debido a que nunca han tenido la oportunidad de enfrentarse a actividades prácticas reales dentro de los centros de estudios universitarios donde cursan la carrera. Al ser un área de inherente ejercicio profesional, la parte correspondiente de la Ingeniería de Pruebas suele enfocarse desde un punto de vista teórico más que práctico. Hay muchas herramientas para la creación de pruebas y de ayuda para los ingenieros de pruebas, pero la mayoría son de pago o hechas a medida para grandes empresas que necesitan dicho software. Normalmente la gente conoce lo que es la Ingeniería de Pruebas únicamente cuando se empieza a adquirir experiencia en dicha área en el ejercicio profesional dentro de una empresa. Con lo cual, el acercamiento durante la carrera no necesariamente le ha ofrecido al profesional en Ingeniería, la oportunidad de trabajar en esta rama de la Ingeniería del Software y en algunos casos, NOVATests: Metodología y herramienta software de apoyo para los Ingenieros de Prueba Junior 4 los recién egresados comienzan su vida profesional con algún desconocimiento en este sentido. Es por el conjunto de estas razones, que mi intención en este proyecto es proponer una metodología y una herramienta software de apoyo a dicha metodología, para que los estudiantes de carreras de Ingeniería Software y afines, e ingenieros recién egresados con poca experiencia o ninguna en esta área (Ingenieros de Pruebas Junior), puedan poner en práctica las actividades de la Ingeniería de Pruebas dentro de un entorno lo más cercano posible al ejercicio de la labor profesional. De esta forma, podrían desarrollar las tareas propias de dicha área de una manera fácil e intuitiva, favoreciendo un mayor conocimiento y experiencia de la misma. ABSTRACT The software engineering is specialized in the verification and validation of Software and it is formally defined as: “Development process which by strict methods evaluates and corrects the quality of the product along its lifecycle”. This process contains a number of methods, procedures and techniques formally defined which used systematically make easier the identification of the highest quantity of error and failures within a Software. A software going through this rigorous process of tests will become a quality product that will help the software engineer`s work while correcting incidences. Some of them probably generated after the deployment in a real environment. This process belongs to the Software engineering and therefore it is a specialization itself. Simplifying, the correct verification and validation of a software requires some essential activities such as: -Create a Test Plan of the project - Update this Test Plan and correct if necessary - Check Requirement’s specification documents -Execute the different tests among all the phases of the project - Create the pertinent documentation about design and execution of these tests. - Generate the result documents and all the possible incidences the tests could contain. Currently, the Test engineering is not recognized as a work area but an area immerse within the Software engineering. The professional environment includes the role of Test engineer, but only a few software engineers have clear to become Test engineers (testers) because they have never had the chance to face this activities within the university study centers where they take study of this degree. Since there are little professional environments, this area is focused from a theoretical way instead of a more practical vision. There are plenty of tools helping the Test engineer, but most of them are paid tools or bespoke tools for big companies in need of this software. Usually people know what test engineering is by starting working on it and not before, when people start acquiring experience in this field within a company. Therefore, the degree studied have not approach this field of the Software engineering before and in some cases the graduated students start working without any knowledge in this area. Because of this reasons explained, it is my intention to propose this Project: a methodology and a software tool supporting this methodology so the students of software engineering and similar ones but also graduated students with little experience in this area (Junior Test Engineers), can afford practice in this field and get used to the activities related with the test engineering. Because of this they will be able to carry out the proper tasks of this area easier, enforcing higher and better knowledge and experience of it.

