1000 resultados para Realidade aumentada e gestão de conteúdos multimédia


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Relatório de Estágio apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Novos Media e Práticas Web

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O presente relatório de estágio enquadra-se no método de avaliação final do Mestrado em Novos Media e Práticas Web, da Faculdade de Ciências Sociais e Humanas da Universidade Nova de Lisboa e pretende abordar o trabalho desenvolvido por mim durante o estágio curricular realizado na agência de comunicação e publicidade Ogilvy. O estágio decorreu entre novembro de 2014 e fevereiro de 2015, durante o qual desempenhei o cargo de online producer e fui supervisionada por Sara Cabral Fonseca, diretora de projeto. Todos os trabalhos tiveram como objetivo principal o acompanhamento e conhecimento do processo ligado ao desenvolvimento de projetos digitais, desde o briefing até à programação e conteúdo. Os trabalhos compreenderam a realização de testes de usabilidade em deskop e mobile dos sites e aplicações desenvolvidos pelo departamento digital da empresa, e também o apoio na realização de tarefas ligadas à gestão de conteúdos de vários websites. Este relatório resulta de todo o trabalho concretizado e pretende efetuar uma contextualização teórica ligada à importância dos testes de usabilidade e do Responsive Web Design (RWD) na implementação de projetos digitais.

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A ciência, tecnologia e inovação são pilares fundamentais para o desenvolvimento social e económico de um país. Angola tem apostado cada vez mais nestas vertentes mas os seus académicos e investigadores ainda sentem dificuldade em divulgar os seus trabalhos e não veem os seus esforços devidamente reconhecidos, nomeadamente pela sociedade angolana em geral. A internet como meio privilegiado de divulgação de informação, tem registado uma tendência crescente nos seus níveis de acesso, e cada vez mais em países até agora considerados menos desenvolvidos. A conectividade às redes móveis e de internet tem vindo a crescer a bom ritmo em África e este continente chega mesmo a ultrapassar a Europa e Estados Unidos no número de subscrições de telefones móveis, sendo também o que apresenta uma maior taxa de crescimento no número de utilizadores de internet. A construção do portal Web CIENCIA.AO – Portal de Ciência, Tecnologia e Inovação de Angola – vem constituir-­‐se como uma ferramenta de ajuda à disseminação dos esforços efetuados nestas áreas e a integrar os diversos atores de investigação científica.

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A nutrição e a alimentação. Dois conceitos tão pessoais quanto públicos, que geram discussão e abrem espaço a mitos e crenças. O interesse coletivo nestes assuntos é causa e consequência da grande quantidade de informação, por vezes pouco rigorosa, outras contraditória, disponível online. Impõe-se portanto não só a transmissão de informação fidedigna, que reflita o estado atual da ciência, mas também a criação de espaços de diálogo, capazes de suscitar sentido crítico, num contexto de interação e comunicação online. Contextualiza-se assim a relevância do projeto QEAT, uma plataforma de comunicação de ciência, assente numa matriz de Envolvimento Público da Ciência ou Public Engagement with Science (PES), na sua expressão em inglês. O QEAT pretende ser um espaço de referência online, que promove o diálogo ao serviço da informação sobre alimentação e nutrição. Uma plataforma onde há espaço para o esclarecimento, a discussão e a participação, reunindo especialistas e não especialistas na mesma missão de comunicar nutrição. O modelo eleito seguirá um formato de rede social de pergunta e resposta (SQ&A), aproveitando a interatividade e a transversalidade destes canais de comunicação, abrindo aos diferentes públicos a possibilidade de participar na plataforma com perguntas, ideias, conteúdos. Desta forma, as ciências da nutrição e alimentação serão o tópico dominante das conversas, abertas a todos os interessados, instigadas e moderadas pelos gestores da plataforma. O canal QEAT será alimentado por conteúdos coproduzidos por nutricionistas, cientistas e diferentes profissionais da comunicação, no âmbito do projeto, a par de conteúdos produzidos pelos utilizadores (user generated contents), sujeitos a uma votação, ou seja, um controlo de qualidade. Todos os contribuidores vão construindo a sua reputação de acordo com a validade dos conteúdos que produzem. Uma gestão de conteúdos que permite por um lado monitorizar a qualidade e o rigor da informação, mas também perceber os tópicos que interessam aos utilizadores, bem como as suas dúvidas. A implementação deste projeto procura criar um espaço de referência online capaz de funcionar como um repositório dinâmico de informação sobre nutrição; e fomentar uma relação bidirecional entre os diferentes públicos do projeto. Da persecução destes objetivos, espera-se que resultem novas ideias, conhecimentos e direções dos caminhos a tomar no sentido de uma comunicação responsável na área da nutrição.

