1000 resultados para Aprenentatge basat en problemes
Resumo:
El aprendizaje basado en juegos proporciona a los alumnos una forma de aprender más motivadora y gratificante al estudiante. Los juegos educativos permiten a los estudiantes centrarse completamente en un contenido concreto, resultándoles beneficioso a la hora de profundizar su conocimiento en esa materia. Esta forma de educar puede ayudar a revertir la situación actual de desinterés de los alumnos por las asignaturas del área de las ingenierías de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). En este sentido, estudios realizados y estadísticas demuestran que las matriculaciones en este sector han disminuido en los últimos años. Teniendo en cuenta estos factores, en este PFC se ha diseñado un juego educativo, basado en puzzles, para aprender conceptos relacionados con las redes de ordenadores, una de las temáticas principales en el campo de las ingenierías TIC. El diseño del juego está fundamentado en un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzzles. Por otra parte, en este PFC se hace uso de estándares educativos (en concreto, de la especificación de IMS Learning Design), para la implementación del juego. De este modo, el juego se beneficia de las ventajas derivadas del uso de estándares educativos: definición, compartición y reutilización de objetos de aprendizaje para el diseño, intercambio y la reutilización de estrategias pedagógicas, facilitando la interoperabilidad de los diseños pedagógicos complejos. Además, el juego se ha implementado con tecnología para Android,pudiendo de esta manera ser utilizado en dispositivos móviles que utilicen esta tecnología. Por último, nuestro juego ha sido evaluado por estudiantes de un centro escolar con el fin de analizar los resultados obtenidos a partir de sus opiniones y valoraciones.
Resumo:
L'aprenentatge basat en jocs facilita el millor enteniment de conceptes, aportant entorns estimulants on poder aprendre d'una manera diferent a l'actual. Alguns dels avantatges més destacables són, per exemple, que els jocs fomenten la capacitat dels jugadors per comunicar-se i interactuar entre si. D'altra banda també poden ajudar a pensar de manera critica quan tenenque establir vincles entre la vida virtual i la real, estimulant-los a intentar trobar la solució diferents maneres. Malgrat això, hi ha una escassetat d'eines que permetin als professors poder crear els seus propis jocs educatius.Per donar solució a aquest problema s'ha dissenyat un model conceptual que defineix els elements necessaris perquè professors puguin dissenyar els seus propis jocs educatius basats en puzles. En aquest PFC ens centrarem en el disseny i implementació d'una eina d'autoria que generi els documents d'acord amb aquest model conceptual. En concret, aquesta eina d'autorias'encarregarà de demanar la informació necessària per poder realitzar la creació del joc, de manera que qualsevol persona que tingui o no habilitats de programació, tingui una petita eina que li guiï pas a pas i li generi els arxius necessaris per a la creació d'aquests jocs. D'altra banda, donada els avantatges de l'ús d'estàndards educatius en sistemes d'e-learning, destacar queaquesta eina d'autoria és conforme a l'especificació d'IMS Learning Design (IMS LD). És per això que, com a resultat, l'eina s'encarrega d'emmagatzemar la informació necessària per després processar-la i generar els arxius corresponents a IMS LD per definir el flux d'activitats dels jocs, i els arxius corresponents al model conceptual que defineix els mecanismes de comportamentdels puzles associats a les activitats.
