727 resultados para flipped classroom didattica insegnamento classe capovolta flipped teaching insegnamento capovolto esperienza didattica
Resumo:
Guía práctica para profesores de educación primaria en formación en el área de Ciencias. Contiene ejemplos prácticos, diferentes métodos de trabajo, ejemplos de trabajos de alumnos, casos de estudio, y consejos para el desarrollo de la teoría con lecciones y actividades creativas que permiten dinamizar las clases. Todos los ejemplos y casos de estudio se han diseñado para ayudar a los profesores a hacer la enseñanza de la ciencia más activa y creativa. Incluye bibliografía al final de cada capítulo que permite ampliar el estudio de los temas tratados.
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Monográfico con el título: 'Patrimonio y Educación'. Resumen basado en el de la publicación
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The research which underpins this paper began as a doctoral project exploring archaic beliefs concerning Otherworlds and Thin Places in two particular landscapes - the West Coast of Wales and the West Coast of Ireland. A Thin Place is an ancient Celtic Christian term used to describe a marginal, liminal realm, beyond everyday human experience and perception, where mortals could pass into the Otherworld more readily, or make contact with those in the Otherworld more willingly. To encounter a Thin Place in ancient folklore was significant because it engendered a state of alertness, an awakening to what the theologian John O’ Donohue (2004: 49) called “the primal affection.” These complex notions and terms will be further explored in this paper in relation to Education. Thin Teaching is a pedagogical approach which offers students the space to ruminate on the possibility that their existence can be more and can mean more than the categories they believed they belonged to or felt they should inhabit. Central to the argument then, is that certain places and their inhabitants can become revitalised by sensitively considered teaching methodologies. This raises interesting questions about the role spirituality plays in teaching practice as a tool for healing in the twenty first century.
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This paper explores issues of teaching and learning Chinese as a heritage language in a Chinese heritage language school, the Zhonguo Saturday School, in Montreal, Quebec. With a student population of more than 1000, this school is the largest of the eight Chinese Heritage Language schools in Montreal. Students participating in this study were from seven different classes (grade K, two, three, four, five, six, and special class), their ages ranging from 4 to 13 years. The study took place over a period of two years between 2000 and 2002. Focusing on primary level classroom discourse and drawing on the works of Vygotsky and Bakhtin, I examine how teachers and students use language to communicate, and how their communication mediates teaching, learning and heritage language acquisition. Data sources include classroom observations, interviews with students and their teachers, students’ writings, and video and audio taping of classroom activities. Implications for heritage language development and maintenance are discussed with reference to the findings of this study.
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It has been suggested that Assessment for Learning (AfL) plays a significant role in enhancing teaching and learning in mainstream educational contexts. However, little empirical evidence can support these claims. As AfL has been shown to be enacted predominantly through interactions in primary classes, there is a need to understand if it is appropriate, whether it can be efficiently used in teaching English to Young Learners (TEYL) and how it can facilitate learning in such a context. This emerging research focus gains currency especially in the light of SLA research, which suggests the important role of interactions in foreign language learning. This mixed-method, descriptive and exploratory study aims to investigate how teachers of learners aged 7-11 understand AfL; how they implement it; and the impact that such implementation could have on interactions which occur during lessons. The data were collected through lesson observations, scrutiny of school documents, semi-structured interviews and a focus group interview with teachers. The findings indicate that fitness for purpose guides the implementation of AfL in TEYL classrooms. Significantly, the study has revealed differences in the implementation of AfL between classes of 7-9 and 10-11 year olds within each of the three purposes (setting objectives and expectations; monitoring performance; and checking achievement) identified through the data. Another important finding of this study is the empirical evidence suggesting that the use of AfL could facilitate creating conditions conducive to learning in TEYL classes during collaborative and expert/novice interactions. The findings suggest that teachers’ understanding of AfL is largely aligned with the theoretical frameworks (Black & Wiliam, 2009; Swaffield, 2011) already available. However, they also demonstrate that there are TEYL specific characteristics. This research has important pedagogical implications and indicates a number of areas for further research.