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Este trabalho constitui o relatório de uma experiência, realizada na Escola Secundária do Tarrafal, onde procuramos coordenar a elaboração de um Projecto Educativo da Escola em parceria com a comunidade, envolvendo todos os agentes educativos. O Projecto Educativo da Escola, é um documento elaborado pela escola, que define a sua política educativa para um horizonte de três anos. Ele se caracteriza por ser um documento individual, original e singular, devido ao contexto ou meio onde a escola está inserida. Na elaboração deste projecto participou uma equipa muito heterogénea (professores com formação em diversas áreas, subdirector pedagógico, uma psicóloga e pedagoga, da Delegação do Ministério da Educação, e um assistente social) que se traduziu, a nosso ver, numa mais-valia relativamente à elaboração do mesmo. De acordo com as entrevistas exploratórias tidas com o director da escola e o delegado da educação no Tarrafal, podemos dizer que o Projecto Educativo ainda não é uma realidade constante na gestão das escolas cabo-verdianas, tendo em conta que ambos não tinham conhecimento desse documento e, muito menos, da sua importância. Esta constatação levounos, primeiramente, a fazer um trabalho de sensibilização muito forte, junto da direcção da escola a fim de demonstrar a pertinência desse documento na gestão escolar. Após essa sensibilização, também tivemos a preocupação de fazer uma outra campanha de sensibilização junto dos professores, com o objectivo de despertar o sue interesse e engajamento na equipa de trabalho para a elaboração do referido projecto. Neste trabalho explicitaremos todo o processo da elaboração do projecto, e colocaremos, em anexo, o documento do projecto.

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Multimedia Interactive Book (miBook) reflects the development of a new concept of virtual interpretation of traditional text books and audio-visual content. By encompassing new technological approaches, using augmented reality technology, allows the final user to experience a variety of sensorial stimuli while enjoying and interacting with the content; therefore enhancing the learning process. miBook stands for a global educational intention to enable people not only to access but also to appropriate intellectually valuable contents coming from different linguistic and cultural contexts.

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In the last years the number of industrial applications for Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR) environments has significantly increased. Optical tracking systems are an important component of AR/VR environments. In this work, a low cost optical tracking system with adequate attributes for professional use is proposed. The system works in infrared spectral region to reduce optical noise. A highspeed camera, equipped with daylight blocking filter and infrared flash strobes, transfers uncompressed grayscale images to a regular PC, where image pre-processing software and the PTrack tracking algorithm recognize a set of retro-reflective markers and extract its 3D position and orientation. Included in this work is a comprehensive research on image pre-processing and tracking algorithms. A testbed was built to perform accuracy and precision tests. Results show that the system reaches accuracy and precision levels slightly worse than but still comparable to professional systems. Due to its modularity, the system can be expanded by using several one-camera tracking modules linked by a sensor fusion algorithm, in order to obtain a larger working range. A setup with two modules was built and tested, resulting in performance similar to the stand-alone configuration.

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Os computadores e os jogos de consola, são um vocabulário bem comum dos jovens e das crianças de hoje. No entanto, na maior parte das escolas, o processo de ensino-aprendizagem continua a ser feito da forma tradicional através do recurso aos quadros pretos e aos cadernos. Este projecto pretende mostrar que, se as aulas forem dadas de uma forma mais interactiva, as crianças estarão mais motivadas e consequentemente a taxa de aprendizagem terá tendência a aumentar. Pretende-se então, utilizar a tecnologia – a Realidade Aumentada, acreditando que será uma mais valia para o ensino, pois permite estabelecer novas relações com o saber, ultrapassando os limites dos materiais tradicionais e contribuindo para a diminuição da distância entre os alunos e o conhecimento.

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As crianças do jardim de infância/pré-escola são um grupo de utilizadores muito especiais, uma vez que se encontram numa fase inicial das suas vidas onde têm de aprender a viver em sociedade, isto é, aprender a ouvir e respeitar as opiniões dos outros, partilhar os mesmos objectos e também a ajudar-se mutuamente. Este estudo mostra que através da utilização da tecnologia Realidade Aumentada, estas crianças são capazes de colaborar de uma forma espontânea suportada pela motivação, envolvimento e curiosidade. Descreve-se o design e a avaliação de um jogo de Realidade Aumentada, que consiste num sistema educativo para o ensino de crianças do pré-escolar. Este jogo permite que as crianças explorem conceitos tais como os animais e os meios onde vivem através de marcadores de Realidade Aumentada e de um tabuleiro de madeira. Estes marcadores consistem nas peças do jogo e através deles, as crianças podem manipular objectos virtuais em 3D. Foram realizados testes com diversas turmas de crianças em diferentes ambientes de aprendizagem, nomeadamente em escolas e num museu. Os resultados sugerem que o jogo é eficaz para obter níveis altos de concentração, motivação e colaboração entre as crianças, particularmente quando o feedback do jogo é fornecido de forma imediata. Os resultados mostram também que o jogo tem um impacto positivo sobre a experiência de aprendizagem das crianças.

