962 resultados para Video Game Industry


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Ce mémoire propose une réflexion sur des modèles permettant de mieux comprendre et concevoir l’expérience esthétique d’un jeu vidéo. Ces modèles traduisent différents idéaux de la place du joueur. Comme on peut le constater à travers une réflexion sur le modèle du cercle magique, jouer est souvent compris comme un acte unilatéral d’entrée en imagination dans un monde étranger au monde actuel – toute sortie marquant la pénalité ou la fin du jeu. De ce point de vue, le designer aurait donc pour rôle de placer et de maintenir le joueur dans le monde virtuel représenté pour qu’il s’y sente immergé et présent. Cela dit, comme en témoignent les critiques qui s’élèvent contre le modèle du cercle magique, d’autres stratégies de mise en place du joueur sont à distinguer et à définir pour faciliter l’analyse et la conception des jeux vidéo. Devant ce modèle, jugé limitatif, ce que nous proposons ici est de recourir à quelques outils méthodologiques et typologiques de l’esthétique de la réception en histoire de l’art pour bâtir un modèle plus englobant, celui de la place du joueur, dont nous testons la validité par l’analyse du jeu vidéo God of War III (2010).

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Ce mémoire s‘intéresse à la spatialité du jeu vidéo et à l‘adaptation vidéoludique de lieux réels. Il se concentre sur un lieu précis, le métro, et sur sa représentation dans le genre de l‘horreur. Cette recherche comprend trois niveaux d‘adaptation du lieu et de création spatiale, soit l‘adaptation systémique, l‘adaptation sociohistorique et finalement l‘adaptation technologique. À partir d‘exemples de jeux comparés aux réalités concrètes du métro, ces trois niveaux d‘adaptation sont analysés afin d‘explorer à la fois les impacts du lieu virtuel sur l‘expérience de jeu et les influences externes qui guident la conception vidéoludique.

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Cette thèse présente une revue des réflexions récentes et plus traditionnelles provenant de la théorie des systèmes, de la créativité en emploi, des théories d’organisation du travail et de la motivation afin de proposer une perspective psychologique de la régulation des actions des individus au sein d’environnements de travail complexes et incertains. Des composantes de la Théorie de la Régulation de l’Action (Frese & Zapf, 1994) ainsi que de la Théorie de l’Auto-Détermination (Deci & Ryan, 2000) sont mises en relation afin d’évaluer un modèle définissant certains schémas cognitifs clés associés aux tâches individuelles et collectives en emploi. Nous proposons que ces schémas cognitifs, organisés de manière hiérarchique, jouent un rôle central dans la régulation d’une action efficace au sein d’un système social adaptatif. Nos mesures de ces schémas cognitifs sont basées sur des échelles de mesure proposées dans le cadre des recherches sur l’ambiguïté de rôle (eg. Sawyer, 1992; Breaugh & Colihan, 1994) et sont mis en relation avec des mesures de satisfaction des besoins psychologiques (Van den Broeck, Vansteenkiste, De Witte, Soenens & Lens, 2009) et du bien-être psychologique (Goldberg, 1972). Des données provenant de 153 employés à temps plein d’une compagnie de jeu vidéo ont été récoltées à travers deux temps de mesure. Les résultats révèlent que différents types de schémas cognitifs associés aux tâches individuelles et collectives sont liés à la satisfaction de différents types de besoin psychologiques et que ces derniers sont eux-mêmes liés au bien-être psychologique. Les résultats supportent également l’hypothèse d’une organisation hiérarchique des schémas cognitifs sur la base de leur niveau d’abstraction et de leur proximité avec l’exécution concrète de l’action. Ces résultats permettent de fournir une explication initiale au processus par lequel les différents types de schémas cognitifs développés en emplois et influencé par l’environnement de travail sont associés à l’attitude des employés et à leur bien-être psychologique. Les implications pratiques et théoriques pour la motivation, l’apprentissage, l’habilitation, le bien-être psychologique et l’organisation du travail dans les environnements de travail complexes et incertains sont discutés.