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International assessments indicate that Swedish students achieve high results in reading, writing and understanding English. However, this does not mean that the students display oral proficiency, despite an emphasis on functional and communicative language skills in the current English Syllabus. While a previous literature study by this researcher has shown that authentic texts are a way to increase these skills, most of the results shown are from an international viewpoint. Thus an empirical study was conducted within Sweden with the aim to examine the use of authentic texts in the Swedish EFL upper elementary classroom. Twelve teachers have answered a questionnaire on how they use authentic texts in their language teaching, as well as their opinions about these as a teaching tool. Additionally, 37 students have answered a questionnaire on their attitudes about authentic texts. Results indicate that all of the teachers surveyed see authentic texts as an effective way to increase students’ communicative competence and English language skills; however, only a few use them with any frequency in language teaching. Furthermore, this seems to affect the students’ attitudes, since many say that they read authentic texts in their free time, but prefer to learn English out of a textbook at school. These findings are based on a small area of Sweden. Therefore, further research is needed to learn if these opinions hold true for the entire country or vary dependent upon region or other factors not taken into consideration in this study.
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As concepções dos professores podem determinar as atitudes sociais em relação à inclusão do aluno com deficiência na sala de aula. Dentre dessa temática, pode-se questionar: a concepção de inclusão do professor do ensino regular muda no decorrer do ano letivo após a entrada de alunos com deficiência? Assim, objetivou-se identificar a existência de mudanças de concepções do professor do ensino regular em relação à inclusão. Participaram do estudo cinco professores do ensino regular que atuavam em sala de aula com pelo menos um aluno com deficiência, em três escolas de Município do interior Paulista. Os dados foram coletados durante um ano letivo por meio de três procedimentos: entrevista não-estruturada; segmento bimestral das informações por meio de cadernos de conteúdo e entrevista semi-estruturada, ao final do ano. Os dados foram tratados por meio da técnica designada como análise da enunciação. Dessa análise, foram estabelecidas classes e subclasses, aferidas por juízes para verificar o grau de concordância da análise. Os resultados mostraram mudanças de concepções nas subclasses: expectativa em relação à inclusão do aluno com deficiência no ensino regular, experiência em relação à inclusão, perfil do aluno para ser matriculado no ensino regular; ritmo de aprendizagem do aluno com deficiência na sala de aula regular, avaliação da aprendizagem do aluno com deficiência, dificuldades em lidar com a diversidade, dificuldade em lidar com a disciplina/comportamento do aluno com deficiência e dificuldade para ensinar o aluno com deficiência. Conclui-se que a entrada, por si só, do aluno com deficiência no ensino regular não garantiu a mudança de concepção dos professores.
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A presente pesquisa tem como objetivo investigar a dinâmica curricular implementada pelo Núcleo de Educação Popular Paulo Freire (NEP), da Universidade do Estado do Pará (UEPA), no contexto hospitalar, especificamente no Pavilhão São José; através da relação com o outro, a relação com o saber no cotidiano da relação pedagógica, as interpretações dadas ao currículo pelas docentes, as alterações de sentidos, do conhecimento e do saber, que contribuem, de forma concreta, para a inclusão e para a ação pedagógica em ambientes hospitalares. Os eixos teóricos que fundamentam esta investigação se voltam para os aspectos do conhecimento e construção do currículo e suas interfaces, mais diretamente a prática do currículo no cotidiano. Através da realidade curricular do Pavilhão São José, podemos conhecer o currículo adotado e interpretado pelas docentes nessa classe hospitalar e como essa proposta vem se materializando enquanto dinâmica curricular. Trabalhamos com a abordagem qualitativa aplicando no estudo de caso realizado no Pavilhão São José da Fundação Santa Casa de Misericórdia do Pará, no período de 2004 até junho de 2005. A coleta de dados foi feita através da entrevista com as duas professoras e a Coordenadora do Projeto de Ensino do NEP, análise documental, tendo sido privilegiados os questionários sócio-antropológicos realizados pelo NEP com os alunos-pacientes ou mães, fichas de atividades das docentes e o Projeto de Ensino do NEP. Os principais resultados apontam para a necessidade de valorização dessa ação educativa frente aos profissionais de saúde e pais, para que os alunos-pacientes a compreendam como caminho para sua escolarização; para os cursos de Formação de Professores reverem o tempo da ação educativa pelo "princípio da simultaneidade de eventos", pela partilha coletiva docente, pela orientação de currículos interdisciplinares e ampliação da cultura popular; para a forma grupal de problematizar os conteúdos articulados em classe, aumentar os relativos à escolarização, visto que essa proposta tem a pretensão de ofertar aos alunos-pacientes o acesso à escola; de buscar estratégias de interação entre os profissionais de saúde e educação; e investigar essa dinâmica curricular de forma mais sistemática e constante para desenvolver o processo educativo em ambiente hospitalar.