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A formação de professores à luz do “processo de Bolonha” reequaciona a função do ensino superior, o papel conferido aos docentes e devolve aos alunos a responsabilização pelos processos de aprendizagem e pelo desenvolvimento de competências, valoriza a envolvência dos alunos em projectos de formação contextualizada, dando ainda oportunidade à construção de experiências significativas. A concretização destes propósitos leva-nos a desenvolver práticas convergentes com o modelo pedagógico do Movimento da Escola Moderna assente num projecto democrático de autoformação cooperada na gestão de conteúdos, actividades, materiais, tempos e espaços. Nesta comunicação vamos reflectir uma experiência prática que decorreu entre Outubro de 2007 e Janeiro de 2008, inserida em duas unidades curriculares dos cursos de Licenciatura em Educação de Infância e Licenciatura e do Educação Básica, da Universidade da Madeira, tentando avaliar os ganhos e as dificuldades obtidas nesse trabalho.

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Visual Odometry is the process that estimates camera position and orientation based solely on images and in features (projections of visual landmarks present in the scene) extraced from them. With the increasing advance of Computer Vision algorithms and computer processing power, the subarea known as Structure from Motion (SFM) started to supply mathematical tools composing localization systems for robotics and Augmented Reality applications, in contrast with its initial purpose of being used in inherently offline solutions aiming 3D reconstruction and image based modelling. In that way, this work proposes a pipeline to obtain relative position featuring a previously calibrated camera as positional sensor and based entirely on models and algorithms from SFM. Techniques usually applied in camera localization systems such as Kalman filters and particle filters are not used, making unnecessary additional information like probabilistic models for camera state transition. Experiments assessing both 3D reconstruction quality and camera position estimated by the system were performed, in which image sequences captured in reallistic scenarios were processed and compared to localization data gathered from a mobile robotic platform

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Pós-graduação em Televisão Digital: Informação e Conhecimento - FAAC

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The proliferation of multimedia content and the demand for new audio or video services have fostered the development of a new era based on multimedia information, which allowed the evolution of Wireless Multimedia Sensor Networks (WMSNs) and also Flying Ad-Hoc Networks (FANETs). In this way, live multimedia services require realtime video transmissions with a low frame loss rate, tolerable end-to-end delay, and jitter to support video dissemination with Quality of Experience (QoE) support. Hence, a key principle in a QoE-aware approach is the transmission of high priority frames (protect them) with a minimum packet loss ratio, as well as network overhead. Moreover, multimedia content must be transmitted from a given source to the destination via intermediate nodes with high reliability in a large scale scenario. The routing service must cope with dynamic topologies caused by node failure or mobility, as well as wireless channel changes, in order to continue to operate despite dynamic topologies during multimedia transmission. Finally, understanding user satisfaction on watching a video sequence is becoming a key requirement for delivery of multimedia content with QoE support. With this goal in mind, solutions involving multimedia transmissions must take into account the video characteristics to improve video quality delivery. The main research contributions of this thesis are driven by the research question how to provide multimedia distribution with high energy-efficiency, reliability, robustness, scalability, and QoE support over wireless ad hoc networks. The thesis addresses several problem domains with contributions on different layers of the communication stack. At the application layer, we introduce a QoE-aware packet redundancy mechanism to reduce the impact of the unreliable and lossy nature of wireless environment to disseminate live multimedia content. At the network layer, we introduce two routing protocols, namely video-aware Multi-hop and multi-path hierarchical routing protocol for Efficient VIdeo transmission for static WMSN scenarios (MEVI), and cross-layer link quality and geographical-aware beaconless OR protocol for multimedia FANET scenarios (XLinGO). Both protocols enable multimedia dissemination with energy-efficiency, reliability and QoE support. This is achieved by combining multiple cross-layer metrics for routing decision in order to establish reliable routes.

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Constituem a obra capítulos derivados de diferentes perspectivas acerca do tema da televisão digital terrestre, compondo um panorama prismático de diversos aspectos integrantes da inovação a partir das plataformas já existentes e da problemática da implantação, abarcando tópicos distintos componentes da implantação e manutenção do novo sistema - autores na sociedade tecnológica, diversidade cultural e política de informação, educação e participação por meio da interatividade, produção de conteúdos audiovisuais, regulação e políticas de educação, mobilidade e democracia, modelos de negócio, a viabilidade da interatividade, cenários e desafios para as emissoras públicas, a implantação no Brasil e na Espanha, a convergência com instituições educacionais, gestão de conteúdos narrativos, democracia digital, a implantação no Pará e a atuação de emissoras em cada estado, a transição do sinal analógico para o digital, a repercussão midiática sobre a implantação e as controvérsias e desinformações sobre o apagão digital.

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The project presents an explanation of the technique of video mapping, resource use, origin and use of the strands. Also conducts multidisciplinary literature review of concepts that can be applied to the technique of video mapping: Augmented Reality, Spatiality in Virtual and Real Environments. The project also introduces aspects of the history of cinema and audiovisual narrative. In addition conducts an inventory of software and hardware required for the technique of video mapping, reports performing experiments with the use of the technique and discusses the results obtained. As a contribution to development area, proposes to use video mapping as an augmented reality tool at an immersive experimental film language