Estudi i implementació d’un mètode de reconstrucció 3D basat en SfM i registre de vistes 3D parcials
Resumo:
Aquest projecte es basarà en reconstruir una imatge 3D gran a partir d’una seqüència d’imatges 2D capturades per una càmera. Ens centrem en l’estudi de les bases matemàtiques de la visió per computador així com en diferents mètodes emprats en la reconstrucció 3D d’imatges. Per portar a terme aquest estudi s’utilitza la plataforma de desenvolupament MatLab ja que permet tractar operacions matemàtiques, imatges i matrius de gran tamany amb molta senzillesa, rapidesa i eficiència, per aquesta raó s’usa en moltes recerques sobre aquest tema. El projecte aprofundeix en el tema descrit anteriorment estudiant i implementant un mètode que consisteix en aplicar Structure From Motion (SFM) a pocs frames seguits obtinguts d’una seqüència d’imatges 2D per crear una reconstrucció 3D. Quan s’han creat dues reconstruccions 3D consecutives i fent servir un frame com a mínim en comú entre elles, s’aplica un mètode de registre d’estructures 3D, l’Iterative Closest Point (ICP), per crear una reconstrucció 3D més gran a través d’unir les diferents reconstruccions obtingudes a partir de SfM. El mètode consisteix en anar repetint aquestes operacions fins al final dels frames per poder aconseguir una reconstrucció 3D més gran que les petites imatges que s’aconsegueixen a través de SfM. A la Figura 1 es pot veure un esquema del procés que es segueix. Per avaluar el comportament del mètode, utilitzem un conjunt de seqüències sintètiques i un conjunt de seqüències reals obtingudes a partir d’una càmera. L’objectiu final d’aquest projecte és construir una nova toolbox de MatLab amb tots els mètodes per crear reconstruccions 3D grans per tal que sigui possible tractar amb facilitat aquest problema i seguir-lo desenvolupant en un futur
Resumo:
Els objectius del projecte són: realitzar un intèrpret de comandes en VAL3 que rebi les ordres a través d’una connexió TCP/IP; realitzar una toolbox de Matlab per enviar diferents ordres mitjançant una connexió TCP/IP; adquirir i processar mitjançant Matlab imatges de la càmera en temps real i detectar la posició d’objectes artificials mitjançant la segmentació per color i dissenyar i realitzar una aplicació amb Matlab que reculli peces detectades amb la càmera. L’abast del projecte inclou: l’estudi del llenguatge de programació VAL3 i disseny de l’ intèrpret de comandes, l’estudi de les llibreries de Matlab per comunicació mitjançant TCP/IP, per l’adquisició d’imatges, pel processament d’imatges i per la programació en C; el disseny de la aplicació recol·lectora de peces i la implementació de: un intèrpret de comandes en VAL3, la toolbox pel control del robot STAUBLI en Matlab i la aplicació recol·lectora de peces mitjançant el processament d’imatges en temps real també en Matlab
Resumo:
En aquest projecte es vol implementar una llibreria en Java, que proporcioni leseines necessàries per a crear diagrames i esquemes. Es vol proporcionar a la llibreria unconjunt d’objectes bàsics, també mètodes i funcionalitats suficients per a gestionaraquests objectes. Per altra part, es vol implementar una aplicació per a dissenyar diagrames Entitat-Relació que utilitzi aquesta llibreria
Resumo:
Aquest estudi pretén donar resposta a la hipòtesi de si l’enfocament basat en drets humans (EBDH) suposa un nou paradigma de treball dins el sistema de cooperació internacional per al desenvolupament per a la veritable transformació socio-política d’una regió. L’estudi en cap cas se centra només en els drets humans, sinó en l’EBDH com una metodologia de treball dins l’àmbit de la cooperació internacional al desenvolupament la qual vol donar resposta a l’objectiu de reduir la pobresa i combatre la injustícia social.
Resumo:
El PFC tracte de la implementació d'un web de serveis informàtics basat en software de codi obert i per tal de emprendre-ho i tirar endavant com a negoci, s'ha dut a terme un estudi de les tecnologies i un pla d'empresa, mirant de treu-re la màxima rendibilitat al web.Els serveis escollits com a model de negoci són bàsicament quatre: el disseny web, el disseny de webs e-commerce o tendes virtuals, la implementació de gestors de recursos d'empresa coneguts com ERP (de l'anglès Enterprise Resources Planning), i la implementació de gestors de relacions amb els clients coneguts com CRM (de l'anglès Customer Relationship Management).El primer capítol es una introducció, el segon capítol tracta de el software lliure, que és, quins models de negoci aporta i els tipus de llicència existents, el tercer capítol es un pla d'empresa on es detalla els serveis que oferirem i com ho gestionarem, el quart capítol tracta de les tecnologies utilitzades i el per que, i finalment unes conclusions.La web, netsolucion.com, que s'ha dissenyat amb Wordpress, implica no tan sols el haver d'estudiar i d'aprendre aquesta plataforma sinó també totes les que s'ofereixen com a serveis, que son:Gestor de Bases de Dades MySQL i PHP per al disseny web, Prestashop per al disseny de tendes virtuals, OpenERP per a la implementació dels gestors de recursos de empresa (ERP's) i els gestors de relacions amb els clients (CRM's).
Resumo:
L'objectiu d'aquest article és presentar una análisi crítica de l'assaig de Giovane Reale, Saggezza antica. Terapia per i mali dll'uomo d'oggi, complementant l'adhesió de l'autor italià al pensament grec més metafísic amb el recordatori de moltes més savieses gregues d'índole diferent que paga la pena de tenir en compte per aplicar, emprant les seves paraules, una teràpia correcta als mals de l'home contemporani.