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[EN]In this paper we analyze the use of tablets in the classroom and the new key technologies based on mobile learning; describing their potential in the academic activities. We start always to identify and describe the key trends in educational technology in the field of teaching and learning and as always start from the last NMC Horizon Report 2014. So we will see how our university experience in the field of law, we used the methodological synergy and integration of the flipped classroom, apps design and even the gamification as new teaching tools of the digital ecosystem.
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[ES]La búsqueda de nuevas estrategias que permitan la creación de entornos de aprendizaje idóneos para la comunidad estudiantil se ha convertido en uno de los motores principales para la innovación educativa. Flipped learning o Aprendizaje invertido es una estrategia didáctica que intenta dar respuesta a un proceso de aprendizaje donde la autonomía del alumno y las nuevas tecnologías sean las protagonistas. En este sentido, esta investigación tiene como objetivo validar esta novedosa estrategia como recurso de enseñanza idiomática para los estudiantes de educación superior inmersos en el programa Erasmus Mundus en la ULPGC. Estos alumnos poseen particulares características socio-culturales y además, deben cumplir con responsabilidades académicas. Es por ello, que se sugiere como propuesta la implementación de un programa idiomático que incluya el Aprendizaje invertido como recurso docente, que permita al alumno cumplir con sus metas académicas y, a la vez, adquirir el idioma y cultura de su país destino
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Se il lavoro dello storico è capire il passato come è stato compreso dalla gente che lo ha vissuto, allora forse non è azzardato pensare che sia anche necessario comunicare i risultati delle ricerche con strumenti propri che appartengono a un'epoca e che influenzano la mentalità di chi in quell'epoca vive. Emergenti tecnologie, specialmente nell’area della multimedialità come la realtà virtuale, permettono agli storici di comunicare l’esperienza del passato in più sensi. In che modo la storia collabora con le tecnologie informatiche soffermandosi sulla possibilità di fare ricostruzioni storiche virtuali, con relativi esempi e recensioni? Quello che maggiormente preoccupa gli storici è se una ricostruzione di un fatto passato vissuto attraverso la sua ricreazione in pixels sia un metodo di conoscenza della storia che possa essere considerato valido. Ovvero l'emozione che la navigazione in una realtà 3D può suscitare, è un mezzo in grado di trasmettere conoscenza? O forse l'idea che abbiamo del passato e del suo studio viene sottilmente cambiato nel momento in cui lo si divulga attraverso la grafica 3D? Da tempo però la disciplina ha cominciato a fare i conti con questa situazione, costretta soprattutto dall'invasività di questo tipo di media, dalla spettacolarizzazione del passato e da una divulgazione del passato parziale e antiscientifica. In un mondo post letterario bisogna cominciare a pensare che la cultura visuale nella quale siamo immersi sta cambiando il nostro rapporto con il passato: non per questo le conoscenze maturate fino ad oggi sono false, ma è necessario riconoscere che esiste più di una verità storica, a volte scritta a volte visuale. Il computer è diventato una piattaforma onnipresente per la rappresentazione e diffusione dell’informazione. I metodi di interazione e rappresentazione stanno evolvendo di continuo. Ed è su questi due binari che è si muove l’offerta delle tecnologie informatiche al servizio della storia. Lo scopo di questa tesi è proprio quello di esplorare, attraverso l’utilizzo e la sperimentazione di diversi strumenti e tecnologie informatiche, come si può raccontare efficacemente il passato attraverso oggetti tridimensionali e gli ambienti virtuali, e come, nel loro essere