1000 resultados para Búsqueda de información
Resumo:
Se propone un material de trabajo en torno a la película. Ésta se ambienta en el cuento del flautista de Hamelín. Las tres mellizas ayudan a resolver los entramados de la historia. Se trabaja el incumplimiento de promesas y la honestidad. Se proponen actividades previas de búsqueda de información sobre la historia y análisis del film.
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Se propone un material de trabajo en torno a la película. Ésta se ambienta en el cuento de Pinocho. Las tres mellizas ayudan a resolver los entramados de la historia. Se trabaja la mentira y la honestidad. Se proponen actividades previas de búsqueda de información sobre la historia, búsqueda bibliográfica y análisis del film.
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Se propone un material de trabajo en torno a la película. Ésta se ambienta en la historia de Barbazul. Las tres mellizas ayudan a resolver los entramados de la historia. Se trabajan los prejuicios de la gente y la autenticidad de cada uno. Se proponen actividades de búsqueda de información sobre el mito del personaje y análisis del film.
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Resumen basado en el del proyecto. Premiado en la convocatoria: Premios para proyectos de innovación concluidos durante el curso 2007-2008, en los centros educativos no universitarios sostenidos con fondos públicos de la Comunidad Autónoma de Castilla-La Mancha (Orden 12-12-2008, de la Consejería de Educación y Ciencia de la Junta de Comunidades de Castilla-La Mancha. Resolución de 5-5-2009, de la Viceconsejería de Educación)
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En la investigación se lleva a cabo la construcción de un modelo interfaz evolutivo en el área de tecnología en el que se pueden incorporar distintos contenidos con nivel de dificultad creciente de forma que el alumno pueda dirigir su propio aprendizaje y compatibilizar esta plataforma con las placas de Arduino que se utilizarán para el diseño, comprensión y aprendizaje de circuitos electrónicos, dispositivos de control, tanto analógicos como digitales o circuitos lógicos, entre otros. Dicha implementación permitirá evaluar la motivación que produce dichas metodologías. El proyecto plantea dos objetivos principales: establecer un sistema de enseñanza virtual estructurando los contenidos lineales en una nueva estructura alineal (interactiva), dinámica y evolutiva. INDEVOL:educa es una plataforma de reflexión sobre el desarrollo del interfaz en entornos educativos y la interacción hombre-máquina. Los estudiantes adquieren gracias a la enseñanza virtual de INDEVOL:educa y a las tutorías presenciales del profesor de tecnología, conocimientos que evolucionan con el perfil del alumnado para llevar a cabo sus propias instalaciones y piezas interactivas. El segundo objetivo es gestionar la implementación en el sistema de enseñanza de las placas de Arduino en la enseñanza de Castilla-La Mancha como proyecto pionero en la región y teniendo en cuenta el éxito de esta implementación en otras comunidades. El trabajo se realiza con alumnos de tercero de ESO con el objeto de impartir conocimientos básicos en el campo de realización de prototipos interactivos para piezas e instalaciones y en la búsqueda de información suplementaria en el campo; hacer comprensible la utilización de herramientas hardware para la creación de interfaces físicos al ordenador distintos del clásico teclado o el ratón; realización de ejercicios prácticos que ayuden a los alumnos a comprender la electrónica desde una posición explorativa. Se utiliza la metodología de planificación y gestión de proyectos orientadas a objetivos, orientando al alumno en la conceptualización de sus ideas para convertirlas en conceptos. Los objetivos están jerarquizados en orden de importancia y se van remodelando con la experiencia y la evolución del proyecto y hay que ir recogiendo este movimiento evolutivo para estudiar las implicaciones de éste en las demás fases. Así mismo, se marcan las distintas líneas de acción que permiten al alumnado ir consiguiendo los objetivos propuestos que han de ser plausibles con respecto a los tiempos y recursos de los que se dispone. Esta metodología es una forma de estructurar el objetivo principal que consiste en la elaboración, desarrollo y conceptualización de la idea y por otro el marcaje de los objetivos específicos y generales que rigen la investigación. Fundamentalmente se trabajan los procesos de enseñanza y aprendizaje centralizada en la incorporación de las placas de Arduino en el entorno escolar de tercero de ESO. El equipo multidisciplinar consta de investigadores de la Universidad de Castilla-La Mancha y docentes ligados a la materia y con larga experiencia en la distribución de los contenidos que han ayudado a que esta metodología pueda ser implantada con éxito. Las sesiones son una mezcla teórico-práctica donde los investigadores deciden cuándo es el mejor momento para hacer una pausa del trabajo práctico mediante la introducción de una charla que incluye ejemplos de instalaciones, introducción a una determinada herramienta, etc. Los objetivos se cumplen con gran éxito y aprobación tanto por parte de los investigadores implicados como por parte del alumnado. La competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico así como la competencia digital se ven satisfechas con la utilización de las placas de Arduino, consiguiendo de esta forma una comprensión más clara y motivadora de circuitos electrónicos y robóticas, teniendo la posibilidad de crear sus propios proyectos, tanto personales como en equipo, lo cual les permite desarrollar la competencia de autonomía personal. Así mismo, el hecho de contar con una plataforma propia, de hardware y software libre y de bajo coste en el caso de querer personalmente adquirir el material que permite al alumno elegir el ritmo de su propio aprendizaje sin ningún tipo de limitaciones.