Resumo:
L'estructura jeràrquica és una de les característiques fonamentals de les societats de primats, que condiciona en gran mesura el comportament dels individus que conviuen al grup, però quines lleis regeixen la formació i l'estructura d'aquestes jerarquies?, per què en determinats grups els subjectes més dominants se situen al centre del grup i en altres de la mateixa espècie no? En el camp de la conducta animal s"han proposat múltiples hipòtesis però cap totalment satisfactòria, ja que a causa de les múltiples variables que hi influeixen és difícil desenvolupar una teoria que expliqui tota la complexitat que s"observa empíricament. La nostra proposta d"estudi es basa en l"enfocament de la modelització de la conducta adaptativa, la qual ens permet, mitjançant la simulació informàtica, implementar moltes de les variables que autors com Gust (1995), Koenig (2001) i Barta & Giraldeau (1998) han considerat importants per a l"estructura de formacions jeràrquiques en primats. Seguint el model proposat per Hemelrijk (1998), hem programat un simulador basat en agents, en el qual les regles de conducta implementades fan emergir estructures jeràrquiques complexes. En una primera fase de la investigació, que es desenvolupa en el present article, hem replicat els estudis de Hemelrijk (1996). Com els nostres resultats coincideixen amb els obtinguts per Hemelrijk, en posteriors treballs implementarem noves variables al nostre model.
Resumo:
La simetria entre espatlles i l’alçada de les dues crestes ilíaques es perd quan es pateix escoliosi. Aquest empitjorament de la bona postura té conseqüències negatives per a la salut, especialment en el sistema musculoesquelètic. L’objecte principal d’aquest treball és avaluar l’impacte d’un programa d’activitat física basat en la combinació dels mètodes “Klapp” i l’“Stretching Global Actiu” sobre la postura en bipedestació de persones adultes que pateixen escoliosi idiopàtica. L’aplicació d’ambdós mètodes de forma individual no obtenen millores en aquests paràmetres en persones adultes, però en canvi en nens i nenes sí. El treball és un estudi experimental en el qual es va assignar un subjecte al grup intervenció i un subjecte al grup control. El subjecte del grup intervenció va realitzar un programa de 20 sessions de 45 – 60 minuts de treball amb aquests dos mètodes de treball físic. El subjecte del grup control va seguir la seva activitat habitual. Abans i després de la intervenció, es varen mesurar les variables dependents principals i secundaries respectivament. Els resultats obtinguts han revelat una petita millora en la simetria de les espatlles (+0,2 cms.) en el grup intervenció però no en la simetria de l’altura de les crestes ilíaques. El grup control no ha presentat canvis. Per tant, podem dir que és útil utilitzar la combinació dels dos mètodes físics per a millorar la postura en persones adultes que pateixen escoliosi idiopàtica.
Resumo:
L'Espai Europeu d'Educació Superior comporta un canvi de paradigma molt important, com ésl'adopció d'un procés d'aprenentatge basat en l'adquisició i desenvolupament de competències mitjançant activitats, relegant els continguts a un segon terme. El propi concepte d'activitat inclou i combina elements molt diversos que involucren recursos docents de tota mena, tot abastant un ventall més ampli del que s'entén estrictament per contingut en el sentit tradicional. És necessari, doncs, plantejar-se una gestió dels recursos docents orientada a facilitar la creació d'itineraris formatius que permetin als estudiants assolir les competències desitjades, així com complementar la seva formació. En lloc de proporcionar els continguts directament als estudiants, l'objectiu és aconseguir un procés d'aprenentatge centrat en l'usuari mitjançant la formació que els permeti ser autònoms en la localització, l'ús i fins i tot la generació de continguts necessaris en cada activitat.
Resumo:
L’objectiu del projecte és crear un videojoc de plataformes d’scroll automàtic en 2D basat en la música. Això vol dir que tots els elements de l’escenari i els moviments que haurà de fer el jugador per a passar-se’l estaran íntegrament lligats a la banda sonora de la pantalla. A més, el joc ha de ser compatible per als dispositius Android
Resumo:
Aquest projecte forma part d’un estudi sobre l’eliminació de metalls pesants utilitzant com aadsorbents residus d’indústries agroalimentàries, que des de fa uns quants anys està duent aterme el grup de Metalls i Medi Ambient (MiMA) del Departament d’Enginyeria Química,Agrària i Tecnologia Agroalimentària de la Universitat de Girona. L’objecte del treball és parametritzar un procés basat en marro de cafè que inclouetapes de reducció/adsorció i precipitació per al tractament d’aigües residuals quecontenen Cr(VI) i altres metalls. La parametrització permetrà conèixer en quinmoment s’ha assolit la reducció total del Cr(VI) en la primera etapa del tractament perpoder passar a una segona etapa d’eliminació de la resta dels metalls presents en solució