862 resultados para Android, PayPal, pagamenti, smartphone
Resumo:
Resumen en inglés. Resumen basado en el de la publicación
Resumo:
Resumen basado en el de la publicación.
Resumo:
Se muestra c??mo utilizar este tipo de dispositivo para realizar actividades complementarias amenas y entretenidas que ayuden en la localizaci??n de posibles rutas de senderismo que se realizan con el alumnado del centro. El objetivo es que los alumnos y alumnas aprendan a georeferenciar un camino o ??rea mediante este tel??fono inteligente, convirti??ndose en una herramienta ??til de aprendizaje. Se detalla la relaci??n de competencias b??sicas y objetivos que se trabajan en esta actividad.
Resumo:
Resumen basado en el de la publicaci??n
Resumo:
El trabajo describe el proyecto de desarrollo de un SIG 3D de código abierto para dispositivos móviles (Apple-iOS y Android) y para navegadores web con tecnología WebGL. En la fase actual, nos centraremos en el diseño e implementación del globo virtual, como elemento esencial que da soporte al SIG 3D y de una IDE que permite la programación de nuevas funcionalidades al globo. Dentro de los objetivos de diseño del globo virtual tenemos (i) simplicidad, con código estructurado que facilita la portabilidad y con una API de código abierto sencilla, (ii) eficiencia, tomando en cuenta los recursos hardware de los dispositivos móviles más extendidos en el mercado, (ii) usabilidad, implementando una navegación intuitiva mediante gestos para la interacción en pantalla y (iv) escalabilidad, gracias a una API desarrollada, se permite aumentar de las prestaciones mediante el desarrollo de scripts y podrán ser ejecutados tanto dentro del navegador web como de forma nativa en las plataformas móviles. Ante un panorama de clara proliferación de aplicaciones para móviles, Glob3 Mobile pretende ser una apuesta fuerte que llegue a convertirse en un SIG 3D de código abierto que abarque variadas aplicaciones sectoriales, algunas ya en marcha
Resumo:
El propósito de la presente tesis es identificar y diseñar un modelo de negocio que permita aprovechar las oportunidades del mercado de descarga de aplicaciones y juegos en dispositivos móviles entre universitarios de clase media-alta de Quito en sistemas iOS y Android. Entre los propósitos específicos se encuentran el esquematizar la evolución de los dispositivos móviles y el mercado de aplicaciones y juegos. Analizar el mercado de los dispositivos móviles y las descargas de juegos y aplicaciones en el mundo actual. También analizar el mercado de juegos y aplicaciones móviles entre los universitarios de clase media – alta de Quito (factores de crecimiento, aplicaciones y juegos más descargados, dispositivos más populares, uso de Appstore y Google Play). Asimismo detectar las aplicaciones que los jóvenes necesitan y quisieran tener en su smartphone pero no encuentran. Finalmente diseñar y proponer un modelo de negocio que permita aprovechar la información recopilada y las oportunidades de negocio en este mercado. La hipótesis utilizada fue que ciertas aplicaciones móviles y juegos para dispositivos móviles son los más utilizados y descargados entre los estudiantes universitarios de clase media-alta de Quito por lo que las herramientas identificadas en el estudio son sustentables para formar parte de un modelo de negocio. Se realizó un estudio descriptivo para identificar los principales factores del auge de este mercado. Para la investigación se utilizó el método empírico a través de una encuesta a 100 estudiantes universitarios. Se encontró que los universitarios no pagan por aplicaciones y prefieren aplicaciones gratuitas. La gran mayoría utiliza el sistema operativo Android, WhatsApp y Facebook, además de usar Dropbox para tener archivos en la nube. Angry Birds es el juego más popular por lo cual se validó la hipótesis. Esto permitió diseñar el modelo de una aplicación gratuita que permite que los universitarios puedan recibir periódicamente en su celular recomendaciones sobre las mejores aplicaciones (de las miles disponibles cada mes) personalizadas individualmente, además de permitirles borrar y tener control sobre las aplicaciones que más espacio consumen y no utilizan periódicamente.
Resumo:
We present a new, power-free and flexible detection system named MCFphone for portable colorimetric and fluorescence quantitative sandwich immunoassay detection of prostate specific antigen (PSA). The MCFphone is composed by a smartphone integrated with a magnifying lens, a simple light source and a miniaturised immunoassay platform, the Microcapillary Film (MCF). The excellent transparency and flat geometry of fluoropolymer MCF allowed quantitation of PSA in the range 0.9 to 60 ng/ml with < 7 % precision in 13 minutes using enzymatic amplification and a chromogenic substrate. The lower limit of detection was further improved from 0.4 to 0.08 ng/ml in whole blood samples with the use of a fluorescence substrate. The MCFphone has shown capable of performing rapid (13 to 22 minutes total assay time) colorimetric quantitative and highly sensitive fluorescence tests with good %Recovery, which represents a major step in the integration of a new generation of inexpensive and portable microfluidic devices with commercial immunoassay reagents and off-the-shelf smartphone technology.