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En un aula de tres años de educación infantil surge un proyecto a partir del miedo que les producen los tiburones a los niños. Con el proyecto, intentan romper con la leyenda negativa que existe sobre estos animales. Al igual que en muchas situaciones de la vida, la búsqueda de información nos lleva a unas conclusiones y conocimientos que atenúan este temor.
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Resumen tomado de la publicación
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Se analizan tres experiencias educativas usando el entorno Synergeia llevadas a cabo con grupos de estudiantes de la Educación Secundaria Obligatoria, bachillerato y formación profesional, en el área de ciencias. Synergeia es un entorno telemático, gratuito para las instituciones educativas, que facilita la cooperación y la construcción de conocimento a través de la web. La realización de actividades en este tipo de entornos desarrolla habilidades cooperativas-grupales en el alumnado como son la negociación, la toma de decisiones y la búsqueda de información teniendo que clasificar y seleccionar la más relevante, todo lo cual despierta el espíritu crítico respecto al material disponible en Internet.
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Se presenta una experiencia que permite compartir con niños una mirada sobre la realidad, una forma de entenderla, interpretarla y comunicarla. Innovación en la mirada, en la búsqueda, en los procesos de construcción conjunta de conocimientos y en los resultados de un proyecto de trabajo que aproxima a la creatividad de la expresión plástica. A través de esta experiencia, que se describe, se hizo posible una nueva forma de concebir las prácticas educativas escolares en la Educación Infantil, constructora de la cultura de la participación y del aprendizaje. Partiendo de los intereses y las preocupaciones de los niños, se adentra en el fascinante mundo del arte. Abriendo espacios de diálogo en el aula, potenciando la sensibilización y la búsqueda de información, disfrutando de la vivencia común de que se pueden hacer cosas conjuntamente, explorando y descubriendo, se aprende a construir una mirada sobre la realidad, una forma de entenderla.
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Resumen tomado de la publicación
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El proyecto fue realizado en la Universidad de Salamanca, concretamente en la Facultad de Psicología, lugar donde trabajan los profesores autores del proyecto. Los objetivos del proyecto fueron: desarrollar en formato vídeo una serie de prácticas para el desarrollo de la psicología de grupos. El desarrollo del trabajo se realizó siguiendo los pasos siguientes: formación en la elaboración de guiones y en el manejo instrumental de contenido de los vídeos; enseñanza de la tecnología, vídeo, conocimiento y manejo de la cámara, grabación y montaje. Como resultado el proyecto ha supuesto un verdadero acercamiento a la psicología de grupos. Hay que señalar en este aspecto la significación que la actividad supuso para la reestructuración de los contenidos en función de los receptores potenciales de los programas. El aprendizaje no estaba en el producto mediado conseguido, por otra parte se adquirieron niveles de calidad significativos, sino en el proceso seguido en el mismo y las diversas actividades que tuvieron que realizar: búsqueda de información, identificación de escenarios, escritura del guión, selección de planos, etc. Resulta interesante indicar, además, que la experiencia ha permitido el contacto directo de los alumnos con el ambiente natural, lo que ya por sí solo tiene bastante significación para la implantación de esta actividad en el terreno educativo. Los resultados obtenidos hasta el momento demuestran claramente la implicación del alumno en este tipo de actividades. Los alumnos experimentaron por sí mismos aquello que se debe aprender en el aula. Esta implicación directa en los contenidos objeto de enseñanza, favoreció su adquisición al tiempo que convirtió el aprendizaje en una experiencia amena que favoreció el desarrollo, por parte del alumno, de unas actitudes positivas hacia el mismo.
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El trabajo no ha sido publicado
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Realizado en el IES Ramón y Cajal de Valladolid, con la participación de 20 profesores. El objetivo principal planteado es estudiar la figura de 'Ramón y Cajal' dentro de cada área de enseñanza. La actividad se realizó durante la hora semanal de cada materia que tienen los alumnos. Después de dar una explicación sobre Ramón y Cajal, se plantean actividades relacionadas con el tema, en Informática y Humanidades: la búsqueda de información sobre Ramón y Cajal en Internet; se realizan prácticas en el laboratorio con el microscopio y una visita al laboratorio sanitario; en literatura se acercaron a la figura de Ramón y Cajal a través de la lectura de una novela de la época; etc. La valoración de todas las actividades es muy positiva.
Resumo:
Este proyecto de innovación educativa se presentó en el Congreso Internacional de Innovación en la Educación celebrado en Valladolid los dias 26, 27 y 28 de abril de 2005
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Este proyecto de innovación educativa se presentó en el Congreso Internacional de Innovación en la Educación celebrado en Valladolid los dias 26, 27 y 28 de abril de 2005