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Ce mémoire étudie la dynamique communicationnelle et interactionnelle entre un joueur et un système de jeu par l’entremise des théories de l’énonciation et de la cognition. Par une analyse des jeux vidéo d’horreur en perspective à la première personne, il s’agit de conceptualiser une spirale heuristique de l’énonciation à partir des principes théoriques du Cycle Magique (Arsenault et Perron, 2009). Le propos se focalise sur la manière dont le joueur expérimente et traite les propositions ludiques et les propositions ludodiégétiques. L’intérêt est d’observer comment la valeur réflexive des marques de jeu et des marques de jouabilité sert à départager des relations d’attribution entre des formulations énonciatives (textuelles, verbales, visuelles, sonores ou procédurales) et des agents énonciatifs. Cette recherche rend compte, d’une part, de la gestion cognitive des faits énonciatifs et, d’autre part, de la modulation de leurs valeurs d’immédiateté-hypermédiateté et de leurs rapports de liaison/déliaison avec les agents énonciatifs. Il est expliqué que cette activité cognitive du joueur dirige la schématisation d’attitudes interactionnelles servant à structurer la signification – ludique ou narrative – des propositions ludiques générées au cours de l’activité de jeu. L’analyse cible des processus de mise en phase performative et de mise en phase méta-systémique ludique permettant la détermination de vecteurs d’immersion. En fonction du caractère d’opacité ou de transparence des vecteurs, il est question d’indiquer comment la posture d’expérience du joueur oscille entre un continuum immersif qui polarise une expérience systémique et une expérience diégétisée.

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L’omniprésence de la musique populaire dans le paysage médiatique contemporain fait en sorte qu’il est fréquent de retrouver la même chanson dans plusieurs trames sonores. En s’appuyant sur des théories de l’intertextualité et de la communication, ce mémoire cherche à définir la relation qui s’établit entre deux ou plusieurs oeuvres narratives et / ou interactives partageant une chanson, ainsi qu’à appréhender les effets de ces recontextualisations multiples sur l’expérience spectatorielle et vidéoludique. Le premier chapitre examine les principales fonctions narratives et ludiques de la musique à l’aide d’une synthèse des principaux travaux sur la musique de film, de télévision et de jeu vidéo. Le deuxième chapitre interroge la notion de référence dans le contexte des usages répétés d’une même chanson populaire. Le concept d’interférence musicale est proposé à partir de différentes déclinaisons du terme « interférence » issues des travaux de Michel Serres, Sébastien Babeux et Philip Tagg. Les assises théoriques sont appliquées à l’analyse des trajectoires médiatiques respectives de deux chansons aux chapitres trois et quatre. La figure du réseau est finalement déployée afin d’illustrer la complexité des relations entre les œuvres intégrant une même chanson à leur mise en scène.

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Ce document est un rapport de stage de maitrise qui portait sur la réalisation d'un jeu de 20 questions (20Q) consistant à faire deviner par l’ordinateur un objet d'une maison ou un environnement choisi par le joueur. L’ordinateur pose des questions en langue naturelle et analyse les réponses des joueurs. Ce jeu de 20Q a pour but de faire la publicité gratuite de l'entreprise d'accueil, North Side Inc. 20Q est lié au projet Bot Colony, un jeu vidéo développé par l'entreprise basé sur la capacité de conversation et de compréhension des personnages du jeu. Cette technologie est utilisée dans 20Q sous forme de digressions et aussi indirectement au sein de l'algorithme, des définitions et des liens avec les besoins humains. 20Q est présenté sur une plateforme web qui permet au joueur un accès libre et gratuit à travers le portail de Bot Colony. Pour susciter l'intérêt des joueurs et attirer plus d'internautes, nous avons ajouté un aspect de compétition avec un système de classement et de points. Nous présentons également le déroulement du stage au sein de l’entreprise.

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Travail réalisé à l'EBSI, Université de Montréal, sous la direction de M. Yvon Lemay dans le cadre du cours SCI6112 - Évaluation des archives, à l'hiver 2014.

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Pour respecter les droits d’auteur, la version électronique de ce mémoire a été dépouillée de certains documents visuels et audio‐visuels. La version intégrale du mémoire a été déposée à la Division de la gestion des documents et des archives.

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Expedición Itzatá es un proyecto de gestión cultural que busca promover la conservación del humedal de Córdoba, educar sobre la importancia de dicho ecosistema y rescatar sus valores culturales, acercando a niños y jóvenes por medio de un videojuego que ambientará una expedición en el humedal.