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Uno de los aspectos que ha cobrado mayor protagonismo desde la aplicación del Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) es la atención tutorial al alumno como forma de incidir positivamente en su proceso de aprendizaje. Por ello, dentro del campo de la innovación educativa se están definiendo metodologías docentes y herramientas TIC de apoyo a la acción tutorial. Estas metodologías y herramientas pretenden mejorar el servicio de atención a los alumnos contribuyendo entre otros aspectos a la sistematización de tareas implicadas en la acción tutorial y a la automatización de algunas de ellas mediante la utilización de herramientas informáticas. Este trabajo propone la utilización en el marco del EEES de una metodología de acción tutorial apoyada en herramientas TIC para la reserva y atención de tutorías, en concreto, la herramienta TutorialAction, que facilita la reserva de tutorías por parte del alumno y el registro de las mismas por parte del profesor. La investigación ha tenido como objetivos, en primer lugar, poner a disposición de alumnos y profesores la metodología y herramienta software definidas explorando aspectos de interés sobre la acción tutorial que permitan afinar ambas, y en segundo lugar determinar la influencia de la acción tutorial en el rendimiento académico en consonancia con el EEES. La muestra analizada corresponde a estudiantes y profesores del Grado en Ingeniería del Software de la Universidad Politécnica de Madrid durante los cursos académicos 2011-12 y 2012-13. Los instrumentos utilizados en la investigación han incluido dos cuestionarios, uno orientado a conocer la opinión de los alumnos y otro la de los profesores; así como los datos registrados por la herramienta TutorialAction sobre reserva, asistencia y atención de tutorías y las calificaciones obtenidas por los alumnos que componen la muestra. Los resultados obtenidos reflejan una mayor asistencia a tutorías en las asignaturas objeto de estudio y una valoración positiva sobre la utilización de la herramienta TutorialAction. Los resultados también han permitido identificar aspectos como la duración media de tutorías, el tipo de tutorías predominante, así como su periodicidad. Por otra parte, en línea con los objetivos de esta investigación se ha encontrado una correlación moderada, positiva y significativa entre la asistencia a tutorías y la calificación obtenida por los alumnos. Estos resultados permiten concluir que la metodología y herramienta presentadas en este trabajo resultan de utilidad para implementar una acción tutorial de calidad entre profesor y alumno en el marco del EEES, así como que la asistencia a tutorías constituye un factor relevante que incide positivamente en los resultados académicos del alumno.

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Los Recursos Educativos Abiertos (REA) y los Cursos Educativos Abiertos (OCW) son utilizados como apoyo para los procesos de enseñanza aprendizaje; el carácter de abierto de estos recursos contribuye a la difusión de conocimiento y facilita el acceso a la información. Existe una gran cantidad de universidades e instituciones de educación superior que se han unido al movimiento abierto, poniendo a disposición los OCW que sus docentes realizan para los estudiantes formales, sin embargo se ha detectado que no existe un proceso estándar en la producción de OCW ya que cada universidad lo realiza con modelos propios de acuerdo a las normativas institucionales. Por lo cual en este trabajo de tesis doctoral se propone un modelo de producción de REA y OCW, denominado REACS que contempla el uso de un modelo de diseño instruccional que permite realizar un proceso sistemático de actividades que contribuyen al aprendizaje; además de la utilización de herramientas sociales y herramientas semánticas que aportan al trabajo colaborativo e identificación de los recursos por su significado, lo cual aporta a la inteligencia colectiva. REACS fue comparado con procesos de producción similares de las universidades relevantes del movimiento OCW, además de ser implementado en un caso de estudio con tres fases en la creación de OCW para una institución de educación superior. Con esta validación se pudo comprobar que REACS aportaba a incrementar el número de estudiantes que aprueban un curso y disminuye el tiempo de producción y publicación de un OCW. ABSTRACT Open Educational Resources (OER) and Open Course Ware (OCW) are used as support for teaching and learning processes; the open characteristic of these resources contributes to the diffusion of knowledge and facilitates the access to information. There are an important number of universities and institutions of higher education have joined to the open movement, making available the OCW´s for formal students. However, it has been found that there is not a standard process for the production of OCW and each university develop these with their own models according to their institutional regulations. Therefore, this doctoral thesis proposes REACS, a production model of OER and OCW that contemplates the use of an instructional design model that allows a systematic process of activities that contribute to learning. REACS includes the use of social tools and semantic tools that provide collaborative and identification of resources based in their meaning, contributing with the collective intelligence. REACS was compared with similar production processes belonging to relevant universities in the OCW movement. Additionally OCW were produced using REACS in a study case developed in three stages. With these validations, it was found that REACS contributed to increasing the student approved ratio and the OCW production and publication times were reduced.