Resumo:
En e-guide är ett fenomen som kan ge mervärde för besökaren. Det innebär en övergång ifrån en mänsklig guide till en digitaliserad. Det har tidigare skapats e-guider som inte har haft de tekniska aspekterna som krävs för att kunna framföra informationen till besökaren på det sätt utvecklarna och andra inblandade har önskat. Vi har undersökt och utvärderat en av dessa eguiderför att skapa en prototyp för en e-guide över Elsborg, som är en del av Världsarvet Falun. Prototypen utgår ifrån smartphones och operativsystemet Android. Utifrån tidigare och nutida eguider och prototypen, har vi analyserat resultaten och därigenom undersökt möjligheten för att skapa en generisk arkitektur, i form av en applikation för en e-guide som ska kunna appliceras på olika sammanhang oberoende av dess innehåll. Våra efterforskningar har dock visat att det ärsvårt att skapa en så pass generaliserad mall att den direkt går att implementera utan vissa justeringar.
Resumo:
Att kunna gör en effektiv undersökning av det flyktiga minnet är något som blir viktigare ochviktigare i IT-forensiska utredningar. Dels under Linux och Windows baserade PC installationermen också för mobila enheter i form av Android och enheter baserade andra mobila opperativsy-stem.Android använder sig av en modifierad Linux-kärna var modifikationer är för att anpassa kärnantill de speciella krav som gäller för ett mobilt operativsystem. Dessa modifikationer innefattardels meddelandehantering mellan processer men även ändringar till hur internminnet hanteras ochövervakas.Då dessa två kärnor är så pass nära besläktade kan samma grundläggande principer användas föratt dumpa och undersöka minne. Dumpningen sker via en kärn-modul vilket i den här rapportenutgörs av en programvara vid namn LiME vilken kan hantera bägge kärnorna.Analys av minnet kräver att verktygen som används har en förståelse för minneslayouten i fråga.Beroende på vilken metod verktyget använder så kan det även behövas information om olika sym-boler. Verktyget som används i det här examensarbetet heter Volatility och klarar på papperet avatt extrahera all den information som behövs för att kunna göra en korrekt undersökning.Arbetet avsåg att vidareutveckla existerande metoder för analys av det flyktiga minnet på Linux-baserade maskiner (PC) och inbyggda system(Android). Problem uppstod då undersökning avflyktigt minne på Android och satta mål kunde inte uppnås fullt ut. Det visade sig att minnesanalysriktat emot PC-plattformen är både enklare och smidigare än vad det är mot Android.
Resumo:
Det mobila operativsystemet Android är idag ett ganska dominerande operativsystem på den mobila marknaden dels på grund av sin öppenhet men också på grund av att tillgängligheten är stor i och med både billiga och dyra telefoner finns att tillgå. Men idag har Android inget fördefinierat designmönster vilket leder till att varje utvecklare får bestämma själv vad som ska användas, vilket ibland kan leda till onödigt komplex kod i applikationerna som sen blir svårtestad och svårhanterlig. Detta arbete ämnar jämföra två designmönster, Passive Model View Controller (PMVC) och Model View View-Model (MVVM), för att se vilket designmönster som blir minst komplext med hjälp av att räkna fram mätvärden med hjälp av Cyclomatic Complexity Number (CCN). Studien är gjord utifrån arbetssättet Design & Creation och ämnar bidra med: kunskap om vilket mönster man bör välja, samt om CCN kan peka ut vilka delar i en applikation som kommer att ta mer eller mindre lång tid att testa. Under studiens gång tog vi även fram skillnader på om man anväder sig av den så kallade Single Responsibilyt Principle (SRP) eller inte. Detta för att se om separerade vyer gör någon skillnad i applikationernas komplexitet. I slutändan så visar studien på att komplexiteten i små applikationer är väldigt likvärdig, men att man även på små applikationer kan se skillnad på hur komplex koden är men också att kodkomplexitet på metodnivå kan ge riktlinjer för testfall.
Resumo:
La Coppa del Mondo è diventata l'evento sportivo in diretta streaming più seguito di sempre negli Stati Uniti. Quest'anno per la prima volta numerosi cittadini statunitensi sono entrati in sintonia con l'evento sportivo e la diffusione dei dispositivi mobili ha sicuramente contribuito a questo risultato: soprattutto i più giovani hanno seguito per la prima volta le partite proprio tramite smartphone, tablet e computer, generando numeri da record.