elementi caratterizzanti di comunicazione, in che modo possono collaborare, in questo caso particolare, con la disciplina storica. La presente ricerca ricostruisce alcune linee di storia delle principali fabbriche attive a Torino durante la seconda guerra mondiale, ricordando stretta relazione che esiste tra strutture ed individui e in questa città in particolare tra fabbrica e movimento operaio, è inevitabile addentrarsi nelle vicende del movimento operaio torinese che nel periodo della lotta di Liberazione in città fu un soggetto politico e sociale di primo rilievo. Nella città, intesa come entità biologica coinvolta nella guerra, la fabbrica (o le fabbriche) diventa il nucleo concettuale attraverso il quale leggere la città: sono le fabbriche gli obiettivi principali dei bombardamenti ed è nelle fabbriche che si combatte una guerra di liberazione tra classe operaia e autorità, di fabbrica e cittadine. La fabbrica diventa il luogo di "usurpazione del potere" di cui parla Weber, il palcoscenico in cui si tengono i diversi episodi della guerra: scioperi, deportazioni, occupazioni .... Il modello della città qui rappresentata non è una semplice visualizzazione ma un sistema informativo dove la realtà modellata è rappresentata da oggetti, che fanno da teatro allo svolgimento di avvenimenti con una precisa collocazione cronologica, al cui interno è possibile effettuare operazioni di selezione di render statici (immagini), di filmati precalcolati (animazioni) e di scenari navigabili interattivamente oltre ad attività di ricerca di fonti bibliografiche e commenti di studiosi segnatamente legati all'evento in oggetto. Obiettivo di questo lavoro è far interagire, attraverso diversi progetti, le discipline storiche e l’informatica, nelle diverse opportunità tecnologiche che questa presenta. Le possibilità di ricostruzione offerte dal 3D vengono così messe a servizio della ricerca, offrendo una visione integrale in grado di avvicinarci alla realtà dell’epoca presa in considerazione e convogliando in un’unica piattaforma espositiva tutti i risultati. Divulgazione Progetto Mappa Informativa Multimediale Torino 1945 Sul piano pratico il progetto prevede una interfaccia navigabile (tecnologia Flash) che rappresenti la pianta della città dell’epoca, attraverso la quale sia possibile avere una visione dei luoghi e dei tempi in cui la Liberazione prese forma, sia a livello concettuale, sia a livello pratico. Questo intreccio di coordinate nello spazio e nel tempo non solo migliora la comprensione dei fenomeni, ma crea un maggiore interesse sull’argomento attraverso l’utilizzo di strumenti divulgativi di grande efficacia (e appeal) senza perdere di vista la necessità di valicare le tesi storiche proponendosi come piattaforma didattica. Un tale contesto richiede uno studio approfondito degli eventi storici al fine di ricostruire con chiarezza una mappa della città che sia precisa sia topograficamente sia a livello di navigazione multimediale. La preparazione della cartina deve seguire gli standard del momento, perciò le soluzioni informatiche utilizzate sono quelle fornite da Adobe Illustrator per la realizzazione della topografia, e da Macromedia Flash per la creazione di un’interfaccia di navigazione. La base dei dati descrittivi è ovviamente consultabile essendo contenuta nel supporto media e totalmente annotata nella bibliografia. È il continuo evolvere delle tecnologie d'informazione e la massiccia diffusione dell’uso dei computer che ci porta a un cambiamento sostanziale nello studio e nell’apprendimento storico; le strutture accademiche e gli operatori economici hanno fatto propria la richiesta che giunge dall'utenza (insegnanti, studenti, operatori dei Beni Culturali) di una maggiore diffusione della conoscenza storica attraverso la sua rappresentazione informatizzata. Sul fronte didattico la ricostruzione di una realtà storica attraverso strumenti informatici consente anche ai non-storici di toccare con mano quelle che sono le problematiche