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Resumen tomado de la publicación

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Adhering to treatment can be a significant issue for many patients diagnosed with chronic health conditions and this has been reported to be greater during the adolescent years. However, little is known about treatment adherence in teenage and young adult (TYA) patients with cancer. To increase awareness of the adherence challenges faced by these patients, we have reviewed the published work. The available evidence suggests that a substantial proportion of TYA patients with cancer do have difficulties, with reports that up to 63% of patients do not adhere to their treatment regimens. However, with inconsistent findings across studies, the true extent of non-adherence for these young patients is still unclear. Furthermore, it is apparent that there are many components of the cancer treatment regimen that have yet to be assessed in relation to patient adherence. Factors that have been shown to affect treatment adherence in TYA patients include patient emotional functioning (depression and self-esteem), patient health beliefs (perceived illness severity and vulnerability), and family environment (parental support and parent–child concordance). Strategies that foster greater patient adherence are also identified. These strategies are multifactorial, targeting not only the patient, but the health professional, family, and treatment regimen. This review highlights the lack of interventional studies addressing treatment adherence in TYA patients with cancer, with only one such intervention being identified: a video game intervention focusing on behavioural issues related to cancer treatment and care. Methodological issues in measuring adherence are addressed and suggestions for improving the design of future adherence studies highlighted, of which there is a great need.

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The aim of this study was to investigate the relationship between free time for leisure and body composition of students in the crucial ninth year. (N = 228) of towns in the Midwest catarinense. We used the Adolescent Behavior Questionnaire of Santa Catarina (COMPAC) to assess lifestyle, considering that Active schoolchildren during the week, accumulated 300 or more minutes of moderate or vigorous physical activity (MVPA). Were used the time to 2 hours or more / day to determine the time of excessive use of TV and computer video game. To analyze body composition were used two criteria: the Body Mass Index (BMI) and sum of skinfolds (EDC). It was observed a proportion of 67.3% of girls and 68.7% of boys assets and more than 98% of students were using excessive TV time, computer and video game. In the classification by EDC, most of the boys showed great or low levels of body composition, while more than half of girls were classified at higher levels. As for BMI, most boys and girls had not overweight. Significant difference in the comparison of total minutes per week of MVPA reported between the groups, the second criterion of EDC and BMI for girls but not for BMI in boys. It is concluded that students with higher accumulation in minutes of MVPA showed better body composition indicators, but no significant difference was found when compared active groups with inactive, according to criteria used.

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Stroke is the leading cause of combined motor and cognitive disability worldwide. The rehabilitation of stroke patients is mostly directed towards motor recovery through the training of the affected member under supervision of a Physical Therapist. In the present study we introduce a new approach for both cognitive and motor therapy, which relies on motor imagery of the upper limbs and working memory training. This therapy should be utilized as an adjuvant to physical therapy. Ten individuals (5 men and 5 women) were selected for the pilot study, all of them in the acute phase of the first ischemic stroke episode. The control group had 5 individuals who were submitted to physical therapy only, whilst the other 5 patients in the experimental group also performed the cognitive and motor training with a video game specially built for this study. Two patients left the experimental group before the end. Total training lasted for 9 weeks, 2 times a week, for half an hour. Patients reported they enjoyed playing the game, even though it required a lot of mental effort, according to them. Plus, they considered it had a beneficial influence in their activities of daily living. No side effects were reported. Preliminary results suggest there is a difference between groups in cognitive and upper limb motor evaluation following the intervention. It is important to notice that our conclusions are limited due the small sample number. Overall, this work is supported by other studies in literature focused in rehabilitation with motor imagery and working memory and indicate a continuity of the research, increasing total training hours

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The game industry has been experiencing a consistent increase in production costs of games lately. Part of this increase refers to the current trend of having bigger, more interactive and replayable environments. This trend translates to an increase in both team size and development time, which makes game development a even more risky investment and may reduce innovation in the area. As a possible solution to this problem, the scientific community is focusing on the generation of procedural content and, more specifically, on procedurally generated levels. Given the great diversity and complexity of games, most works choose to deal with a specific genre, platform games being one of the most studied. This work aims at proposing a procedural level generation method for platform/adventure games, a fairly more complex genre than most classic platformers which so far has not been the subject of study from other works. The level generation process was divided in two steps, planning and viusal generation, respectively responsible for generating a compact representation of the level and determining its view. The planning stage was divided in game design and level design, and uses a goaloriented process to output a set of rooms. The visual generation step receives a set of rooms and fills its interior with the appropriate parts of previously authored geometry