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La usabilidad es uno de los aspectos más importantes de la calidad del software para sistemas software interactivos. A pesar de ello, la Ingeniería del Software (IS) se ha centrado históricamente en problemas de funcionalidad y de persistencia, relegando a un segundo plano aspectos de la interacción con el usuario, y más concretamente, de la usabilidad. Ha sido principalmente la comunidad Interacción Persona-Ordenador (IPO) la que ha propuesto recomendaciones para mejorar la usabilidad. En estudios recientes se ha encontrado una relación entre algunas de las recomendaciones de usabilidad propuestas por la comunidad IPO y la funcionalidad de un sistema software. Estas recomendaciones se conocen como Características Funcionales de Usabilidad (CFU), divididas en subtipos más especializados llamados Mecanismos de Usabilidad (MU). Estos estudios han propuesto unas Guías para la Educción de Requisitos por cada mecanismo de usabilidad (GERMU). Posteriormente, se continúan los estudios y con base al repositorio de conocimiento suministrado por las GERMUs, se proponen diseños de más bajo nivel e implementación que facilite la incorporación de un MU en un sistema software. Los resultados se formalizaron en lo que se llamo Patrón de Programación de Usabilidad (PPU). El presente trabajo de investigación se centra en evaluar el impacto debido a la incorporación de mecanismos de usabilidad en el desarrollo de un sistema software. Concretamente el MU Abortar Operación (MU AO), el MU Retroalimentación del Progreso (MU RP) y MU Preferencias (MU P), tanto a nivel de requisitos como a nivel de implementación. Para satisfacer este objetivo, en esta investigación se aborda el desarrollo de un sistema software desde la actividad de educción de requisitos hasta la implementación. Para la actividad de requisitos se hace uso de la GERMU AO, GERMU RP y la GERMU P. La construcción del sistema sigue el modelo incremental. En cada incremento se construye un conjunto de casos de uso junto con uno o varios MUs. Para incorporar cada MU en implementación, se hace uso del PPU Abortar Operación (PPU AO), PPU Retroalimentación del Progreso (PPU RP) y PPU Preferencias (PPU P). En el primer incremento se incorpora el PPU AO, en el segundo el PPU RP, en el tercer incremento PPU P, y en el último incremento, se añaden los restantes casos de uso junto con los tres PPUs al sistema. Tanto en la actividad de requisitos, como en la construcción de cada incremento se evalúa el impacto de la incorporación de tales PPUs. Cada evaluación proporciona datos que pueden dar una estimación del esfuerzo requerido para incorporar cada PPU en las distintas actividades del desarrollo del sistema. Como resultado de la experiencia del uso de los diferentes artefactos relacionados en esta investigación se obtienen propuestas de mejoras para los PPUs, y adicionalmente para las GERMUs.

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Hoy en día, existen numerosos sistemas (financieros, fabricación industrial, infraestructura de servicios básicos, etc.) que son dependientes del software. Según la definición de Ingeniería del Software realizada por I. Sommerville, “la Ingeniería del Software es una disciplina de la ingeniería que comprende todos los aspectos de la producción de software desde las etapas iniciales de la especificación del sistema, hasta el mantenimiento de éste después de que se utiliza.” “La ingeniería del software no sólo comprende los procesos técnicos del desarrollo de software, sino también actividades tales como la gestión de proyectos de software y el desarrollo de herramientas, métodos y teorías de apoyo a la producción de software.” Los modelos de proceso de desarrollo software determinan una serie de pautas para poder desarrollar con éxito un proyecto de desarrollo software. Desde que surgieran estos modelos de proceso, se investigado en nuevas maneras de poder gestionar un proyecto y producir software de calidad. En primer lugar surgieron las metodologías pesadas o tradicionales, pero con el avance del tiempo y la tecnología, surgieron unas nuevas llamadas metodologías ágiles. En el marco de las metodologías ágiles cabe destacar una determinada práctica, la integración continua. Esta práctica surgió de la mano de Martin Fowler, con el objetivo de facilitar el trabajo en grupo y automatizar las tareas de integración. La integración continua se basa en la construcción automática de proyectos con una frecuencia alta, promoviendo la detección de errores en un momento temprano para poder dar prioridad a corregir dichos errores. Sin embargo, una de las claves del éxito en el desarrollo de cualquier proyecto software consiste en utilizar un entorno de trabajo que facilite, sistematice y ayude a aplicar un proceso de desarrollo de una forma eficiente. Este Proyecto Fin de Grado (PFG) tiene por objetivo el análisis de distintas herramientas para configurar un entorno de trabajo que permita desarrollar proyectos aplicando metodologías ágiles e integración continua de una forma fácil y eficiente. Una vez analizadas dichas herramientas, se ha propuesto y configurado un entorno de trabajo para su puesta en marcha y uso. Una característica a destacar de este PFG es que las herramientas analizadas comparten una cualidad común y de alto valor, son herramientas open-source. El entorno de trabajo propuesto en este PFG presenta una arquitectura cliente-servidor, dado que la mayoría de proyectos software se desarrollan en equipo, de tal forma que el servidor proporciona a los distintos clientes/desarrolladores acceso al conjunto de herramientas que constituyen el entorno de trabajo. La parte servidora del entorno propuesto proporciona soporte a la integración continua mediante herramientas de control de versiones, de gestión de historias de usuario, de análisis de métricas de software, y de automatización de la construcción de software. La configuración del cliente únicamente requiere de un entorno de desarrollo integrado (IDE) que soporte el lenguaje de programación Java y conexión con el servidor. ABSTRACT Nowadays, numerous systems (financial, industrial production, basic services infrastructure, etc.) depend on software. According to the Software Engineering definition made by I.Sommerville, “Software engineering is an engineering discipline that is concerned with all aspects of software production from the early stages of system specification through to maintaining the system after it has gone into use.” “Software engineering is not just concerned with the technical processes of software development. It also includes activities such as software project management and the development of tools, methods, and theories to support software production.” Software development process models determine a set of guidelines to successfully develop a software development project. Since these process models emerged, new ways of managing a project and producing software with quality have been investigated. First, the so-called heavy or traditional methodologies appeared, but with the time and the technological improvements, new methodologies emerged: the so-called agile methodologies. Agile methodologies promote, among other practices, continuous integration. This practice was coined by Martin Fowler and aims to make teamwork easier as well as automate integration tasks. Nevertheless, one of the keys to success in software projects is to use a framework that facilitates, systematize, and help to deploy a development process in an efficient way. This Final Degree Project (FDP) aims to analyze different tools to configure a framework that enables to develop projects by applying agile methodologies and continuous integration in an easy and efficient way. Once tools are analyzed, a framework has been proposed and configured. One of the main features of this FDP is that the tools under analysis share a common and high-valued characteristic: they are open-source. The proposed framework presents a client-server architecture, as most of the projects are developed by a team. In this way, the server provides access the clients/developers to the tools that comprise the framework. The server provides continuous integration through a set of tools for control management, user stories management, software quality management, and software construction automatization. The client configuration only requires a Java integrated development environment and network connection to the server.