della ricerca quali fonti mancanti, buchi della cronologia e valutazione della veridicità dei fatti attraverso prove. Le tecnologie informatiche permettono una visione completa, unitaria ed esauriente del passato, convogliando tutte le informazioni su un'unica piattaforma, permettendo anche a chi non è specializzato di comprendere immediatamente di cosa si parla. Il miglior libro di storia, per sua natura, non può farlo in quanto divide e organizza le notizie in modo diverso. In questo modo agli studenti viene data l'opportunità di apprendere tramite una rappresentazione diversa rispetto a quelle a cui sono abituati. La premessa centrale del progetto è che i risultati nell'apprendimento degli studenti possono essere migliorati se un concetto o un contenuto viene comunicato attraverso più canali di espressione, nel nostro caso attraverso un testo, immagini e un oggetto multimediale. Didattica La Conceria Fiorio è uno dei luoghi-simbolo della Resistenza torinese. Il progetto è una ricostruzione in realtà virtuale della Conceria Fiorio di Torino. La ricostruzione serve a arricchire la cultura storica sia a chi la produce, attraverso una ricerca accurata delle fonti, sia a chi può poi usufruirne, soprattutto i giovani, che, attratti dall’aspetto ludico della ricostruzione, apprendono con più facilità. La costruzione di un manufatto in 3D fornisce agli studenti le basi per riconoscere ed esprimere la giusta relazione fra il modello e l’oggetto storico. Le fasi di lavoro attraverso cui si è giunti alla ricostruzione in 3D della Conceria: . una ricerca storica approfondita, basata sulle fonti, che possono essere documenti degli archivi o scavi archeologici, fonti iconografiche, cartografiche, ecc.; . La modellazione degli edifici sulla base delle ricerche storiche, per fornire la struttura geometrica poligonale che permetta la navigazione tridimensionale; . La realizzazione, attraverso gli strumenti della computer graphic della navigazione in 3D. Unreal Technology è il nome dato al motore grafico utilizzato in numerosi videogiochi commerciali. Una delle caratteristiche fondamentali di tale prodotto è quella di avere uno strumento chiamato Unreal editor con cui è possibile costruire mondi virtuali, e che è quello utilizzato per questo progetto. UnrealEd (Ued) è il software per creare livelli per Unreal e i giochi basati sul motore di Unreal. E’ stata utilizzata la versione gratuita dell’editor. Il risultato finale del progetto è un ambiente virtuale navigabile raffigurante una ricostruzione accurata della Conceria Fiorio ai tempi della Resistenza. L’utente può visitare l’edificio e visualizzare informazioni specifiche su alcuni punti di interesse. La navigazione viene effettuata in prima persona, un processo di “spettacolarizzazione” degli ambienti visitati attraverso un arredamento consono permette all'utente una maggiore immersività rendendo l’ambiente più credibile e immediatamente codificabile. L’architettura Unreal Technology ha permesso di ottenere un buon risultato in un tempo brevissimo, senza che fossero necessari interventi di programmazione. Questo motore è, quindi, particolarmente adatto alla realizzazione rapida di prototipi di una discreta qualità, La presenza di un certo numero di bug lo rende, però, in parte inaffidabile. Utilizzare un editor da videogame per questa ricostruzione auspica la possibilità di un suo impiego nella didattica, quello che le simulazioni in 3D permettono nel caso specifico è di permettere agli studenti di sperimentare il lavoro della ricostruzione storica, con tutti i problemi che lo storico deve affrontare nel ricreare il passato. Questo lavoro vuole essere per gli storici una esperienza nella direzione della creazione di un repertorio espressivo più ampio, che includa gli ambienti tridimensionali. Il rischio di impiegare del tempo per imparare come funziona questa tecnologia per generare spazi virtuali rende scettici quanti si impegnano nell'insegnamento, ma le esperienze di progetti sviluppati, soprattutto all’estero, servono a capire che sono un buon investimento. Il fatto che una software house, che crea un videogame di grande successo di pubblico, includa nel suo prodotto, una serie di strumenti che consentano all'utente la creazione di mondi propri in cui giocare, è sintomatico che l'alfabetizzazione informatica degli utenti medi sta crescendo sempre più rapidamente e che l'utilizzo di un editor come Unreal Engine sarà in futuro una attività alla portata di un pubblico sempre più vasto. Questo ci mette nelle condizioni di progettare moduli di insegnamento più immersivi, in cui l'esperienza della ricerca e della ricostruzione del passato si intreccino con lo studio più tradizionale degli avvenimenti di una certa epoca. I mondi virtuali interattivi vengono spesso definiti come la forma culturale chiave del XXI secolo, come il cinema lo è stato per il XX. Lo scopo di questo lavoro è stato quello di suggerire che vi sono grosse opportunità per gli storici impiegando gli oggetti e le ambientazioni in 3D, e che essi devono coglierle. Si consideri il fatto che l’estetica abbia un effetto sull’epistemologia. O almeno sulla forma che i risultati delle ricerche storiche assumono nel momento in cui devono essere diffuse. Un’analisi storica fatta in maniera superficiale o con presupposti errati può comunque essere diffusa e avere credito in numerosi ambienti se diffusa con mezzi accattivanti e moderni. Ecco perchè non conviene seppellire un buon lavoro in qualche biblioteca, in attesa che qualcuno lo scopra. Ecco perchè gli storici non devono ignorare il 3D. La nostra capacità, come studiosi e studenti, di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio che il 3D porta con sè, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Una ricostruzione storica può essere molto utile dal punto di vista educativo non sono da chi la visita ma, anche da chi la realizza. La fase di ricerca necessaria per la ricostruzione non può fare altro che aumentare il background culturale dello sviluppatore. Conclusioni La cosa più importante è stata la possibilità di fare esperienze nell’uso di mezzi di comunicazione di questo genere per raccontare e far conoscere il passato. Rovesciando il paradigma conoscitivo che avevo appreso negli studi umanistici, ho cercato di desumere quelle che potremo chiamare “leggi universali” dai dati oggettivi emersi da questi esperimenti. Da punto di vista epistemologico l’informatica, con la sua capacità di gestire masse impressionanti di dati, dà agli studiosi la possibilità di formulare delle ipotesi e poi accertarle o smentirle tramite ricostruzioni e simulazioni. Il mio lavoro è andato in questa direzione, cercando conoscere e usare strumenti attuali che nel futuro avranno sempre maggiore presenza nella comunicazione (anche scientifica) e che sono i mezzi di comunicazione d’eccellenza per determinate fasce d’età (adolescenti). Volendo spingere all’estremo i termini possiamo dire che la sfida che oggi la cultura visuale pone ai metodi tradizionali del fare storia è la stessa che Erodoto e Tucidide contrapposero ai narratori di miti e leggende. Prima di Erodoto esisteva il mito, che era un mezzo perfettamente adeguato per raccontare e dare significato al passato di una tribù o di una città. In un mondo post letterario la nostra conoscenza del passato sta sottilmente mutando nel momento in cui lo vediamo rappresentato da pixel o quando le informazioni scaturiscono non da sole, ma grazie all’interattività con il mezzo. La nostra capacità come studiosi e studenti di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio sottinteso al 3D, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Le esperienze raccolte nelle pagine precedenti ci portano a pensare che in un futuro non troppo lontano uno strumento come il computer sarà l’unico mezzo attraverso cui trasmettere conoscenze, e dal punto di vista didattico la sua interattività consente coinvolgimento negli studenti come nessun altro mezzo di comunicazione moderno.