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Este trabajo presenta el desarrollo de una aplicación destinada al análisis de secuencias de imágenes para la detección de movimiento en la escena. Se trata de un campo importante de la Visión Artificial, con múltiples aplicaciones entre las que se encuentra la videovigilancia con fines de seguridad, el control de tráfico, el movimiento de personas o el seguimiento y localización de objetos entre otras muchas. Para ello se utilizan métodos de análisis como son el de Lucas-Kanade y Gauss-Seidel, que obtienen el denominado flujo óptico. Este describe el movimiento que ha tenido lugar entre las imágenes y su fundamento estriba en la determinación de las variables espaciales y temporales en las imágenes, siendo precisamente la variable temporal la que introduce el concepto fundamental para el análisis del movimiento a partir de las imágenes captadas en diferentes instantes de tiempo dentro de la secuencia analizada. Para el desarrollo de la aplicación se han utilizado técnicas propias del tratamiento de la Visión Artificial, así como la metodología proporcionada por la Ingeniería del Software. Así, se ha realizado una especificación de requisitos, se ha elaborado y seguido un plan de proyecto y se ha realizado un análisis de alto nivel, que se materializa en el correspondiente diseño e implementación, junto con las pruebas de verificación y validación, obviamente adaptados en todos los casos a las dimensiones del proyecto, pero que establecen claramente los planteamientos básicos para el desarrollo de una aplicación a nivel empresarial. La aplicación planteada se enmarca perfectamente dentro del paradigma, hoy en día en pleno auge, conocido como el Internet de las Cosas (IoT). El IoT permite la intercomunicación entre dispositivos remotos, de forma que mediante la correspondiente comunicación a través de conexiones a Internet es posible obtener datos remotos para su posterior análisis, bien en nodos locales o en la nube, como concepto íntimamente relacionado con el IoT. Este es el caso de la aplicación que se presenta, de suerte que los métodos de procesamiento de las imágenes pueden aplicarse localmente o bien transmitir las mismas para su procesamiento en nodos remotos.

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El portafolio es una herramienta pedagógica de evaluación que recopila todas las evidencias de aprendizaje y trabajos diversos que realiza un estudiante o grupo de estudiantes a lo largo de un proceso educativo determinado. En este sentido, viene a ser un complemento natural para las innovaciones educativas basadas en competencias. En esta investigación se propone un sistema de evaluación basado en el uso del portafolio como técnica para evaluar competencias en una asignatura troncal, Ingeniería del Medio Ambiente, de segundo ciclo de la titulación de Ingeniero Químico de la Universidad de Alicante. La asignatura tiene una carga lectiva de 6,5 créditos, repartidos 4,5 para la parte teórica y 2 para la parte práctica. En esta investigación se proponen los siguientes objetivos: 1. Diseñar un modelo de portafolios para la asignatura de Ingeniería del Medio Ambiente. 2. Implementar y controlar el diseño del portafolio en los alumnos matriculados en la asignatura Ingeniería del Medio Ambiente, en términos de consecución de competencias. 3. Evaluar los resultados de la experiencia.

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El trabajo que aquí se presenta se ha realizado con el objetivo de constatar la necesidad de formación en software libre por parte del profesorado. Este trabajo pretende averiguar el grado de utilización de las TIC por parte de los maestros de primaria de educación musical así como el nivel de conocimiento del software libre.